Original size 1140x1600

Российская повседневность в отечественных инди-играх

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

big
Original size 1520x669

«САНЁК». 2024 // Скриншот

Повседневность — это набор рутинных, повторяющихся элементов жизни, которые создают уникальную атмосферу определенного времени и места. В отличие от крупных событий, рассматриваемый феномен погружается в малозаметные, но важные детали быта, взаимодействия людей и личного опыта. Повседневная жизнь отражает базовые ценности общества, его общепринятые нормы и характерные черты, передает культурный код, коллективную память.

Как отмечает Н. Л. Чулкина, «повседневное существование всегда национально маркировано, и, более того, именно в обиходе ярче всего проявляется национальное своеобразие того или иного этноса»1.


1 Чулкина Н. Л. Русская повседневность в языковом сознании: «Обыденная дребедень» & «Мир, светящийся смыслом» [Электр. ресурс] // Вопросы психолингвистики. 2017. № 4(34). С. 10-21. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/russkaya-povsednevnost-v-yazykovom-soznanii-obydennaya-drebeden-mir-svetyaschiysya-smyslom (дата обращения: 14.11.2024)

«Повседневность — это „обыденная дребедень“», которая «позволяет обнаружить множество смыслов, в том числе, национально маркированных»2.

2 Там же.

В медиа повседневность зачастую представлена через подробное внимание к деталям, к которым зритель может иметь непосредственное эмоциональное отношение: интерьеры, бытовые мелочи и даже атмосфера общественных пространств, что формирует мощный эффект погружения.

Инди-игры, как правило, выделяются на фоне студийных ААА проектов благодаря своей креативной независимости, а также глубоким сюжетам, часто поднимающим личные или социальные темы. Так, они могут глубже интегрировать элементы повседневности, поскольку имеют большую свободу самовыражения и могут фокусироваться на более локальных темах.

Мелочи повседневного взаимодействия с окружающим пространством или элементами быта можно заметить в некоторых российских инди-играх, например, в «ШХД: ЗИМА» / «IT’S WINTER» или «САНЁК». Они акцентируют внимание игрока на локальной аутентичности, особой атмосфере и духе определенного временного отрезка, погружая человека в уникальный мир.

«Тоска в русской культуре традиционно связывается с бескрайними просторами. Это бесконечная долгота пространства, равнинного, плоского, однообразного».

Чеснокова, Л. В. Скука, тоска, хандра: эмоция печали в русской картине мира / Л. В. Чеснокова // Культура. Духовность. Общество. — 2012. — № 1. — С. 167-176.

Подобные игры воссоздают местами фольклорный и мифический, повседневный облик России, вовлекая игрока в культурный контекст с помощью характерных, многим знакомых образов, камерных интерьеров, узнаваемых особенностей.

В российской культуре повседневность зачастую связана с советским наследием, сложностями переходного периода 1990-х, более того она часто опирается на элементы городской среды, что придает ей еще большую уникальность.

В медиа и, в частности, в играх это проявляется через узнаваемые локации и предметы (такие как панельные дома, хрущевки, настенные ковры, и прочие локальные детали), а также через образы, отсылающие к жизни «простого человека».

Все вышеперечисленное часто пронизывает многие отечественные инди-игры, создавая атмосферу так называемой «русской тоски».

Феномен «русской тоски» — это сложный и многослойный культурный концепт, тесно связанный с чувством глубокой меланхолии, одиночества и ностальгии, поиском смысла жизни, тоской по чему-то недостижимому или, наоборот, уже утраченному.

Это своеобразная рефлексия, свойственная русской культуре на протяжении многих веков, которая вмещает в себя бескрайний спектр различных чувств, мыслей: философскую задумчивость, плавно перетекающую в грусть, стремление к большему, необъятному, отголоски душевной опустошенности, тоску по нематериальным ценностям.

Этот феномен особенно заметен в русской литературе, музыке, искусстве, однако с повсеместным развитием и доступностью технологий, которые повлияли на все сферы человеческой жизни и изменили многие практики, он обрел новый медиум — видеоигры, так как они «обладают более широкими возможностями для репрезентации культуры по сравнению с более традиционными способами»2, что делает данный материал актуальным для изучения.

«Видеоигры относятся к иммерсивным и интерактивным средствам отображения исторических событий и явлений повседневности, а также являются новой формой культурной памяти, поскольку они способны сохранять / конструировать память об исчезающих пространствах»3.


2 Penix-Tadsen P. Cultural Code: Video Games and Latin America. The MIT Press, 2016. P. 176.
3 Кириченко В.В. «Энциклопедические игры» как способ исторической рефлексии // Галактика медиа: журнал медиа исследований. 2019. Т. 1. № 4. С. 130-152. DOI: 10.24411/2658-7734-2019-10040

Именно поэтому в рамках данного исследования передо мной стоит цель рассмотреть отображение повседневности в отечественных инди-играх, а также проанализировать восприятие их аудиторией.

