
Рубрикатор
Концепция
I. Иероним Босх — первый художник кошмара
II. Франсиско Гойя: романтический ужас и демонизм
III. Здзислав Бексиньский — польский визионер апокалипсиса
IV. Ханс Руди Гигер — биомеханика ужаса
Заключение
Концепция
Это визуальное исследование посвящено эволюции кошмара как художественного языка — от средневековых аллегорий и религиозных страхов до биомеханического ужаса и цифрового сюрреализма. Моя цель — показать, как образы страха, метаморфозы и бессознательного, созданные такими художниками, как Иероним Босх, Франсиско Гойя, Здзислав Бексиньский и Ханс Руди Гигер, нашли своё продолжение в современных медиа.
При этом ключевая задача — не анализировать видеоигру Bloodborne как самостоятельный объект, а рассмотреть её как медиум, через который реализуются исторические стратегии изображения кошмара. Я исследую, как её дизайн персонажей, архитектура и цветовая палитра перекликаются с произведениями великих мастеров, формируя пространство, где прошлое и настоящее кошмара сталкиваются.

«Ярнам»
Таким образом, это исследование — диалог между классическим искусством и цифровой культурой, показывающий, что кошмар остаётся актуальным не только как эмоциональное состояние, но и как эстетическая система, способная передавать глубокие психологические и философские идеи.
I. Иероним Босх — первый художник кошмара
Жизнь и эпоха:

Иероним Босх (ок. 1450–1516), настоящее имя Еру́н Анто́нисон ван А́кен, родился в городе 's-Hertogenbosch (ныне Нидерланды), от которого и происходит его творческий псевдоним. Он жил в конце Средневековья — времени, когда религиозные страхи, моральные аллегории и вера в ад были неотъемлемой частью повседневной жизни. В католической Европе того времени идеи греха, искушения дьявола и вечного наказания формировали культурный климат, в котором развивалось искусство.
Босх входил в братство «Zoete Lieve Vrouw», религиозную организацию, заказывавшую картины для церковных нужд. Однако его работы выходили за рамки традиционной религиозной живописи: он создавал изображения, полные гибридных существ, странных машин пыток, искажённых лиц и фантастических ландшафтов — всё это было наполнено скрытыми символами и мрачными метаморфозами.
Художественная эстетика:
Босх был первым художником, кто начал использовать кошмар как полноценное художественное средство. Его картины отличаются: символизмом, гибридностью форм, иронией и гипернасыщенной детализацией.
Особое внимание стоит уделить его триптихам — многочастным композициям, где развитие действия можно читать слева направо, как книгу.
Серия триптихов:
«Искушение святого Антония» 1505—1506
«Искушение святого Антония» (триптих Босха, ок. 1505–1506) — один из самых известных алтарных триптихов Иеронима Босха, изображающий испытания святого Антония Великого, отшельника IV века, искушаемого демонами.
1. Левая створка — Падение Антония: святой изображён вверху, переносимый демонами, а внизу — сцена грехопадения (падение с неба грешников).
2. Центральная часть — Искушения: Антоний, окружённый фантасмагорическими чудовищами, символизирующими грехи и соблазны. Здесь Босх изображает адскую вакханалию: гибриды людей, животных и предметов, алхимические символы, сцены разврата и насилия.
3. Правая створка — Видения святого: Антоний молится перед алтарём, а вокруг — искусители в облике странных существ, включая женщину-искусительницу (возможно, олицетворение Любви-Похоти).
«Сад земных наслаждений» 1500—1510
«Сад земных наслаждений» (1500–1510, триптих Босха) — один из самых загадочных и знаменитых шедевров Иеронима Босха, наполненный символами, фантастическими существами и аллегориями.
1. Левая створка («Рай») — Изображён Эдемский сад с Богом, Адамом и Евой, окружёнными невиданными животными и странными сооружениями. Уже здесь видны намёки на будущее грехопадение.
2. Центральная часть («Сад наслаждений») — Фантасмагорический мир, где люди предаются всевозможным удовольствиям: любовным утехам, играм, обжорству. Фигуры обнажены, вокруг — гигантские плоды, прозрачные сферы и причудливые гибриды животных и растений. Смысл сцены спорен: то ли это осуждение греха, то ли утопия безгрешной свободы.
