
Рубрикатор
1. Концепция 2. Парк юрского периода а) дизайн б) аниматроника в) компьютерная графика 3. Парк юрского периода 3 а) дизайн б) аниматроника в) компьютерная графика 4. Заключение 5. Список литературы
Концепция
Динозавры всегда были одной из самых интересных тем в науке и творчестве, в детстве каждый ребенок увлекался огромными ящерицами и задавался вопросом, как они жили на нашей планете задолго до людей. В киноиндустрии тема динозавров была интересна режиссерам с начала 20 века. Сначала на экранах динозавры появлялись только в анимации, так как в игровом кино еще не были разработаны технологии для их создания, но очень скоро динозавры стали появляться и в игровом кино. Первой технологией, которая позволила отобразить вымершее животное был стоп-моушен, а около середина 20 века также стало возможно работать с аниматроникой. Компьютерная графика начала развиваться только в конце 20 века и первым фильмом, в котором динозавры были сделаны с помощью нее был «Парк юрского периода».

Фрагмент из фильма «Парк юрского периода» 1993 года. Аниматроник, созданный командой Стэна Уинстона
Данная франшиза фантастических фильмов рассказывает о появлении динозавров в современном мире рядом с человеком. Наверное, мечта увидеть живого динозавра преследовала многих, и в литературе такой сюжет был интересен уже в 19 веке, поэтому преобразование его в кинематографе неудивительно. Но если в книгах динозавров достаточно просто описать, режиссерам кино требуется вложить много сил и времени, чтобы создать правдоподобный образ доисторических рептилий. Стивен Спилберг — режиссер первой части «Парка юрского периода» задействовал много спецэффектов, чтобы итоговая работа выглядела реалистичной. Как уже было сказано, именно в этом фильме компьютерная графика помогла создать реалистичных динозавров, что соответственно показало людям, на что способны компьютеры в теме визуальных эффектов. И теперь в наше время сложно сделать фильм без использования компьютерных технологий. После успеха первого фильма было ожидаемо, что выйдет продолжение и в настоящее время вышло уже шесть частей франшизы, рассказывающих о динозаврах в современном мире.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода» 1993 года. Аниматроник, созданный командой Стэна Уинстона
Мне стало интересно, как развивались технологии изображения динозавров, поэтому я взяла два фильма данной франшизы: первую и третью части, чтобы посмотреть как продвинулись визуальные эффекты за восемь лет и какие тенденции наблюдаются в данной сфере. Свое исследование я поделила на две большие части: о первой части и третьей. В каждом сегменте я хочу рассказать о технологиях изготовления динозавров и сравнить между собой, как изменился подход к ним. Для источников информации я старалась использовать видео из авторитетных источников с информацией о процессе съемок фильмов и статьи об аниматронных и компьютерных технологиях, которые использовались в фильмах.
«Парк юрского периода»
Первый фильм франшизы «Парк юрского периода» стал настоящим блокбастером, а на его съемки потратили целых три года. Режиссером картины был Стивен Спилберг, а над спецэффектами в его команде работали Майкл Лантьери (специалист по механическим эффектам), Фил Типпетт (специалист по стоп-моушен анимации), Стэн Уинстон (специалист по аниматронике) и Деннис Мирен (супервайзер спецэффектов).
Сперва была проделана огромная работа с сценарием фильма, который долго переписывался отошел от сюжета романа Майкла Крайтона. Но настоящий успех картине принесли именно новые визуальные технологии, которые позволили сделать динозавров на экране реалистичными. Изначально Стивен Спилберг хотел сделать динозавров с помощью робототехники, но специалисты в этой области сказали, что эта идея слишком трудна для исполнения, так как придется учитывать слишком много переменных. Потом планировалось сделать динозавров техникой стоп-моушен, но тестовая анимация не понравилось Спилбергу. После этого студия ILM попробовала сделать тестовую сцену с динозаврами, используя компьютерные технологии, что в итоге определило основные технологии в фильме.
Дизайн динозавров
В итоге было решено использовать 3Д-графику и аниматроников для изображения динозавров. Но для начала необходимо было нарисовать разных динозавров, чтобы понять, какой дизайн должен у них быть. Специально для этого иллюстраторы должны были сотрудничать с реальными палеонтологами, чтобы понять, как динозавры должны были выглядеть в реальности по гипотезам ученых. Перед ними стояла задача нарисовать динозавров как можно подробнее, чтобы каждая кость и мышца была на своем месте.