Вдохновителем и основным фактором выбора темы для визуального исследования стала заинтересованность в особой атмосфере, которая пронизывает игру «ШХД: ЗИМА» / «IT’S WINTER» от разработчика sad3d. Самобытная эстетика одиночества, чувство светлой грусти и глубокой ностальгии заставляет игрока не только остаться в этом, казалось бы, полупустом мире, но продолжить бродить по пустынным пиксельным улочкам, вглядываться в детали единственной открытой нам квартиры, читать записки. Снова и снова.

Я выдвигаю гипотезу о том, что визуальная составляющая (не только выбранная стилизация, но и выбранные ассеты), саунд-дизайн, пропитанные той самой «русской тоской» наравне с вниманием к деталям, обращением к историческому и культурному наследию и другим вышеупомянутым факторам позволяют разработчикам создавать самобытные и совершенно колоритные игровые миры, наполненные особым уютом, локальными мелочами, которые взывают к чувствам и эмоциям игроков.

Original size 1920x862

«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншот

Отбор материала для исследования будет основываться на анализе современных отечественных инди-игр, которые так или иначе отображают российскую культурную составляющую, а также пользуются некоторой популярностью среди геймеров в хронологическом порядке. Такая выборка позволит проследить характерные приемы и особенности воспроизведения рутинной повседневности, а также отследить чувства и эмоции, которые они вызывают. Разбор каждой игры будет поделен на следующие подтемы:    01\ Общий обзор    02\ Анализ отдельных деталей    03\ Реакция аудитории    04\ Промежуточные итоги

В ходе работы я обращаюсь к текстовым источникам, подтверждающим полученные выводы, интервью с разработчиками, видеообзорам и отзывам игроков, ссылаюсь к уже проведенным исследованиям в рамках заданной темы.

Таким образом, в данном исследовании мне интересно выяснить, как именно вышеперечисленные особенности позволяют создать колоритную атмосферу в отечественных инди-играх, какую мифологию и историю игры выстраивают вокруг рассматриваемых модусов.

ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER / 2019

Разработчики: ИЛЬЯМАЗО, sad3d

Original size 3840x1532

«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншот

01\   ШХД: ЗИМА является «авангардным мультимедийным проектом московского поэта и музыканта Ильи Мазо»4, в который входит большое количество тематически связанных работ из разных сфер.

Сама же инди-игра является песочницей, симулятором ходьбы в жанре «sad 3d», «russian toska»5. В самом описании говорится, что от игрового процесса не стоит ожидать ничего — «только сломанный радио-приемник, продукты в холодильнике, одиночество и бесконечный снег»6.

Игрок не обременен ни сложной и запутанной сюжетной составляющей, ни какими-либо трудными механиками. Все, что ему нужно делать, зависит исключительно от него. А, впрочем, нужно ли?


4 ИльяМазо. ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER [Электр. ресурс]. URL: https://iliamazo.ru/winter (дата обращения: 14.11.2024)
5 ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1003360/SHXD_ZIMA__ITS_WINTER/ (дата обращения: 14.11.2024)
6 Там же.

Ходит смерть рядышком Рядышком — рядком Деда за бабой Мама за папой Сестричка за братком Милый мой мальчик — лодочка — целофан Господь твой — Иголочка, Госпожа твоя — Вилочка

Стихотворение, которое проигрывается при включении радио на кухне

02\    Если углубляться в детали, то игра показывает быт типичного жителя российской «панельки» и выдержана в минималистичном пиксельном стиле. Мы оказываемся на кухне «нашей» квартиры в одном из одинаковых серых домов небольшого полупустого района. Свет выключен, а за окном завывает зимняя метелица, медленно погружающая нас в общую меланхоличную атмосферу.

Как только игрок приступает к изучению мира, его окутывает объемный звук — ветер, шум телевизора и радио, треск бенгальского огонька, который можно найти во дворе, грохот трактора, единственного «живого» игрока помимо нас, по крайней мере, единственного объекта, который чем-то занимается в этом замершем мире…

Original size 2480x462

«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншоты из игры, пустые пространства

Original size 2480x686

«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншоты из игры

Пустота и подавляющая тишина, а вместе с тем особое внимание ко всем «инородным звукам» усиливают общее впечатление от «лиминальных» полупустых пространств: подъезда, который замело снегом через приоткрытое окно, покинутой детьми площадки, покинутых дворов и бездыханных улиц. При этом в окнах горит свет. Просто людей совсем нет.

«’Winter’ has always been a term with two meanings. The crisp, pure return to nature of a snow-settled world, but also the grey death of everything: the wistful dream and the dour reality. Romance, mundanity»7 («Зима» всегда имела два значения. Хрустящее, чистое возвращение к природе засыпанного снегом мира, но также и «серая смерть»: тоскливая мечта и унылая реальность. Романтика, обыденность).