3. Правая створка («Ад») — Мрачный и хаотичный мир наказания за грехи: люди мучаются в ледяном озере, их пожирают монстры, музыкальные инструменты становятся орудиями пыток. В центре — «человек-дерево» с лицом Босха.
«Страшный суд» 1504
«Страшный суд» (1504, триптих Босха) — монументальная работа Иеронима Босха, посвящённая библейскому сюжету о конце света и последнем суде над человечеством.
1. Левая створка («Рай») — Изображено творение мира и безмятежная жизнь первых людей до грехопадения. Однако уже здесь присутствуют тревожные детали, предвещающие грядущее падение.
2. Центральная часть («Страшный суд») — Христос-Судия вверху восседает в сиянии, а внизу разворачивается адская панорама: грешники подвергаются изощрённым мучениям, демоны терзают их с помощью странных механизмов и огненных ловушек. Босх заполняет сцену фантастическими чудовищами и символами пороков.
3. Правая створка («Ад») — Ещё более мрачное продолжение наказаний: души грешников горят в вечном пламени, чудовища пожирают их, а инфернальные пейзажи напоминают разрушенные города и чужеродные ландшафты.
Как Bloodborne переосмысляет Босха
1. «Эбраитас, Дочь Космоса» 2. «Посланники Небес»
В произведении Bloodborne «Посланники Небес» и «Эбраитас, Дочь Космоса» воплощают босхианский гротеск, смешивая священное с чудовищным.
1. Эбраитас — гигантское крылатое существо с щупальцами, полускрытым лицом и телом, покрытым кровавыми узорами. Она напоминает босховских рыболюдей («Искушение св. Антония») и развёрнутых грешников из «Ада», сочетая мученическую позу с инопланетным ужасом.
2. Посланники — пухлые, бледные существа с вытянутыми конечностями и головами, напоминающими раздутые мозги или грибы. Они похожи на босховских гибридов людей и растений из «Сада земных наслаждений», пародируя ангелов, но выглядя как мутанты.
Оба существа отражают идею Босха: даже высшие силы в его мирах выглядят отвратительно, стирая грань между божественным и кошмарным.
«Bloodborne» — это буквально «игровой Босх»: тот же хаос гибридных тел, религиозный ужас и наказание за грехи. Даже концепция Космоса в игре перекликается с босховскими алхимическими символами.
II. Франсиско Гойя: романтический ужас и демонизм
Жизнь и эпоха:

Франсиско Хосе де Гойя-и-Лусьентес (1746–1828) жил в эпоху резких перемен: Французская революция, наполеоновские войны, колониальные конфликты и внутренние кризисы Испании — всё это оказало влияние на его творчество. Он начинал как придворный художник, создавая светлые картины для королевской семьи, но со временем перешёл к темам ужаса, войны, безумия и кошмара.
Гойя стал первым художником, кто начал исследовать психологический ужас — не внешний, а внутренний, возникающий из человеческого сознания. Его поздние работы, особенно цикл знаменитых «Чёрных картин» (1819–1823), которые стали поворотным моментом в истории искусства, где страх и бессилие человека были представлены в чистом виде.
Художественная эстетика
Если Босх строил кошмар как символическую систему, то Гойя делал его личным и интимным. Его картины лишены ясной сюжетной линии, зато полны тревожных образов: летающих ведьм, искалеченных тел, безликой толпы. Особенно известна его работа «Сатурн, пожирающий своего сына» (1819–1823) — одно из самых страшных изображений материнского ужаса и разрушительной силы страха.
Ключевые произведения
«Сатурн, пожирающий своего сына» 1819-1823
Франсиско Гойя изображает момент из античного мифа, в котором Сатурн, узнав, что один из его детей свергнет его, пожирает их одного за другим. Художник не следует классической трактовке сцены — вместо величественного бога перед зрителем предстаёт обезумевший старик с диким взглядом, впивающийся зубами в безжизненное тело. Его пальцы вцеплены в спину, будто он не просто совершает ритуальное убийство, а одержим животным страхом.