«Я бы не позволил никому называть их монстрами или чудовищами, — сказал Спилберг. — Эти животные могут убить вас, но это не их основная функция в жизни». [4]
В то время существовала гипотеза, что курицы — потомки динозавров, поэтому иллюстраторы старались опираться на морфологию реальных птиц и существующих рептилий, чтобы достичь совершенства. В поведении динозавров также опирались на характер животных. Спилберг отказался изображать их чудовищами, которые хотят только убивать, он считал, что динозавры были просто животными с такими же повадками, как и у них, поэтому они должны быть изображены так же, как и обычные животные. Именно поэтому в дизайне динозавров можно увидеть схожие черты с птицами. Например, глаза тираннозавра были сделаны на основе орлиных глаз.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода» 1993 года. Голова аниматроника, созданного командой Стэна Уинстона
Аниматроника
С самого начала Спилберг настаивал на том, что хочет, чтобы большая часть кадров с динозаврами была снята с использованием полноразмерных механических существ. [4]
После утверждения дизайна перед отделом Уинстона встала задача сделать полноразмерных аниматроников. Общую схему работы над аниматрониками можно посмотреть на примере создания тираннозавра. Сначала были сделаны макеты динозавров, которые было необходимо увеличить почти в 20 раз.
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Аниматроник тиранозавра, созданный командой Стэна Уинстона
Одновременно с этим снималась стоп-моушен анимация основных сцен под руководством Фила Типпетта.
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Макет тиранозавра, созданный командой Фила Типпетта
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Макет тиранозавра, созданный командой Фила Типпетта
После были сделаны суставы и скелет для аниматроников в полный рост. В скелетах аниматроников подвижные части такие как хвост или шея с головой были сделаны с помощью спирально закрученных цилиндров и колец, которые не позволяли коже терять нужную форму при поворотах частей тела. Также для создания механизмов усовершенствовались гидравлические системы.
Для кожи использовался вспененный латекс, а ее текстура и цвет создавались вручную дизайнерами аниматроника. К сожалению, после тестов движения аниматроника под дождем выяснилось, что материал очень хорошо впитывает воду, что утяжеляет всего аниматроника и сказывается на движении, так что необходимо было сушить аниматроника между сценами, чтобы это не сказалось на общей работе.
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Момент с высушиванием аниматроника от воды
Для сцены рождения велоцираптора было создано восковое гнездо, изнутри покрытое окрашенным гелем и красной ниткой. Сам детеныш был марионеткой и управлялся палкой, которая была прикреплена к нему снизу. Человек сидел вне обзора камеры и толчками заставлял марионетку пробивать скорлупу.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода» 1993 года. Птенец-марионетка, созданный командой Стэна Уинстона
В сцене с больным трицератопсом модель динозавра была сделана по схожему принципу как и модель тираннозавра, но тут на каркас дополнительно была налеплена глина и несколько слоев эпоксидной смолы. Также для глаз разработали специальный механизм, а грудная клетка и конечности двигаются с помощью шарниров.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода» 1993 года. Аниматроник трицератопса, созданный командой Стэна Уинстона
Для имитации движения тираннозавр был поставлен на подвижную платформу. Это позволяло передвигать модель во все стороны. По сути он не мог двигаться, но в кадре это было незаметно.
Компьютерная графика
Одновременно с разработкой аниматронных динозавров студия ILM проводила эксперименты по анимации динозавров с помощью компьютеров. Чтобы сделать модельку динозавра сначала строился каркас, выбирались кости, к которым будут крепиться остальные, потом добавлялись ребра и все это покрывалось кожей. При работе с компьютерными технологиями не надо было задумываться над возможностью и сложностью ручного производства, так что на это тратилось намного меньше времени.
Анимация по сути тоже была легче чем стоп-моушен, так как программа могла самостоятельно делать кадры между ключами, которые поставили люди. Таким образом была сделана сцена, как толпа галлимимусов спасается бегством от охотящегося тираннозавра, который хватает одного из них. Конечный результат настолько всем понравился, что было решено продолжать работать с использованием компьютерных технологий.
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Компьютерная анимация динозавров, созданная студией ILM
С движением тираннозавра сначала возникли некоторые трудности. Так как он должен был появляться на переднем плане, его изображение должно было быть очень хорошим, для его анимации были специально разработаны программы для движения мышц.
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Компьютерная графика динозавров, созданная студией ILM
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Компьютерная графика динозавров, созданная студией ILM
Для взаимодействия компьютерных динозавров с предметами необходимо было воссоздать такой же предмет в цифровом пространстве. Так при разработке сцены с нападением велоцирапторов на кухне в цифре были сделаны и стол, на который прыгает динозавр, и все предметы, которые этот динозавр скидывает со стола, чтобы все выглядело естественным. (Но в сцене с кушающими брахиозаврами листья деревьев были реальными и просто были синхронизированы с компьютерной анимацией динозавров.)