7 Alec Meer Wot I Think: It’s Winter [Электр. ресурс]. URL: https://www.rockpapershotgun.com/its-winter-review (дата обращения: 14.11.2024)
Original size 1000x350

«ШХД: ЗИМА». 2019 // Бенгальский огонек во нутреннем дворе

03\    Переходя к анализу фидбэка геймеров стоит отметить, что несмотря на отсутствие какой-либо цели в игре, многие игроки прониклись антуражем и атмосферой проекта, оставив большое количество положительных отзывов на различных платформах. Далее я приведу некоторые из них со страницы игры в Steam-e.

«Это то самое хорошее и родное место, которое у тебя было или могло бы быть. А русская тоска в том, что это спокойное место недостижимо, осталось в прошлом. Ты уехал в другой город. Друзья тоже разъехались. Звонки родителям уже не часто. А квартиру в старой панельке для будущей семьи ты так и не купил».

«Купила игру, поскольку очень люблю тему панелек. У них своя атмосфера, такая родная (лично для меня), и эта игра прекрасно ее передала, в ней я чувствую удивительное и приятное спокойствие»

«Сидишь в унылой панельке в России и грустишь. Запускаешь игру, в которой сидишь в унылой панельке в России и грустишь.»

Original size 2480x554

«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншоты из игры

Многие отзывы и вырезки из интервью дают понять, что чувства автора откликаются в сердцах людей, им близка эта тема и атмосфера с примесью грусти и бесконечной рефлексией. «ШХД: ЗИМА» не про «игровое веселье», эта игра про осмысление себя и своего опыта, своей жизни, про тягучую ностальгию и бесконечное скитание по заметенным пустым улицам.

04\    Эта игра целиком и полностью строится на чувстве одиночества, покинутости, безысходности, тоски и бесконечной, как игровая ночь, меланхолии. В свое пространство она интегрирует некоторые узнаваемые элементы постсоветского наследства, знакомые широкой публике, будь то само устройство локации («панельные» дома) или же более камерные детали по типу уютного настенного ковра.

В этой, казалось бы, простенькой игре все работает на создание конкретной, пускай и отчасти романтизированной, атмосферы. Приятная незамысловатая пиксельная стилизация постсоветского района играет новыми красками вкупе с хорошо проработанным саунд дизайном, подобранным контрастным освещением, переходящим от домашней теплоты к пробирающей до самих костей своим холодом зимней пустоте.

Под ногами скрипит Снег

Кажется

Будто кроме улицы этой в трёх фонарях О семи вывесках —

Ничего и нет.

Сообщение, которое проигрывается, когда игрок пытается выйти за пределы доступной карты

Original size 1000x350

«ШХД: ЗИМА». 2019 // Пустота

Summer of '58 / 2021

Разработчик: EMIKA_GAMES

Original size 3676x1390

«Summer of ’58». 2021 // Скриншот

01\    Следующая игра — Summer of '58 — инди-хоррор, психологический триллер в антураже заброшенного советского пионерского лагеря «Юность». Перед игроком стоит цель — узнать, что же именно произошло в этом учреждении и какие тайны оно скрывает.

Original size 2048x854

«Summer of ’58». 2021 // Скриншот

02\    Несмотря на то, что главной целью разработчика было сделать действительно страшную небольшую игру, в ней также можно отметить проблески рассматриваемого феномена благодаря деталям камерного пространства — давно покинутого и заброшенного лагеря, правда, состоящего всего из нескольких комнатушек.

Как только герой оказывается там, воображение игрока сразу начинает достраивать счастливые образы поверх разрушенных временем объектов, воспроизводить яркие воспоминания из детства, из времени, когда все было просто и хорошо.

Рисунки на шкафчиках для детей, характерные плакаты и постеры, предметы быта притягивают к себе взгляд и аккумулируют воспоминания.

Original size 2030x695

«Summer of ’58». 2021 // Скриншот

Original size 1000x283

«Summer of ’58». 2021 // Локации

Все это также коррелирует с былой повседневностью — с детством. Вопреки тому, что в игре нет «рутинного» геймплея, она взывает к воспоминаниям о «рутинном» времяпровождении, о «рутине» в советском лагере и имеет возможность резонировать с чувствами игроков, обладающих соответствующим опытом.

Работа по созданию, развитию и обращению рассматриваемых в исследовании образов больше переходит на сторону пользователя, разработчик лишь задает вектор рефлексии благодаря использованным на локации ассетам.

По итогу мы получаем мир, что навевает чувство приятной ностальгии, по крайней мере до того момента, как нарратив переходит в свое изначально запланированное хоррор-повествование и теплая атмосфера исчезает под гнетом иной, пугающей эстетики.

