
Рубрикация
1. Введение 2. Ассоциация 3. Абстракция 4. Категория 5. Риторика 6. Заключение
Введение
Арт-игры сформировались на стыке современного искусства и игровой индустрии. В отличие от привычных игр, ориентированных на скорость, мастерство и полный контроль игрока над игрой, такие проекты делают всё наоборот. Арт-игры предлагают медитативный темп, ограниченный набор действий и пространственно-временной опыт, в котором игрок превращается в зрителя и/или странника.
Tale of Tales’ Realtime Art Manifesto
Фундаментальный вклад в формирование понятия «арт-игры» внесли участники студии-разработчиков Tale of Tales. В манифесте Notgames они призвали воспринимать realtime 3D как новую художественную среду, и «делать арт-игры, а не игровое искусство». Идея манифеста заключается в том, что разработчики должны стремиться к созданию «полноценного опыта», где игрок погружается в мир и исследует его без оглядки на привычные для него игровые механики и цели.
«Трёхмерная графика в реальном времени — самое примечательное новое средство творчества со времён масляной живописи на холсте; она слишком важна, чтобы ограничиваться одними лишь компьютерными играми. Этот манифест — призыв к творческим людям (включая, но не только, гейм-дизайнеров и художников) принять этот медиум и начать реализовывать его огромный потенциал, а также набор принципов, отражающих наши идеи и идеалы его использования».

Слайды презентации манифеста Tale of Tales в Афинах, 2006 год
Главные идеи манифеста:
1. Трёхмерная графика в реальном времени — медиум для художественного выражения 2. Будьте автором 3. Создавайте полноценный опыт 4. Помещайте пользователя в среду 5. Откажитесь от бесчеловечности: рассказывайте истории 6. Интерактивность стремится быть свободной 7. Не делайте «современного искусства» 8. Отвергайте концептуализм 9. Открывайтесь технологиям
The Night Journey
Одним из классических примеров арт-игры является The Night Journey медиахудожника Билла Виолы. Его крупноформатные видеоинсталляции исследуют темы времени, духовного опыта и человеческого восприятия, часто используя замедленное движение, игру света и тьмы. В 2007 году вместе с гейм-дизайнером Трейси Фуллертон он перенёс эти же идеи в цифровую среду — и так появилась арт-игра The Night Journey.
Это, по сути, продолжение видеоинсталляций Виолы, только в цифровом пространстве. Здесь нет победы, поражения, и в целом каких-либо задач. Игрок просто идёт по ландшафту, наполненному образами, характерными для художника: свет и тьма, размытые силуэты, замедленное время. Управление сведено к минимуму — фактически игрок может лишь идти и смотреть по сторонам. Поэтому это и есть арт-игра: The Night Journey использует технологии видеоигр, но её цель — не развлечение, а художественное высказывание. Это цифровой аналог видеоарта, где ценность в самом процессе пребывания, а не в результате.
Сверху: Работа «Переход» (The Passing). Билл Виола. США, 1991 год Снизу: Работа «Маленькие смерти» (Tiny Deaths). Билл Виола. США, 1993 год
The Night Journey [Ночное путешествие], 2018 год. Разработчики: USC Game Innovation Lab, Билл Виола, Трейси Фуллертон. Издатель: USC Game Innovation Lab
Концепция. Формы ненарративного кино
Данное визуальное исследование посвящено арт-играм и тому, как в них устроены механики и нарративы, а точнее, как они практически отсутствуют или сведены к минимуму. Чтобы глубже понять природу этих принципов, автор обращается к ненарративному кино и типологии, предложенной Дэвидом Бордуэллом и Кристиной Томпсон. В книге «Искусство Кино. Введение в историю и теорию кинематографа» [1] историки кино выделяют четыре формы ненарративных фильмов: ассоциативную, абстрактную, категориальную и риторическую.
Ассоциативная форма строится на сопоставлении образов, между которыми нет прямой логики. Данная форма не стремится объяснить что-либо — напротив, режиссёры отказываются от прямых высказываний. Зрителю предлагается самостоятельно интерпретировать связи между образами, предполагать, почему те или иные сцены поставлены рядом. Такие фильмы состоят из сегментов, в которых варьируются и повторяются визуальные мотивы. При этом структура часто делится на отдельные эпизоды, самостоятельные блоки, каждый из которых можно рассматривать как отдельное произведение.