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода» 1993 года. Компьютерная графика велоцираптора, созданная студией ILM
Также чтобы анимация динозавров выглядела естественной ответственным за нее приходилось ходить на специальные занятия по пластике тела, чтобы было легче чувствовать фигуру в трехмерном пространстве. Для референсов анимации использовались видео записанных бегущих людей, как, например, в сцене бега галлимимусов или видео с животными.
Фрагмент из фильма о создании «Парка юрского периода» 1995. Референс животного для анимации тираннозавра
Я считаю, что именно сходство получившихся динозавров с животными помогло создать настолько правдоподобные образы существ. До этих фильмов огромных ящеров чаще всего видели в качестве монстров и поэтому чрезмерно утрировали движения моделек, что плохо сказывалось на реалистичности. Именно в этом фильме чувствуется, что аниматроники и компьютерные создания живые. Также надо добавить, что некоторые ошибки при разработке аниматроника играют только на руку. Мне кажется, что тираннозавр в сцене нападения на машину на дороге выглядит наиболее устрашающим именно из-за промокшей кожи, так как благодаря этому она отражает свет и создает зловещую атмосферу. В основном смешение аниматронных технологий и компьютерных сложно заметить, если не знать, какие сцены делались с помощью компьютера. Это может говорить и потрясающей работе компьютерных дизайнеров и аниматоров и что уже в то время цифровая графика была сильно развита.
«Парк юрского периода 3»
После успеха первых двух частей в 2001 году вышла третья часть «Парка юрского периода». Это был первый фильм франшизы, при производстве которого Стивен Спилберг не участвовал. Новым режиссером стал Джо Джонстон, а над эффектами работали Джон Розенгрант как супервайзер эффектов и Джим Митчелл как супервайзер визуальных эффектов.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года. Компьютерная графика спинозавра, созданная студией ILM
«Мы начали с того, что проанализировали, что было успешным в первых двух фильмах, а что нет», — отметил Джон Розенгрант [5]
Если для поиска дизайна и разработки технологий для анимации динозавров в первом фильме было затрачено довольно много времени, то при производстве третьей части «Парка юрского периода» уже был готовый материал первых фильмов, на которые можно было опираться при съемках. Но это не значит, что в фильме совершенно не было проделано работы по усовершенствованию уже готовых деталей, например, улучшение качества и скорости аниматроники.
Дизайн
Как уже было сказано выше, на разработку нового дизайна время не тратилось, но необходимо было создать несколько новых динозавров: спинозавра и птеранодонов, также требовалось изменить дизайн устаревших велоцирапторов. Референсами для крыльев летающих ящериц были крылья летучей мыши. Также хотели создать дизайн новых динозавров более похожим на птиц, поэтому использовали отличительные черты и повадки пернатых для производства новых макетов животных.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года. Компьютерная графика велоцираптора, созданная студией ILM
Аниматроника
Полноразмерный аниматроник изготавливался для спинозавра, нового динозавра. Для каркаса использовались накладывающиеся друг на друга графитовые пластины, которые соединялись эластичными материалами для создания сухожилий. Новый аниматроник значительно превосходил тираннозавра из первой части: в новом динозавре решили отказаться от всех электронных приспособлений в аниматронике, как это было в модели тираннозавра, и полностью перейти на гидравлику. Это сделало всю конструкцию более тяжелой, но и риск поломки уменьшился. В итоге спинозавр получился более быстрым и агрессивным.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года. Аниматронная голова спинозавра, созданная командой Стэна Уинстона
Для покрытия использовалась поролон, а сверху его покрывали средством на основе силикона для гидроизоляци. Были учтены ошибки производства первого фильма и новые системы могли работать даже промокнув. Также для погружения в воду голова спинозавра была полностью сделана из твердой резины.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года. Аниматронная голова спинозавра, созданная командой Стэна Уинстона
Для движения всей конструкции была выбрана схема с специальной тележкой, которая использовалась с тираннозавром а втором фильме франшизы. Для этого надо было отрезать хвост и заднюю часть динозавра, которые потом был добавлен на картинку посредством компьютерной графики.
Как и раньше фигура была программируемой на компьютере, чтобы не допустить опасных ситуаций на съемках.