Original size 1400x266

«Summer of ’58». 2021 // Детали

Original size 1920x617

«Summer of ’58». 2021 // Скриншот

03\    Так как инди-игра Summer of ‘'58 больше нацелена на хоррор составляющую, страх и ужас, большинство отзывов пользователей в Steam-e затрагивает именно элементы, относящиеся к этому аспекту, однако также можно выделить несколько замечаний по поводу общей атмосферы, отсылающей нас к советским образам.

Данная игра вполне «позволит тебе вернуться в свое лето 89′ года». В одном из развернутых ответов геймер даже предался воспоминаниям о своем личном опыте и переживаниях перед тем, как непосредственно перейти к обзору преимуществ и недостатков геймплейной составляющей. Из иных ревью можно упомянуть следующее:

«В этом лагере веет ностальгией. Разработчик большой молодец, очень красочно передал советский дух. Мотивирующие плакаты, имена на шкафчиках, мятые фотографии, иконы, предметы быта, детские игрушки. Впечатляет такое внимание к деталям.»

«Соответствие эпохе и документалистике на уровне (газеты, старые фотографии, игрушки и внешний вид советского лагеря представлены замечательно)»

«Games offer an opportunity for emotions like empathy to be explored and experienced digitally»8 (Игры дают возможность исследовать и испытать такие эмоции, как сопереживание, в цифровом формате).

8 Katherine Isbister, How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, Mass: The MIT Press, 2016

04\    Как итог, можно отметить, что вопреки жанру, игра все же смогла найти отклик у аудитории не только с позиции «хорошего короткого хоррора», но и с точки зрения места, навевающего тоску по ушедшему, некогда потерянному и забытому благодаря эмоциональной связи между субъектом и объектами, наполняющими игровое пространство.

Бытовой подвиг / Routine Feat / 2022

Разработчик: sad3d

Original size 1920x805

«Routine Feat». 2022 // Скриншот

01\    «Routine feat» или же «Бытовой подвиг», который вышел в 2022 году от вышеупомянутого разработчика, в отличие от проекта «ШХД: ЗИМА» уже имеет сюжетную составляющую.

Эта инди-игра повествует о жизни обычного человека, который мечтает написать и опубликовать свою книгу. Вместе с ним мы проживаем каждый день, просыпаемся в типичной панельной однушке, нехотя идем на нелюбимую работу, окунаемся в ежедневную рутину, стараемся выделить время на наше хобби сквозь усталость и банальную лень, в бессилии ложимся спать и видим яркие сны.

Летние деньки, и никого вокруг. Безымянный офисный работник всеми силами идёт к своей мечте, мучаясь от изоляции и заброшенности. Ни жестокости, ни монстров, ни спешки, ни конфликта, за исключением борьбы со своими сомнениями.

Стрижи, бабочки, закатные лучи на листьях деревьев; радио и телевизор, блокнот и карандаш; печатная машинка и ретро-компьютер; автобус.

Всепоглощающее одиночество.

Из описания игры в Steam-e.

Original size 2500x675

«Routine Feat». 2022 // Скриншоты кухни в разное время суток

02\    Несмотря на то, что «Бытовой подвиг» и «ШХД: Зима» являются независимыми друг от друга проектами, нельзя не отметить некоторую преемственность. По сути, данный проект повторяет ранее рассмотренную игру и является ее «летней» версией с бо́льшим количеством локаций, взаимодействий с интерактивными объектами и некоторыми новыми составляющими по типу ярких необычных снов главного героя.

Вместе с этим общая атмосфера инди-проекта разительно отличается от «Зимы», она более теплая, покрыта ностальгической пленкой летней духоты, рассеянной утренней дымкой, размытыми границами мира в целом и объектов в частности.

Вновь большое внимание уделяется незначительным деталям как на уровне графики, так и при рассмотрении саунд-дизайна, который способствует еще бо́льшему погружению в данный цифровой мир.

0

«Routine Feat». 2022 // Скриншоты из игры

Original size 1000x350

«Routine Feat». 2022 // Работа главного героя

Время от времени тарахтящий холодильник, стрекот насекомых, щебетание птиц за окном, дуновение ветра, отдаленные голоса людей, смех ребят на площадке во дворе, многочисленные образовательные передачи по телевизору и радио… Все это создает атмосферу живого мира с одним «но» — в нем нет людей. Кажется, будто лирический герой застрял в остановившемся мире.

Механики также можно причислить к ряду тех вещей, что положительно сказываются на общей атмосфере от проекта. Наша работа заключается в том, чтобы набирать текст на печатной машинке — из раза в раз нажимать на «Е», что во время рабочей смены, что дома в качестве хобби.

Это «рутинное» действие довольно хорошо передает ощущения главного героя от процесса — скука, монотонность, отсутствие разнообразия.

«Небольшая карта, относительно медленная скорость передвижения, необходимость ждать автобус на остановке и возможность заблудиться, а иногда даже провалиться сквозь землю и стены — все это, как мне кажется, подчеркивает те чувства, которые испытывает персонаж, ощущение изолированности в маленьком городе, скуки и потерянности в целом» — говорит автор в одном из интервью.