Композиция лишена равновесия: фигура Сатурна выдвинута на первый план, его неестественная поза и бледная кожа контрастируют с тёмным фоном. Тело ребёнка кажется уже безжизненным, что делает сцену ещё более мрачной. Гойя не детализирует лица, акцент — на движении, жестокости и почти физиологическом ужасе.
Эта работа — не просто иллюстрация мифа, а размышление о разрушительной природе страха. Сатурн здесь не всесильный титан, а старик, который, пытаясь избежать судьбы, сам становится её орудием. Картина написана в поздний период жизни Гойи, когда он, потеряв слух и пережив войну, создавал образы, полные отчаяния и безумия.
«Полёт ведьм» 1798
Франсиско Гойя в картине «Полёт ведьм» (1798) обращается к теме колдовства и суеверий, характерной для его творчества этого периода. В тёмном, почти абстрактном пространстве изображена группа фигур, сливающихся с ночным мраком. Центральный персонаж — мужчина, накрытый белой тканью, в ужасе застывший перед парящими в воздухе ведьмами. Их лица искажены гримасами, жесты преувеличенно театральны, словно они разыгрывают некий зловещий ритуал.
Композиция построена на контрасте света и тени: бледные, почти мертвенные лица и руки ведьм выхвачены из темноты, создавая ощущение мистического свечения. Фигуры расположены хаотично, их полёт лишен грации — вместо традиционных изображений ведьм на метлах Гойя показывает нечто более пугающее: бесплотные существа, будто рождённые самим страхом человека.
Сцена не имеет чёткого повествования — это скорее визуализация человеческих кошмаров. Художник не просто иллюстрирует суеверия, но и критикует их, показывая, как страх перед неведомым превращает людей в жертв собственного воображения. Картина написана в период, когда Гойя всё чаще обращался к темам безумия и иррационального, предвосхищая мрачные образы его поздних работ. Как и «Сатурн», эта работа хранится в музее Прадо, оставаясь примером того, как Гойя превращал фольклорные мотивы в глубокие психологические аллегории.
Пример трансформации человека в Bloodborne
1. Картина «Шабаш ведьм» 2. Людвиг «Падший святой» 3. Людвиг «Святой клинок»
На картине Гойи «Шабаш ведьм» мы видим торжество извращённого сакрального — козлоподобный Сатана восседает на троне, окружённый поклоняющимися ему уродливыми фигурами. Это сознательное, почти театральное зло, где каждый участник добровольно предался тьме.
Людвиг — это тот же демонический козёл, но прошедший через кошмар. Его преображение куда страшнее: если у Гойи тьма — это выбор, то здесь она не спрашивает согласия. Его рыцарские доспехи срастаются с вывернутыми суставами, благородный меч зажат в когтистой лапе, а лицо, ещё хранящее следы человечности, искажено животным оскалом.
Где у Гойя был ритуал — здесь болезнь. Где был экстатический танец — здесь конвульсии. Где у Сатаны были поклонники — у Людвига лишь такие же потерянные твари, бродящие в кровавом тумане.
III. Здзислав Бексиньский — польский визионер апокалипсиса

Здзислав Бексиньский (1929–2005) — польский мастер апокалиптического сюрреализма, создавший уникальную вселенную мрака и распада. Выпускник архитектурного факультета, он прошёл путь от соцреализма через абстрактный экспрессионизм к своему культовому стилю — тревожным видениям постчеловеческого мира. Его картины, наполненные деформированными телами, потрескавшимися руинами и застывшим временем, стали визуальной энциклопедией экзистенциального ужаса.
Бексинский разработал особую технику «старения» полотен: густые фактурные мазки, потрескавшийся лак и грязно-землистая палитра создают эффект древних фресок погибшей цивилизации. В отличие от Гойя, его работы исследуют процесс обратного превращения — когда материя теряет форму, возвращаясь в первобытный хаос.
