
Концепция
Видеоэссе
[АТМОСФЕРА]
[ИММЕРСИВНОСТЬ]
[ОДИНОЧЕСТВО]
[ПАМЯТЬ]
[СУЩНОСТЬ]
Вывод
Музыка — неотъемлемая часть жизни современного человека.
Концепция
Видеоигра (англ. video game) — уникальная форма искусства, которая объединяет в себе три основных компонента: визуальная составляющая, интерактивность и музыка. В то время как первые два компонента являлись неотъемлемой частью любой функционирующей игры с их появления, звук долгое время отходил на второй план ввиду технических ограничений наравне с первыми немыми фильмами.
Однако в настоящий момент музыка является такой же неотделимой частью хорошего визуального произведения, как и вышеупомянутые пункты.

Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
Музыка и в целом продуманный игровой саунд-дизайн позволяют игроку испытать полный спектр эмоций во время игрового процесса: от спокойных умиротворенных путешествий по бескрайним цифровым полям под эмбиент до захватывающих дух сражений под рок или электронику.
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
Видеоигры стремительно набирали популярность с момента появления первых прототипов и захватывали все бо́льшую аудиторию разных возрастных категорий, а в наше время стали полноценным культурным пластом, который заслуживает отдельного внимания и исследования.
Особая роль в создании уникального видеоигрового опыта стала отводиться именно музыкальной составляющей, так как от нее напрямую зависит восприятие продукта. Для создания музыкального сопровождения приглашаются целые оркестры, культовые композиторы, например, Джереми Соул [TES], Акира Ямаока [Silent Hill], Гарри Грегсон-Уильямс [Metal Gear Solid] и другие.
«Если мелодия написана правильно, то она будет плотно ассоциироваться с этой игрой, так же как саундтреки из фильмов».
Фрагмент из видеоэссе
В основе данного исследования лежит гипотеза о том, что музыкальное сопровождение в видеоиграх выполняет не просто декоративную функцию, а является полноправным выразительным инструментом, влияющим на восприятие игрового мира и эмоциональное состояние игрока.
Саундтрек в этом контексте можно рассматривать не только как конструктивную единицу, сопоставимую по значимости с визуальной и геймплейной составляющими, но и как отдельную самодостаточную сущность.
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
Целью исследования является выявление механизмов влияния музыки на восприятие видеоигрового опыта, а также анализ того, как саундтреки усиливают нарративную структуру, управляют вниманием пользователя и формируют эстетическое единство игрового пространства на примере The Elder Scrolls V: Skyrim1.
Вдохновением для выбора данной темы послужило наблюдение за всё возрастающим интересом к музыке из видеоигр как к самостоятельному феномену. Целые концерты игровых саундтреков, появление альбомов на стриминговых сервисах вне игрового пространства указывают на то, что музыка в видеоиграх переросла роль фона. Этот переход от вспомогательной функции к художественной автономии делает тему особенно актуальной.
Рубрикация визуального исследования составлена в соответствии с постепенным анализом рассматриваемого феномена. Особый статус музыкальных композиций в single-player играх последовательно раскрывается в процессе разбора роли музыки в конкретной игре.
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
«Способность музыки порождать переживания и служить источником чувств, порой недоступных человеку в его повседневной жизни, делает ее притягательной на протяжении многих тысячелетий» 2.
Визуальный материал подбирается без конкретной временной привязки, с учётом принципов эмоционально-ассоциативного и иллюстративного подхода. Визуальные сцены из игры используются не только как фон, но и как контекстуальная база для анализа — музыка рассматривается в моменте, в связке с визуалом и действием игрока.
Эмпирическая база включает в себя как документы, статьи, книги и иные публикации, в которых рассматривается природа музыки, ее влияние на человека, особенность видеоигровых саундтреков, так и анализ отзывов игроков, интервью с композитором.
В качестве основных приемов в видеоэссе были выбраны полиэкран и звуковой анализ, однако в процессе они разбивались иными методами анализа информации для бо́льшей наглядности.
The Elder Scrolls V: Skyrim — это игра, которую часто называют одной из величайших в своем поколении. Несмотря на то, что это произведение вышло более 10 лет назад, оно все еще пользуется огромной популярностью как среди бывалых геймеров, так и у только начинающих познавать мир виртуальных вселенных новичков.