Надо добавить, что аниматроник был на экранах, если было необходимо снять крупный план или взаимодействие с героями, полноразмерная модель спинозавра была изготовлена с помощью компьютеров.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года. Аниматронная голова спинозавра, созданная командой Стэна Уинстона
При создании птеранодона крылья делались из ткани с нанесенной текстурой, а головы было изготовлено два варианта из стекловолокна. Для съемки надо было надеть этот костюм, что было очень сложно физически, ведь он очень тяжелый и в нем почти ничего не видно. Именно поэтому остальные птеранодоны были сделаны с помощью компьютеров.
Также детеныши птеранодонов были марионетками, которыми управляли кукловоды: на кажду куклу приходилось по четыре человека. На экране они также были доработаны компьютерной графикой.
Компьютерная графика
Благодаря развитию компьютерной графики получилось добавить цифровые версии острова, населенного динозаврами в сцены, где герои летят над островом. Также с помощью компьютерных технологий добавляли новые виды динозавров.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года. Компьютерная графика, созданная студией ILM
К тому же с помощью компьютеров были добавлены интерактивные эффекты, например, падение дерева, пыль, комья грязи и вырванные растения, так как это стало легче сделать на постпродакшене, чем при съемках.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года. Компьютерная графика, созданная студией ILM
Поменялась анимация динозавров: их действия стали менее реалистичными и более театральными. Также из-за того, что верхние конечности спинозавра более развиты чем те же у тираннозавра, возникали сложности в анимации верхних лап. Было добавлено метод создания динамики мышц и плоти, что помогло в создании более реалистичных динозавров.
Фрагмент из фильма «Парк юрского периода 3» 2001 года
Когда я посмотрела данный фильм сразу после первой части, мне показалось, что технологии стали дешевле и уже не выглядят так же реалистично, как было в первом фильме. Я думаю, что такое ощущение складывается из-за добавления театральности в движения динозавров, потому что они начали двигаться именно как монстры: резко и агрессивно, было мало дополнительных движений, которые присущи животным (поворот головы, быстрые движения глаз и тому подобное). Возможно, это произошло из-за отсутствия спокойных сцен с динозаврами. Также я заметила, что в этом фильме больше используется компьютерная графика, чем аниматроника, так как модельки выглядели слишком аккуратными. Может, это из-за того, что работа со светом была проделана хуже, чем в первом фильме и на модельках меньше теней, чем ожидается. Но надо упомянуть, что компьютерная графика абсолютно не видна в анимации таких деталей как пыль или грязь, что, думаю, является отличным достижением, так как на реальных съемках за данными вещами очень сложно следить.
Заключение
В заключение хочу сказать, что по прошествии восьми лет можно наблюдать за улучшениями технологий производства визуальных эффектов и в создании аниматроников, и в компьютерной графике. Я считаю, что зрители не видели разительных отличий между аниматрониками и компьютерной графикой, что является хорошим показателем развития цифровых технологий. Несмотря на то, что цифровая графика очень сильно продвинулась и стала обязательной при съемках всех фильмов, нельзя сказать, что она заменит собой все практические эффекты в фильмах, так как некоторые эффекты все еще легче сделать с помощью практическим технологий. Я считаю, что компьютерная графика должна продолжать развиваться, чтобы можно было проще делать фильмы и не задумываться над деталями, как грязь под ногами или пыль во время съемок, наоборот остановить свое внимание на основных вещах такие как сюжет и игра актеров, ведь именно это самое главное в кино для зрителей.
Lessons — The History of the Dinosaur Eyes of Jurassic Park. Stan Winston School https://www.stanwinstonschool.com/blog/the-history-of-the-dinosaur-eyes-of-jurassic-park (дата обращения: 25.11.2025)
Jurassic Park (1993). Jurassic Outpost «Jurassic Park» and «Jurassic World»https://jurassicoutpost.com/films/jurassicpark/ (дата обращения: 25.11.2025)
Jurassic Park 3 (2001). Jurassic Outpost «Jurassic Park» and «Jurassic World» https://jurassicoutpost.com/films/jurassicpark3/ (дата обращения: 25.11.2025)
Jody Duncan. The beauty in the beasts. CineFex Magazine, No.55 — August 1993. https://archive.org/details/CineFex_1993 (дата обращения: 26.11.2025)
Larry Deckel. Bigger, faster, meaner. CineFex Magazine, No.87 — October 2001. https://archive.org/details/cinefex_2001 (дата обращения: 26.11.2025)
Фильм «Парк юрского периода» 1993 https://vkvideo.ru/video-205406677_456239221
Фильм «Парк юрского периода 3» 2001 https://vkvideo.ru/video-227731617_456239155
Фильм о создании «Парк юрского периода» 1995 https://vk.com/video191064303_456242168?ysclid=mibrxjxebt283714426