В фильмах, использующих абстрактную форму, внимание сосредоточено на движении внутри кадра, цвете, композиции и их взаимосвязях. Кадры в таких картинах подчинены определённой ритмике или визуальному принципу, будь то вращение, мерцание, изменение формы или ракурса. Ключевой задачей здесь является выстраивание восприятия визуального процесса как такового.
Следующие две ненарративные формы, категориальная и риторическая, сильно отличаются от ассоциативной и абстрактной. Если ассоциативная и абстрактная формы чаще всего встречаются в экспериментальном кино, то категориальная и риторическая — в документальном.
В фильмах категориальной формы реальность не искажается и не превращается в абстракцию. Наоборот, режиссёр старается систематизировать и упорядочить свои наблюдения. Как правило, фильм категориальной формы прямо обозначает свой предмет или главную тему. Зрителю сразу показывается, о чём будет повествование, после чего следуют разделы, посвящённые различным подтемам или примерам внутри заданной категории.
Фильмы риторической формы сразу обозначают проблему или вопрос, и ясно демонстрируют позицию, которую поддерживает автор. Тематика подобных работ, как правило, связана с острыми социальными или политическими вопросами: экологической угрозой, социальной несправедливостью, политическим протестом и другими формами общественной критики. Режиссёры, использующие риторическую форму, явно формулируют свою точку зрения и строят на ней повествование, чтобы укрепить веру зрителя в эту самую точку зрения.
Гипотеза
Все четыре формы описывают способы организации материала без опоры на классический сюжет, что может оказаться полезным и при анализе арт-игр, всё происходящее в которых рождается не из прямого повествования. Ненарративное в данном случае — это не отсутствие смысла, а иной метод его порождения. Отсюда возник вопрос: действительно ли описанные киноформы могут объяснить принципы построения арт-игр, или разница медиумов всё же окажется слишком существенной?
Объект, предмет, цель исследования
Важно подчеркнуть, что задача исследования — не визуальное сопоставление двух медиумов и не поиск сюжетных и/или образных аналогий. Автор не занимается интерпретацией символов или тем отдельных фильмов и игр. Исследование концентрируется исключительно на анализе принципов. Каким образом устроена структура материала, как формируется ритм, как организован кадр, как сополагаются элементы и какие приёмы являются характерными для каждой формы. И именно эти принципы становятся точкой пересечения с арт-играми. Фильмы в работе носят вспомогательный характер: они нужны лишь для демонстрации особенностей той или иной формы, а не для детального анализа их содержания.
Главный объект исследования — арт-игры. Исследование также напрямую связано с ВКР — сложноструктурным изданием, посвящённым нарративному дизайну. Работа с ненарративными системами расширит личное понимание того, как смысл и эмоции от прохождения арт-игр могут возникать вне сюжетных рамок. Это позволит рассмотреть нарративный дизайн шире, не как работу исключительно с историей, а как создание художественного опыта через другие средства.
Методология и структура исследования
Методология исследования строится на полном погружении в материал. Были пройдены 16 арт-игр и просмотрены 16 фильмов. Сначала анализировались игры: это позволило сформировать изначальные догадки о том, насколько киноформы могут быть применимы к такому цифровому искусству. Затем автор перешёл к ненарративному кино и подробно изучил книгу «Искусство Кино. Введение в историю и теорию кинематографа». Особенно важной главой является «Экспериментальное, документальное и анимационное кино» — это ключевой источник, в котором подробно рассматриваются все четыре нужные формы. Фильмы, рассмотренные в книге, стали примерами каждой отдельной кино-системы, а игры анализировались как потенциальные аналоги.
Структура исследования выстроена так, чтобы постепенно раскрывать применимость каждой формы. Абстрактная и ассоциативная — наиболее близки к арт-играм. Они обе относятся к экспериментальному кино, лишены нарратива и работают за счёт создания эмоции, ассоциации или ощущения для каждого зрителя. Именно в двух этих главах исследования сосредоточены ключевые принципы, которые легли в основу выводов о природе арт-игр. Категориальная форма уже менее точно переносится на интерактивную игровую среду, но отдельные общие черты всё же удалось обнаружить. С риторической же формой аналогий не нашлось вовсе. Её приёмы не встречаются в рассматриваемых арт-играх, и в рамках главы приведены только два кино-примера. Кажется, среди режиссёров-документалистов такой подход тоже не пользуется популярностью.