Original size 1600x600

«Routine Feat». 2022 // Скриншоты снов главного героя

Отдельной яркой частью геймплея в данном произведении можно выделить сны героя, которые переносят нас в другие фантастические миры. Они как бы вклиниваются в повествовательную триаду «дом — работа — дом» и разбавляют ее сюрреалистично-абстрактным пятном, взывая к философским размышлениям.

Ссылаясь к рассуждениям Л. В. Чесноковой, в которых она упоминала, что «тоска в русской культуре традиционно связывается с бескрайними просторами»9, можно отметить, что летние пейзажи в игре также играют немаловажную роль.

Герой видит их каждый день по пути на вахту, однако он не может просто отменить работу и пойти, например, прогуляться. Он не может покинуть этот порочный круг и вынужден только наблюдать за недосягаемой красотой, что усугубляет состояние персонажа.


9 Чеснокова, Л. В. Скука, тоска, хандра: эмоция печали в русской картине мира / Л. В. Чеснокова // Культура. Духовность. Общество. — 2012. — № 1. — С. 167-176.
Original size 1920x788

«Routine Feat». 2022 // Скриншот

03\    Данный проект вопреки незамысловатой графике, сюжету и механикам вновь полюбился аудитории и получил большое количество положительных отзывов. Вместе с этим были и те, которые указывали на явные недостатки, однако в обоих категориях в большинстве своем люди отдельно выделяли атмосферу, пронизывающую игру, а также свой эмоциональный опыт за все время прохождения.

«На самом деле про данный шедевр нельзя сказать что-то, можно только прочувствовать, лично я могу описать его одним словом, ‘тепло’, даже через экран я чувствую это тепло, эти лучи солнца, этот ветерок, эту духоту в кабинете на работе, эту приятную прохладу по пути домой. Это все родное и понятное, это наше, мы это любим».

«Как ни странно, несмотря на то, что это совершенно не работает как игра, этот проект дарит эмоции, какое-то спокойствие и умиротворение, что-то такое светлое, теплое и неспешное из самого детства».

Original size 2480x720

«Routine Feat». 2022 // Скриншоты

04\    Подводя промежуточные итоги, можно сказать, что репрезентантом рассматриваемых в исследовании феноменов вновь является игра целиком.

Это история о стремлении к мечте, о рутине и о попытке убежать от нее, об апатии и простой человеческой усталости. Нотки светлой теплой грусти, тоски, ностальгии прослеживаются практически в каждом отдельно взятом аспекте игры, будь то музыка, сопровождающие звуки, интерактивные объекты или предметы постсоветской повседневности, которые вызывают сильный эмоциональный отклик аудитории.

История не привязана к конкретной временной точке, потому даже сейчас многие игроки могут спокойно ассоциировать себя с героем и узнавать в нем как себя, так и свои мысли.

September 7th / 2023

Разработчик: EMIKA_GAMES

Original size 2048x872

«September 7th». 2023 // Скриншот

01\    September 7th — еще один психологический триллер от разработчика EMIKA_GAMES. Этот хоррор представляет собой игру в эстетике постсоветской России с незамысловатым сюжетом. Главный герой — обычный подросток по имени Дима, который возвращается в квартиру, куда они недавно переехали c семьей, где с ним начинают происходить различные паранормальные вещи.

Целью автора в данной игре было «сделать короткую атмосферную игру, без какого-то замысловатого сюжета, чтобы на один вечер, пройти-попугаться и удалить», как он говорит в одном из интервью.

Original size 2048x593

«September 7th». 2023 // Скриншот

02\    В игре представлен как детально проработанный интерьер российской квартиры, так и общий план на двор с характерными предметами быта. Вновь в целях автора не стояла достоверная передача духа определенного времени, однако он все-таки обратился к эстетике постсоветского пространства.

В данном случае я бы не сказала, что выбранные ассеты сильно влияют на общую атмосферу в контексте рассматриваемых модусов. Если бы в данной игре, например, использовался иной дом, иная квартира, то общее впечатление от произведения, скорее всего, не изменилось.

В отличие от первой игры данного разработчика, у нас нет времени на «спокойное» изучение пространства, а вместе с этим на какую-либо рефлексию. Нас практически сразу погружают в довольно тревожное повествование и начинают пугать скримерами.

Original size 1400x266

«September 7th». 2023 // Дворовая локация

Вместе с этим нельзя сказать, что жанр игры полностью аннулирует воздействие характерных объектов былой эпохи.

Стоит отметить, что хорроров в антураже советского полураспада не так и много, но в них определенно есть своя изюминка. Поскольку место действия [дом, домашняя обстановка, узнаваемые образы и виды] напрямую связано с понятиями рутины и повседневности, игроки могут с легкостью подставить свою кандидатуру на место главного героя и пережить обычное возвращение домой в новом сеттинге.