Художественная эстетика
Если Гойя делал кошмар личным и интимным, наполняя его искажёнными лицами и клубком человеческих страданий, то Бексиньский создавал безличный, вселенский ужас. В его работах нет души — только пустынные ландшафты, где архитектура разлагается, как труп, а свет не рождает теней. Это не крик боли, как у Гойи, а молчание пустоты, поглотившей даже эхо.
Ключевые произведения
«Сюжет 47»
«Сюжет 47» Здзислава Бексиньского — мрачное, сюрреалистичное полотно, характерное для его фигуративного периода. В ней сочетаются фантастический реализм и апокалиптическая эстетика: размытые, деформированные фигуры, тёмные тона и тревожная атмосфера. Бексинский детализирует текстуры, создавая ощущение распада, но оставляет смысл загадочным, избегая однозначных трактовок. Его стиль — это смесь сюрреализма и гротеска, погружающая зрителя в мир тревожных видений, где доминируют темы смерти, тленности и экзистенциального страха.
«Сюжет 141» 1984
«Сюжет 141» Бексиньского — апокалиптический сюрреализм в его самой мрачной форме. Хаотичная композиция из деформированных тел и руин, написанная в кроваво-охристых тонах, создаёт ощущение вечного распада. Здесь нет чётких фигур — только сливающиеся в agony существа на фоне трещин и абстрактных структур, напоминающих виселицы. Бексинский отрицал религиозный смысл, но картина воспринимается как визуализация Страшного суда без надежды на спасение. Его фирменный приём — контраст между размытым фоном и гипертрофированными деталями (кости, проволока) — усиливает чувство тревоги. Это не просто фантасмагория, а метафора тотального краха, где ужас становится почти осязаемым. По мрачности «Сюжет 141» превосходит многие его работы, предлагая зрителю оказаться в эпицентре бессмысленного конца мира.
«Сюжет 142»
«Сюжет 142» — это концентрированная безысходность в его фирменном Бексиньского. Объект не выглядит живым, скорее это памятник самому себе, окаменевший крик. Бексинский как всегда играет на контрастах: общая размытость фона против чётких уродливых деталей, будто специально выпячивает самое мерзкое. Это не просто смерть, а что-то похуже — состояние, когда смерть уже не выход. Картина цепляет не шоком, а медленным проникновением: чем дольше смотришь, тем явственнее чувствуешь, что эта пустота уже внутри тебя. Чистая поэзия отчаяния без единого лишнего элемента — просто висящий в нигде труп, который когда-то был человеком.
Бездушная архитектура в Bloodborne
«Рыбацкая деревня»
Рыбацкая деревня из Bloodborne и здание из «Сюжета 142» Бексиньского — это архитектура конца времён. В деревне дома разлагаются под вечным дождём, их стены покрыты рыбьей чешуёй и ракушками, будто море переваривает последние следы цивилизации.
У Бексиньского — мёртвый монолит без окон и дверей, похожий на окаменевший внутренний орган. Оба места демонстрируют полную победу материи над человеком: в Bloodborne это активный процесс гниения, у Бексиньского — окончательный результат.
Здание ещё хранит следы недавней жизни — перевёрнутые лодки, разбросанные сети. В «Сюжете 142» выглядит так, будто никогда не знало жильцов. Разница в том, что в Bloodborne вы чувствуете влажную вонь разложения, а у Бексинского — космический холод пустоты. Но в обоих случаях перед нами не просто руины, а архитектура, пережившая своих создателей и ставшая им надгробием.
И Бексиньский, и Bloodborne создают ощущение, что ты смотришь на мир, который уже умер, но продолжает существовать в каком-то сюрреалистическом аду. Это не просто руины — это память о цивилизации, которую стерли из истории.
IV. Ханс Руди Гигер — биомеханика ужаса
Жизнь и эпоха

Ганс Рудольф Гигер (1940–2014) был швейцарским художником, дизайнером и иллюстратором, ставшим одной из ключевых фигур в развитии жанров научной фантастики и хоррора. Его работы отличаются уникальным сочетанием органических форм с механическими элементами — стиль, который он сам называл «биомеханикой».