Результаты исследования
Итоги исследования сводятся к тому, что гипотеза оказалась лишь частично верной. Формы ненарративного кино нельзя полноценно перенести на арт-игры — всё же эти медиумы отличаются по своей природе. Однако абстрактная и ассоциативная формы действительно помогают понять устройство арт-игр и принципы их воздействия на игрока. Категориальная форма применима лишь частично, а примеры использования риторическая формы не выявлены (вероятнее всего, такой подход не релевантен для арт-игр).
Тем не менее само обращение к типологии Бордуэлла и Томпсон оказалось результативным. Оно помогло рассмотреть арт-игры не как исключение из правил игровой индустрии, а как полноценное самостоятельное художественное высказывание, основанное на иных принципах организации материала.
Искусство Кино: введение в историю и теорию кинематографа / Дэвид Бордуэлл, Кристин Томпсон, Джефф Смит; [перевод с английского А. С. Иевлевой]. — Москва: Эксмо, 2024. — 656 с. : ил.
Пол, Кристиана. Цифровое искусство / К. Пол. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. — 272 с.: ил.
Jesper Juul Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds [Текст] / Jesper Juul, 2005. — 256 c.
Хренов А. Маги и радикалы: век американского авангарда. — М.: Новое литературное обозрение, 2011. — 408 с.: ил.
Auriea Harvey, Michaël Samyn Realtime Art Manifesto / [Электронный ресурс] // Tale of Tales: [сайт]. — URL: https://tale-of-tales.com/tales/RAM.html (дата обращения: 10.10.2025).
Канал творческого объединения IBORG / [Электронный ресурс] // Youtube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/@iborg6233/featured (дата обращения: 12.10.2025).
Let’s play. Творческое объединение IBORG: арт-игры / [Электронный ресурс] // Youtube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=uX_2oieT9JE (дата обращения: 13.10.2025).
AAA Software / [Электронный ресурс] // AAA: [сайт]. — URL: https://aaasoftwa.re/ (дата обращения: 20.10.2025).
Jesper Juul The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness / Jesper Juul [Электронный ресурс] // Jesper Juul: [сайт]. — URL: https://jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ (дата обращения: 30.10.2025).
Rosa Carbo-Mascarell Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice / Rosa Carbo-Mascarell [Электронный ресурс] // Digra Digital Library: [сайт]. — URL: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/807 (дата обращения: 02.11.2025).
Realtime Art Manifesto presentation slides. [Электронный ресурс]. URL: http://tale-of-tales.com/tales/RAM_files/ToT-RAM_presentation.zip (дата обращения: 10.10.2025)
Билл Виола. The Passing («Переход»). [Электронный ресурс]. URL: https://www.moma.org/media/W1siZiIsIjE1MTY1MCJdLFsicCIsImNvbnZlcnQiLCItcXVhbGl0eSA5MCAtcmVzaXplIDIwMDB4MTQ0MFx1MDAzZSJdXQ.jpg?sha=3d0966df010f7bc9 (дата обращения: 27.10.2025)
Билл Виола. The Passing («Переход»). [Электронный ресурс]. URL: https://www.centrepompidou.fr/media/picture/67/e2/67e22a379e4248c9c3676b7ff8492c37/thumb_large.jpg (дата обращения: 27.10.2025)
Билл Виола. Tiny Deaths («Маленькие смерти»). [Электронный ресурс]. URL: https://images.navigart.fr/1000/3J/00/3J00406.jpg (дата обращения: 27.10.2025)
Билл Виола. Tiny Deaths («Маленькие смерти»). [Электронный ресурс]. URL: https://i.ytimg.com/vi/QoOytQeKPAQ/maxresdefault.jpg1. (дата обращения: 27.10.2025)
Механический балет (Ballet mécanique, реж. Фернан Леже, Дадли Мерфи, 1924) — URL: https://www.youtube.com/watch?v=oMnZgykH1Bk&list=RDoMnZgykH1Bk&start_radio=1
Олимпия 2 (Olympia 2. Teil — Fest der Schönheit, реж. Лени Рифеншталь, 1938) — URL: https://www.youtube.com/watch?v=-ibaK_tb19I&t=4517s