Здесь встречается большое количество предметов быта, которые до сих пор можно увидеть у себя дома, что, помимо прочего, добавляет чувство чего-то родного и близкого.

С этой точки зрения использованные виртуальные объекты все же могут взывать к чувствам и эмоциям игроков, однако не с таким эффектом погружения, как, например, в «Бытовом подвиге» ввиду изначальной философии данного мира, которая концентрируется больше на пугающей составляющей, чем на ностальгической нотке.

Original size 2480x954

«September 7th». 2023 // Скриншоты из игры

03\    Вновь перед нами стоит небольшая жанровая проблема, оттеняющая фидбек, в котором игроки описывают свой игровой опыт относительно сеттинга и атмосферы в рамках рассматриваемой темы. Впрочем, некоторые респонденты отмечают «красиво проработанный двор и до боли знакомый „убитый“ подъезд».

«Дом главного героя выглядел реалистичным как снаружи, так и внутри. Интерьер квартиры словно с фотографий 90х годов».

«Это прикольная хоррор-бродилка, которая придётся по душе всем „русским думерам“ независимо от страны проживания».

«Хрущёвки, до боли знакомый, уютный в своей убогости интерьер, ощущение безысходности, скримеры: всё это очень кайфово и радует сердечко».

Original size 2174x768

04\    Таким образом, вопреки тому, что основная цель игры не заключалась в воссоздании атмосферы ушедшей эпохи, обращение к ее элементам все же сыграло свою роль и нашло свой отклик у публики.

В игре была использована реалистичная графика, благодаря чему объекты постсоветской России и остальное окружение вышли очень детальными и проработанными, похожими на реальную жизнь. Все это также возымело свой эффект в сохранении и некотором переосмыслении памяти об исчезающих артефактах советской эпохи.

САНЁК / 2024

Разработчик: helpnode

Original size 1920x757

«САНЁК». 2024 // Скриншот

01\    «САНЁК» — это лаконичная приключенческая игра об одном дне из жизни мальчика по имени Саша в небольшом пост-советском городке. На целый игровой день мы окунаемся в рутину ребенка 90-х, находим маленького щеночка, катаемся на велосипеде, решаем незамысловатые загадки и головоломки, да и просто наслаждаемся последними летними деньками.

Сюжет игры лучше всего описывает слово «повседневность». Мы не встретим никаких резких поворотов, усложняющих фабулу, перипетий сюжетных линий. Мы просто лишь на миг окунемся в теплую ностальгическую историю с красивой стилизацией.

«По сути, это интерактивный музей, нырок в детство — не столько детство реальное, сколько слепок коллективного бессознательного о нашем детстве».

— Александр Бабулин

Original size 1600x700

«САНЁК». 2024 // Скриншоты из игры

02\    Первым делом сразу же хочется отметить — игра очень красивая. Стилистически она напоминает иллюстрации из книжек, что многие из нас читали в детстве. От нее веет таким же волшебством и теплотой, что положительно сказывается на атмосфере проекта.

Использованные теплые тона, шумы, мягкие округлые формы делают угнетающие серые (как например в проектах от EMIKA_GAMES) постсоветские пейзажи очень даже приветливыми и уютными. Даже интерфейс стилизован под детские рисунки и не выбивается из общей стилистики игры.

Помимо прочего, в проекте можно найти множество локальных элементов, отсылающих игроков к культурному наследию постсоветской России — характерные надписи на стенах зданий, непонятные железяки в форме «Е», множество иных предметов быта и интерьера.

Original size 2480x555

«САНЁК». 2024 // Скриншот, детали

Каждая отдельная деталь в проекте играет на создание спокойной, безмятежной, душевной и теплой атмосферы. Мини-игры, например, передают бескрайнюю, необузданную детскую фантазию, которая так и норовит превратить обыкновенный, казалось бы, «рутинный» процесс в необыкновенную игру. Думаю, многие из нас сталкивались с такой тенденцией в детстве.

Можно сказать, разработчики сосредоточились не столько на сюжете, сколько на отдельно взятых ситуациях, понятных и знакомых ребенку. «Несмотря на антураж постсоветских девяностых, сюжет „Санька“ универсален для разных стран и поколений. Поэтому игра легко пробуждает в памяти воспоминания о похожих ситуациях» 10. Мы смотрим телевизор в ожидании, пока мама приготовит позавтракать, не́хотя выполняем дела по дому, бежим гулять во двор с друзьями и вместе с этим вспоминаем свое детство.


10  «Санек»: чем хороша инди-игра о детстве в России девяностых // Т-Ж URL: https://journal.tinkoff.ru/sanya-review/ (дата обращения: 14.11.2024).
Original size 1200x228

«САНЁК». 2024 // Головоломки из игры

03\    Игра столкнулась с полярными комментариями ввиду своей непродолжительности. Однако, если концентрироваться на положительной части, касающейся рассматриваемой в исследовании темы, можно сказать, что разработчик справился на «ура».

