
Видеоигры сегодня — одна из самых выразительных и быстро развивающихся форм проектирования пространственного опыта. В отличие от традиционных визуальных медиа, которые только изображают пространство, игры буквально его строят: задают структуру, маршруты, ритм, сценарий движения. Фактически, любая игра начинается не с картинки, а с уровня — построенной логики пространства, которая затем обрастает художественным оформлением. В этом смысле гейм-дизайн и архитектура оказываются гораздо ближе друг к другу, чем может показаться: обе дисциплины работают со средой как с системой отношений, а не только как с формой.

NaissanceE, 2014, Limasse Five
Такая близость особенно заметна в цифровых мирах, где пространственные процессы становятся прозрачными. Здесь отчётливо видно, как смена масштабов, структурирование маршрутов или ритм переходов формируют эмоциональный тон, направляют внимание игрока и создают динамику повествования. Архитектурный взгляд позволяет увидеть в игровом уровне не декоративный фон, а тщательно выстроенную последовательность переживаний, где композиция, структура и ритм действуют как проектные инструменты.
Cities: Skylines, 2015, Colossal Order
Именно поэтому данное исследование исходит из принципиальной установки: архитектурный подход не только применим к видеоиграм, но и необходим для их комплексного рассмотрения. Архитектура даёт язык для анализа пространства не только как набора визуальных элементов, но и как организованной среды, влияющей на восприятие, эмоции и поведение игрока. Как пишет гейм-дизайнер и профессор в области архитектуры Кристофер Тоттен в своей книге «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование», проектирование уровня — это не только работа с формой, но и «конструирование последовательности опыта, встроенного в пространственную логику»*.
Assassin’s Creed Unity, 2014, Ubisoft
Если рассматривать архитектуру и игровой дизайн в одном контексте, становится заметно, насколько органично они дополняют друг друга. Архитектура работает с пространством, которое обретает форму через материал, физику и свет; игровой дизайн — с пространством, возникающим из логики движка, последовательности действий и механик. Но обе дисциплины исходят из общей предпосылки: пространство — это прежде всего способ организации опыта.
И в реальном, и в цифровом окружении прежде всего задаётся структура движения, определяется, где человек задержится, куда посмотрит, как почувствует изменение масштаба или плотности среды. Просто в игре эти процессы становятся особенно прозрачными: читабельность маршрута, ритм переходов, работа с перспективой — всё это воспринимается напрямую, через проживаемое взаимодействие. Поэтому и архитектор, и дизайнер уровня опираются на одну и ту же логику: создавать пространство, которое удерживает внимание и предлагает убедительный, цельный опыт.
Control, 2019, Remedy Entertainment
Таким образом, значимость архитектуры в игровом проектировании выходит далеко за пределы лишь работы с формой. Прежде всего речь идёт о её семиотическом и аффективном потенциале: архитектурная форма организует движение, направляет внимание, задаёт эмоциональный ритм и структурирует восприятие нарратива. Подъём по освещённой лестнице, переход через широкое фойе, движение по узкому коридору — каждое пространственное состояние имеет собственный эмоциональный и смысловой регистр. Пространство в игре функционирует как «риторическая структура»*, создающая когнитивную динамику через композицию и последовательность восприятия.
NaissanceE, 2014, Limasse Five
Теоретическая рамка исследования опирается на несколько взаимосвязанных направлений, в частности на концепцию архитектоники, предложенную Андри Гербером и Гётцем в книге «Архитектоника игровых пространств»: архитектура здесь понимается как система в состоянии непрерывного становления, существующая в промежутке между проектированием и переживанием.
Такое понимание точно соответствует природе игрового мира, который существует не как статичный объект, а как динамический процесс, проявляющийся во взаимодействии с игроком.
Manifold Garden, 2019, William Chyr Studio
Кроме того, в контексте данного исследования особое внимание уделяется рассмотрению градостроительной и урбанистической теории, в особенности теории Кевина Линча описанной в его книге «Образ города», чьи категории — пути, границы, узлы и доминанты — описывают механизмы формирования образа города в восприятии человека. Эти принципы неожиданно органично проявляются в цифровых мирах, где читаемость и структурная ясность среды становятся ключевыми элементами игрового опыта. Это позволяет рассматривать игровые ландшафты как форму миростроительства в духе Нельсона Гудмана — как систему знаков, создающую целостный мир через логику пространственного упорядочивания.
Соединение логики Кевина Линча и теории «создания миров» позволяет понимать игровое пространство как осмысленную конструкцию, где архитектурная композиция, маршруты и визуальные ориентиры работают не только как инструменты навигации, но и как средства формирования эмоционально-нарративного опыта игрока.
В этой перспективе ключевой вопрос исследования может быть сформулирован следующим образом:
Каким образом архитектурная теория может быть применена к видеоиграм для анализа, интерпретации и совершенствования организации игровых пространств?
Для ответа на этот вопрос исследование структурировано в четыре взаимосвязанных раздела:
I — Определение игрового пространства и особенностей восприятия цифровой среды
В данной главе рассматривается теория, определяющая, что же все-таки представляет из себя цифровое пространство и чем видеоигры отличаются от других популярных медиа.
II — Архитектурная организация игрового пространства
Раздел анализирует, как принципы архитектуры и урбанистики — масштаб, пропорция, ритм, зонирование, пространственная иерархия — применяются в гейм-дизайне. Особое внимание уделяется тому, как архитектурная логика трансформируется в условиях процедурной и интерактивной среды.
III — Пространственная аффективность и семиотика архитектуры в игровых мирах
Данный раздел посвящен исследованию того, как пространство порождает определенные эмоции у игрока, как работает лиминальность, как архитектура создаёт атмосферу и структурирует нарративные ожидания. Аффекты, порождаемые светом, масштабом, пустотами, ритмом и переходными состояниями, рассматриваются как фундаментальный инструмент игрового воздействия.
IV — Обратное влияние: игра как инструмент архитектора
Финальный раздел посвящён тому, как логика игровых миров и процедурного проектирования влияет на современные архитектурные практики: от виртуальных прототипов до иммерсивного проектирования и архитектурных симуляций.
Journey, 2019, Thatgamecompany
Игровые кейсы демонстрируют разнообразие архитектурных принципов и аффективных механизмов:
— Journey формирует эмоциональный ритм через изменение масштаба;
— Dark Souls и Bloodborne используют архитектуру как мифопоэтический нарратив;
— Control превращает пространство в инструмент власти;
— The Witness организует пространство как систему познания;
— Death Stranding превращает движение в пространственный сюжет
Bloodborne: The Old Hunters, 2015, FromSoftware
Эти многие другие примеры показывают, что цифровая архитектура — это не только форма, но и режим переживания, в котором материалом становится пространство восприятия, а игрок — соавтором архитектурного процесса. В этом смысле игровое пространство одновременно объединяет в себе архитектурные, феноменологические и гейм-дизайнерские аспекты.
В конечном итоге архитектура видеоигр отражает более широкий культурный процесс: в эпоху цифровой медиатизации миростроительство — создание миров, будь то физические города или виртуальные ландшафты — становится ключевым способом, через который культура конструирует и переживает реальность. Архитектурный анализ игр позволяет не только лучше понять цифровые пространства, но и по-новому взглянуть на саму природу архитектуры в условиях цифровой эпохи.