Женщины с щербинкой (Gap-Toothed Women, реж. Лес Бланк, 1987) — URL: https://www.youtube.com/watch?v=QdUtTn-DNSw
Поворотный железнодорожный мост (Railroad Turnbridge, реж. Ричард Серра, 1976) — URL: https://vk.com/video-197265731_456241274
День матери (Mother’s Day, реж. Джеймс Бротон, 1948) — URL: https://www.youtube.com/watch?v=r4FOgUEHhEY
Фильм (A Movie, реж. Брюс Коннер, 1958) — URL: https://m.ok.ru/video/8107260643890
Койяанискаци (Koyaanisqatsi, реж. Годфри Реджио, 1983) — URL: https://vk.com/video-35236457_456239110
Опера-Муфф (L’opéra-mouffe, реж. Аньес Варда, 1958) — URL: https://m.ok.ru/video/8694010481178
Река (The River, реж. Паре Лоренц, 1938) — URL: https://www.youtube.com/watch?v=nrDbkLUjjf0
Восход Скорпиона (Scorpio Rising, реж. Кеннет Энгер, 1963) — URL: https://m.ok.ru/video/5437387967006
Кошмар Дарвина (Darwin’s Nightmare, реж. Хуберт Саупер, 2004) — URL: https://vkvideo.ru/video-102077134_171487345
География тела (Geography of the Body, реж. Уиллард Маас, 1943) — URL: https://vk.com/video-41953059_170932507
Поколение плёнки (Print Generation, реж. Дж. Дж. Мёрфи, 1974) — URL: https://vkvideo.ru/video79650991_456241735
Игра камней (Spiel mit Steinen, реж. Ян Шванкмайер, 1965) — URL: https://m.ok.ru/video/8122289883698
Сладчайший звук (The Sweetest Sound, реж. Алан Берлинер, 2001) — URL: https://www.youtube.com/watch?v=xzJPMnnpq0w
Чеснок стоит десяти матерей (Garlic Is as Good as Ten Mothers, реж. Лес Бланк, 1980) — URL: https://m.ok.ru/video/9627685227058
The Night Journey (Ночное путешествие. USC Game Innovation Lab, Билл Виола, Трейси Фуллертон, USC Game Innovation Lab, 2018) — URL: https://gameinnovationlab.itch.io/nightjourney
Caged bird don’t fly caught in a wire sing like a good canary come when called (Птица в клетке не летает — поёт, когда зовут. Тейлор Свитански, Тейлор Свитански, 2019) — URL: https://taylored.itch.io/caged-bird-dont-fly-caught-in-a-wire-sing-like-a-good-canary-come-when-called
Proteus (Протеус. Эд Кей, Дэвид Канага, Twisted Tree Games, 2013) — URL: https://store.steampowered.com/app/219680/Proteus/?l=russian
Mountain (Гора. Дэвид О’Райли, Double Fine Productions, 2014) — URL: https://store.steampowered.com/app/313340/Mountain/
That Night, Steeped by Blood River (Ночь, пропитанная рекой крови. Тейлор Свитански, Тейлор Свитански, 2020) — URL: https://taylored.itch.io/that-night-steeped-by-blood-river
Southbank Portrait (Портрет Саут-Банка. Иэн Макларти, Иэн Макларти, 2015) — URL: https://ianmaclarty.itch.io/southbank-portrait
Symbol (Символ. Lilith Zone, Lilith Zone, 2013) — URL: https://lilithzone.itch.io/symbol
Islands: Non-Places (Острова: Не-места. Карл Бёртон, Carlburton LLC, 2016) — URL: https://store.steampowered.com/app/540510/ISLANDS_NonPlaces/
Disco/Discomfort (Диско/Дискомфорт. wasdswag, IBORG, 2016) — URL: https://wasdswag.itch.io/discodiscomfort
Overworld (Верхний мир. Lilith Zone, Lilith Zone, 2016) — URL: https://lilithzone.itch.io/overworld
Everything (Всё. Дэвид О’Райли, Double Fine Productions, 2016) — URL: https://store.steampowered.com/app/582270/Everything/
Just an Ordinary Room (Всего лишь обычная комната. Rkktkk, Supr, IBORG, 2016) — URL: https://rkktkk.itch.io/ordinary-room
Data Mutations (Мутации данных. AAA, AAA, 2019) — URL: https://aaa.itch.io/datamutations
Oneiric Gardens (Сады сновидений. Lilith Zone, Lilith Zone, 2014) — URL: https://lilithzone.itch.io/oneiric-gardens
Overseas (По ту сторону моря. Rkktkk, Supr, IBORG, 2019) — URL: https://store.steampowered.com/app/1106200/Overseas/
Utopias: Navigating Without Coordinates (Утопии. AAA, AAA, 2019) — URL: https://aaa.itch.io/utopias