Кому-то может не нравиться однообразный геймплей, кому-то устаревшие текстуры и проработка мира, но практически каждый человек, который хоть раз услышал одну из 53 музыкальных композиций, написанных Джереми Соулом, навсегда остается под глубоким впечатлением от особой атмосферы этой фэнтезийной вселенной.
Музыка в видеоиграх «…это особенное выразительное средство, неотъемлемый элемент игры, эстетический феномен» 3.
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
[ АТМОСФЕРА ]
Первая композиция, которую мы слышим в игре при «пробуждении» — Awake. В ней нет ничего навязчивого, она не кричит и не перебивает диалог со спутниками.
Фрагмент из видеоэссе
Напротив, саундтрек вписывается в само устройство мира, становясь таким же натуральным звуком, как и шелест листвы, топот копыт, шорох шагов. Мы невольно начинаем проецировать себя в этот окружающий виртуальный мир, сливаясь в единый поток.
В музыкальном сопровождении скайрима отчетливо ощущается скандинавская природа: стремительные ритмы, мощные струнные, пронзительный вокал на специально разработанном для игры языке.
[ ИММЕРСИВНОСТЬ ]
Когда мы говорим о погружении в видеоигру, обычно вспоминаем графику, геймплей, сюжет. Но часто именно музыка делает опыт по-настоящему запоминающимся. Она помогает нам не просто наблюдать мир, а почувствовать его.
Иммерсивность — это ощущение абсолютного погружения в видеоигру. Это состояние потока, в котором игрок настолько поглощен там, что он делает, что процесс игры происходит совершенно естественно, практически незаметно.
Фрагмент из видеоэссе
Саунд-дизайн помогает создать ощущение абсолютного погружения в видеоигру, состояние потока. Для достижения такого эффекта игрок должен находиться в насыщенном, отвечающим на его действия мире, а также иметь глубокую эмоциональную связь с фэнтезийной вселенной.
Фрагмент из видеоэссе
[ ОДИНОЧЕСТВО ]
RPG — жанр, где одиночество часто неотделимо от основного опыта. Вы исследуете мир в одиночку, принимаете решения, несёте последствия. Это одиночество может быть тягостным, но может быть и спасительным.
Это изысканное одиночество, когда вы осознанно уходите в вымышленную красивую историю, в которую действительно хочется верить, исследовать, проживать.
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
[ ПАМЯТЬ ]
Музыка — это не просто фоновое сопровождение. Это хранитель и источник памяти. Это магические врата в прошлое. Она вызывает воспоминания посредством сильной эмоциональной связи с определенным действием, событием, моментом.
Когда мы слышим знакомую мелодию, композиция отсылает нас к отпечатавшемуся на подкорке соответствующему промежутку времени, что заставляет ощущать те же эмоции, которые мы испытывали в момент, когда впервые услышали ее.
Skyrim 10th Anniversary Concert
[ СУЩНОСТЬ ]
Музыка в Скайриме выходит за пределы игры: её играют на концертах, в каверах, в Lo-fi ремиксах.
Она обретает художественную автономию — ее эмбиент и саундтреки слушают фоном при чтении, во время учёбы, под шум дождя и просто во время жизни.
Фрагмент из видеоэссе
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
Вывод
Таким образом, музыка в Скайриме, одной из наиболее атмосферных и иммерсивных RPG игр, — это не просто украшение к истории, это — голос мира, который мы исследуем.
Соул использует музыку мягко, почти незаметно. Но именно в этом её сила. «Secunda», «Aurora», «Solitude» не диктуют настроение — они его создают и сопровождают.
«Музыка — это откровение более высокое, чем мудрость и философия».
Когда мы просто путешествуем по равнине, музыка не заполняет пространство — она сливается с ним: с дыханием ветра, игрой света на снегу, шумом ручья.
Джереми Соул — композитор, который создал не просто саундтрек, а атмосферу целого мира.
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks
Путешествие по миру, наполненному таким эмбиентом, становится вашим личным уникальным эпизодом, многогранным игровым опытом, пережитыми эмоцииями.
Музыка создает сильную эмоциональную связь с человеком и не отпускает еще долгое время, даже после того, как игрок по тем или иным причинам перестает играть.