Благодаря использованной графике, понятному и близкому большому пласту людей нарративу, ему удалось воссоздать самобытный игровой мир, который отсылает многих игроков к воспоминаниям и размышлениям о былых деньках, временах, «когда трава была зеленее». Из полученного фидбэка можно выделить следующее:

«Санёк — это игра, нацеленная в первую очередь на то, чтобы подарить добрые и приятные чувства, заставить человека отдохнуть от серых и скучных будней и вспомнить яркое время, давно оставшееся позади».

«Верните моё детство, там время шло с удовольствием».

Original size 1920x728

«САНЁК». 2024 // Скриншот

04\    Как итог мы получаем игру, довольно сильно идеализирующую девяностые, показывающую их с точки зрения ребенка, который в большинстве случаев замечает только положительные стороны. Даже серые «убитые» панельки и уличный мусор изображаются с особым трепетом и любовью, а добродушные дяди у гаражей просто весело что-то обсуждают.

«САНЁК» целиком и полностью состоит из моментов, наполняющих разум теплой ностальгией и взывающих к эмоциональному опыту игроков. Это теплая и уютная, некогда существовавшая в жизни практически каждого из нас «повседневность» в идеализированном и несколько романтизированном виде. Но все же она прекрасно справляется со своей задачей.

Заключение

В настоящее время к артефактам советского и постсоветского пространства обращаются многие отечественные инди-разработчики, трансформируя и продвигая новые смелые интерпретации уже знакомых нам образов. Прибегая к данной эстетике, они добиваются разных задач: от целенаправленного воздействия на чувства и эмоции игрока до простого обращения к знакомым видам в целях более простого и понятного погружения в историю.

Вместе с этим, намеренное воссоздание духа определенного временного отрезка для того, чтобы повлиять на чувственный опыт субъектов, позволяет создать самобытный и уникальный художественный игровой мир, по-настоящему окунающий и погружающий в свою философию, а также переносящий игрока в конкретное мифологизированное место и время (как, например, в игре «Routine Feat» или «САНЁК»).

Original size 2480x1350

Скриншоты из рассмотренных в исследовании игр

Многие инди-игры (например, «Симулятор Прыгания по Гаражам», «Симулятор Русской деревни» и прочие, в основном, симуляторы), а также некоторые ААА проекты (например, «Atomic Heart»), не вошедшие в выборку, так или иначе обращаются к знакомым образам, интерпретируют их и работают на создание определенной атмосферы, вызывают конкретные чувства у пользователей (тоска, грусть, печаль по упущенному и недостигнутому, эскапизм, ностальгия).

Во многих рассмотренных проектах игроков «растворяют» в тоскливой и однообразной рутине — приготовить поесть, пойти на работу, подождать свой автобус, позаниматься хобби, убраться дома, снова пойти на работу…

Все это помогает погрузиться в игровой процесс и слиться с главным героем, встать на его место и пережить опыт, предлагаемый игрой, как свой собственный, стирая грань между вымышленным пиксельным и реальным миром.

Так, рассмотренные видеоигры играют огромную роль в сохранении памяти об исчезающих объектах советской эпохи.

Original size 1600x650

Скриншоты из рассмотренных в исследовании игр

Проведенный в исследовании анализ отечественных инди-игр позволяет судить об уникальном подходе сольных разработчиков к своим проектам, независящим от мейнстримных тенденций.

Интерес к культурным деталям и камерным, знакомым широкому пласту людей событиям, объекты наследия определенной эпохи, необычные гейм-дизайнерские решения, особое внимание к музыкальной составляющей, которая сильно влияет на общий опыт погружения в конкретную атмосферу… Все это позволяет инди-разработчикам выстроить определенную манеру повествования и взаимодействия с субъектом, концепцию игрового художественного мира и его философию.

Таким образом, приемы, которые используют отечественные инди-разработчики при создании своих игр, позволяют им создавать уникальные и самобытные миры, наполненные не только теплотой, уютом, несбывшимися мечтами, но и локальными деталями, бытовыми мелочами, которые оживляют пространство и проникают в самые потаенные чувства игроков.

Original size 1000x350

«Routine Feat». 2022 // Один из безмятежных и недостижимых снов героя

«Эмоция печали является неотъемлемым свойством человеческой природы, варьирующимся в разные времена и у разных народов. В России она принадлежит к важнейшим культурным стереотипам, что подтверждает глубоко разработанная синонимика, выражающая широкий ряд смысловых оттенков этого чувства.

Данная эмоция имеет амбивалентную природу: она происходит из ощущения страдания, сродни физической или душевной болезни, открывает одиночество человека в этом мире, но, в то же время, дает духовную свободу, направляет к высшему миру, стимулирует человека к поиску самого себя и смысла жизни».