Родившись в небольшом городке Хинтеркапплен, Гигер учился архитектуре и промышленному дизайну в Цюрихском университете прикладных искусств. Однако вскоре его интересы вышли за рамки традиционного дизайна, и он начал разрабатывать собственный стиль, основанный на слиянии человека с технологиями, что делало его творчество особенно актуальным в условиях роста кибернетики и постчеловеческих тем в культуре.
Художественная эстетика
Стиль Гигера часто описывается как тёмный, сексуальный, холодный и мрачный, но при этом обладающий завораживающей эстетикой. Он создал целую систему образов, где человек перестаёт быть автономным существом, а становится частью машины, организма или инопланетной структуры. Эта идея стала основой для множества работ в области кино, литературы и цифрового искусства
Ключевые произведения
«Hommage à Böcklin» 1977

1. «Hommage à Böcklin» Гигер переосмысляет знаменитый «Остров мёртвых» Бёклина в своей сюрреалистично-биомеханической эстетике. Вместо романтического пейзажа — мрачные, почти инопланетные формы: готические башни сливаются с костями и плотью, создавая тревожный гибрид органики и машинерии. Сюрреалистичный свет подчёркивает клаустрофобичность композиции, превращая аллегорию смерти в футуристический кошмар.
2. Гигер в «Hommage à Böcklin» и «Граница кошмара» из Bloodborne рисуют живые, дышащие пейзажи, где готическая архитектура срастается с органикой. Каменные башни становятся позвонками, соборы обрастают плотью — оба мира существуют на границе реальности и кошмара, превращая пространство в материализованное безумие.
«Пейзаж» 1969

1. «Пейзаж» (1969) Ранняя работа, где уже угадывается фирменный стиль Гигера. Пустынная местность населена странными биомеханическими структурами — будто окаменевшие чудовища или руины древней цивилизации. Монохромная палитра и резкие тени усиливают ощущение пост-апокалипсиса.
2. Гигеровский «Пейзаж» (1969) и кошмар охотника из Bloodborne объединяет концепцию «живой архитектуры». У Гигера — окаменевшие костеподобные структуры, в Bloodborne — пульсирующие массы из тел. Оба варианта стирают грань между сооружением и организмом, создавая ощущение ритуального пространства. Разница лишь в степени анимации: Гигер показывает застывшую форму, а кошмар буквально «живет», но суть одна — архитектура как материализованное нечто.
Гигеровский стиль не имеет аналогов — это болезненно-эротичный хаос, воплощающий самые темные глубины подсознания
Заключение
Кошмар в искусстве — это не только тема страха, но и пространство символизма, метаморфозы и бессознательного. От Босха до Гигера, от Гойи до современных художников — этот язык развивался, менялся, но всегда оставался актуальным.
Искусство, таким образом, не исчерпывается рамками времени или стиля — оно живёт, трансформируется и находит новые формы выражения. Bloodborne, пусть и не будучи его центральным объектом, стала отличным примером того, как историческое наследие может обрести новое дыхание в современных медиа.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D1%81%D1%85,_%D0%98%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BC (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%B9%D1%8F,_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%BD%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,_%D0%97%D0%B4%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2 (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D1 (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Bloodborne (дата обращения 17.05.2025)
https://bloodborne.fandom.com/ru/wiki/Bloodborne_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD,%D0%BF%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%8B%D0%BD%D0%B0 (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%83%D0%B4_(%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%85_%D0%91%D0%BE%D1%81%D1%85%D0%B0) (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B4_%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_(%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%85_%D0%91%D0%BE%D1%81%D1%85%D0%B0) (дата обращения 17.05.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%91%D1%82_%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC (дата обращения 17.05.2025)
https://artchive.ru/hansruedigiger (дата обращения 17.05.2025)
https://artchive.ru/hieronymusbosch (дата обращения 17.05.2025)
https://artchive.ru/franciscogoya (дата обращения 17.05.2025)
https://artchive.ru/artists/11292~Zdzislav_Beksin'skij/works (дата обращения 17.05.2025)
https://vk.com/album-57495700_232154007 (дата обращения 17.05.2025)
Собственные скриншоты из игры (дата обращения 16.05.2025)