‘Fantasy is escapist, and that is its glory.’
Как итог, музыка в Скайриме выходит за рамки игрового пространства и так же гармонично сливается с реальным миром и рутиной, переплетаясь с настоящими событиями и формируя еще более крепкие эмоциональные связи.
Фрагмент из видеоэссе
Бабинович В. С. Идентичность геймера в виртуальном пространстве видеоигр // Вестник Томского государственного университета. — 2019. — № 446. — С. 64-67.
Беспалов, Д. В. Музыка в видеоиграх. Как создается музыка в видеоиграх и как музыка способна продвигать видеоигры / Д. В. Беспалов // ВУЗ и реальный бизнес. — 2023. — Т. 1. — С. 21-30.
Гажим И. Особенности восприятия времени под воздействием музыки, или О том, как музыка продлевает жизнь // Музыкальное искусство и образование. № 3. 2015. С. 32-43.
Деникин А. А. О звуке в видеоиграх // ЭНЖ «Медиамузыка». — 2012. — № 1. — URL: http://mediamusic-journal.com/Issues/1_4.html (дата обращения: 20.05.2025).
Ефремов, П. Компьютерные игры как образ современного вида искусства / П. Ефремов // Образ героя в пространстве современной культуры: Сборник материалов Всероссийской студенческой научно-практической конференции, Нижний Тагил, 13 мая 2022 года / Отв. редактор Н. Ю. Мочалова. — Нижний Тагил — Екатеринбург: [б.и.], 2022. — С. 95-97.
Каюмов, И. Ф. Психологические истоки музыки / И. Ф. Каюмов // Academy. — 2020. — № 11(62). — С. 56-58.
Милюхин, И. В. Игровая музыка как способ воздействия на восприятие gameplay / И. В. Милюхин // Инновационные идеи молодых исследователей: Сборник научных статей по материалам X Международной научно-практической конференции, Уфа, 17 февраля 2023 года. — Уфа: Общество с ограниченной ответственностью «Научно-издательский центр „Вестник науки“, 2023. — С. 174-176.
Салихов А. Н. Вопросы анализа видеоигровой музыки как области применения современного композиторского творчества // Искусство и художественное образование в контексте межкультурного взаимодействия: материалы V Международной научно-практической конференции (Казань, 16 ноября 2016 г.).
Соколова, Т. В. Музыка в видеоигре: роли, функции, специфика / Т. В. Соколова // Исторические трансформации культуры: концепты, смыслы, практики: Материалы Международной научной конференции (XVI Колосницынские чтения), Екатеринбург, 19–20 ноября 2021 года. — Екатеринбург: [б.и.], 2021. — С. 415-419.
Титоренко, А. А. Музыкальное сопровождение видеоигр как новый вид творчества / А. А. Титоренко // Вестник РГГУ. Серия: История. Филология. Культурология. Востоковедение. — 2013. — № 7(108). — С. 104-112.
Ульянова, С. Ю. Звук и музыка в видеоиграх: актуальные проблемы / С. Ю. Ульянова // ИКОНИ. — 2022. — № 1. — С. 100-109.
Филиппов, Д. А. Влияние музыки на человека / Д. А. Филиппов // Инновации в современной науке: Материалы Международной (заочной) научно-практической конференции, Прага, Чехия, 28 ноября 2017 года / под общей редакцией А. И. Вострецова. — Прага, Чехия: Научно-издательский центр «Мир науки» (ИП Вострецов Александр Ильич), 2017. — С. 528-538.
Bethesda Softworks. Skyrim 10th Anniversary Concert — Full Performance. [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=IaskxKfeFno (дата обращения: 20.05.2025).
Everness. Skyrim — Music & Ambience. [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=nRe3xFeyhVY (дата обращения: 20.05.2025).
Li, F. Video Game Music and Cultural Dissemination: A Study of Honour of Kings as a MOBA Game / F. Li, L. Song // Galactica Media: Journal of Media Studies. — 2023. — Vol. 5, No. 3. — P. 170-191.
Lost Music Co. Midnight Under the Northern Lights | Peaceful Night Skyrim Music & Ambience | 3 Hours. [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=-ubAT36Z6HQ (дата обращения: 20.05.2025).
Skyrim, 2011 г., Bethesda Softworks