— Чеснокова Л. В.

Bibliography
Show
1.

Горшунова А. С. Российская повседневность в инди-играх отечественных разработчиков: образ и его восприятие / А. С. Горшунова // Ученые записки Новгородского государственного университета. — 2023. — № 2(47). — С. 128-132.

2.

Чеснокова, Л. В. Скука, тоска, хандра: эмоция печали в русской картине мира / Л. В. Чеснокова // Культура. Духовность. Общество. — 2012. — № 1. — С. 167-176.

3.

Белянцев, А. Е. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект / А. Е. Белянцев, И. З. Герштейн // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. — 2010. — № 6. — С. 279-283.

4.

Колесов, В. В. Грусть-тоска в русском языковом сознании / В. В. Колесов // Мир русского слова. — 2017. — № 3. — С. 5-13.

5.

Усачев, Л. В. Представление российского государства или людей русской национальности в видеоиграх как исследовательский проект / Л. В. Усачев, Д. Д. Окунев // Философия и культура информационного общества: Тезисы докладов Одиннадцатой Международной научно-практической конференции, Санкт-Петербург, 16–18 ноября 2023 года. — Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, 2023. — С. 165-168.

6.

Чулкина Н. Л. Русская повседневность в языковом сознании: «Обыденная дребедень» & «Мир, светящийся смыслом» [Электр. ресурс] // Вопросы психолингвистики. 2017. № 4(34). С. 10-21. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/russkaya-povsednevnost-v-yazykovom-soznanii-obydennaya-drebeden-mir-svetyaschiysya-smyslom (дата обращения: 14.11.2024).

7.

Кириченко В.В. «Энциклопедические игры» как способ исторической рефлексии // Галактика медиа: журнал медиа исследований. 2019. Т. 1. № 4. С. 130-152. DOI: 10.24411/2658-7734-2019-10040

8.

Харламова, К. А. Инди-игры как экономико-культурное явление / К. А. Харламова, Ю. В. Киргизов // Графический дизайн: традиции и инновации: материалы международной научно-практической конференции, Санкт-Петербург, 28–29 июня 2017 года. — Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна, 2017. — С. 148-151.

9.

Penix-Tadsen P. Cultural Code: Video Games and Latin America. The MIT Press, 2016. P. 176.

10.

Gursesli, M. C., Martucci, A., Mattiassi, A. D. A., Duradoni, M., & Guazzini, A. (2024). Development and Validation of the Psychological Motivations for Playing Video Games scale (PMPVGs). Simulation & Gaming, 55(5), 856-885.

11.

Goetz С. «The Fantasy that Never Takes Place»: Nostalgic Travel in Videogames. The Journal of the Canadian Game Studies AssociationVol 11(18), 58-80

12.

Katherine Isbister, How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, Mass: The MIT Press, 2016

13.

Иванов А. И. Образ повседневности в журналистике и литературе [Электр. ресурс] // Социально-гуманитарные знания. 2016. № 9. С. 336-347. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obraz-povsednevnosti-v-zhurnalistike-i-literature (дата обращения: 14.11.2024).

14.

ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1003360/SHXD_ZIMA__ITS_WINTER/ (дата обращения: 14.11.2024).

15.

Summer of '58 [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1609080/Summer_of_58/ (дата обращения: 14.11.2024)

16.

Бытовой подвиг (Routine Feat) [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1901780/Bytovoj_podvig_Routine_Feat/ (дата обращения: 14.11.2024).

17.

September 7th [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/2249160/September_7th/ (дата обращения: 14.11.2024).

18.

САНЁК [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1667360/SANYOK/ (дата обращения: 14.11.2024).

19.

ИльяМазо. ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER [Электр. ресурс]. URL: https://iliamazo.ru/winter (дата обращения: 14.11.2024)

20.

Alec Meer Wot I Think: It’s Winter [Электр. ресурс]. URL: https://www.rockpapershotgun.com/its-winter-review (дата обращения: 14.11.2024)

21.

Alice O’Connor Explore, clean, and cook on a Russian night in It’s Winter [Электр. ресурс]. URL: https://www.rockpapershotgun.com/its-winter-russian-apartment-game (дата обращения: 14.11.2024)

Image sources
Show
1.

https://steamcommunity.com/app/1003360/screenshots/ (дата обращения: 15.11.2024)

2.

https://steamcommunity.com/app/2249160/screenshots/ (дата обращения: 15.11.2024)

3.

https://steamcommunity.com/app/1609080/screenshots/ (дата обращения: 15.11.2024)

4.

https://steamcommunity.com/app/1901780/screenshots/ (дата обращения: 15.11.2024)

5.

https://steamcommunity.com/app/1667360/screenshots/ (дата обращения: 15.11.2024)

6.7.8.

https://journal.tinkoff.ru/sanya-review/ (дата обращения: 15.11.2024)

Российская повседневность в отечественных инди-играх