
В эпоху беспрецедентного технологического совершенства звука, где чистота и точность уже стали нормой, неожиданно возрос интерес к звукам, намеренно или случайно искажённым. К 2025 году популяризация ретро-эстетики только прогрессирует, а каждая вторая компьютерная игра затрагивает тему технической неисправности. Психология звука здесь играет ключевую роль. В наше время искажённый, грязный, низкокачественный звук, будь то виниловый треск, восьмибитный писк, шум кассеты или цифровой глитч, может вызывать у слушателя не раздражение, а ностальгию, или же наоборот, уязвимость и психологический дискомфорт. В условиях, когда ИИ-генерируемая музыка звучит чаще всего безупречно, но бездушно и слишком по-механически плоско, именно дефекты становятся признаком качества, как бы это парадоксально ни звучало. Искажение работает как эмоциональный якорь и может напоминать о времени, когда технологии были более несовершенны, но более понятны нам. Например, как шум кассеты прямиком из 90х, или как помехи на радио у родителей на работе, когда тебя оставляли одного, а ты занимался детским неказистым рисованием (в частности я). Всё это может провоцировать некоторый трепет или даже тёплый отклик психики, в зависимости от индивидуальной реакции.

Старинный радиоприёмник, ок. 1950х г.
Моё визуальное исследование рассматривает звук низкого качества как приём и инструмент для влияния на восприятие слушателя. Я также буду подробно анализировать, как упрощённые, резкие, искажённые или «битые» звуковые текстуры, будучи следствием технических ограничений или творческого выбора, могут усиливать эмоциональную окраску, вызывать ностальгию, создавать атмосферу и, вообще, провоцировать реакции. Сегодня такие звуки повсюду, в lo-fi хип-хопе, саунд-дизайне в видеоиграх, инди-кино и даже мемах в соцсетях. Они стали языком цифровой эпохи, и именно эта актуальность и подвигла меня глубже изучить, как плохой звук работает ситуативно, и как успешно применять его в качестве инструмента для влияния. Таков план:
- Немного контекста и Lo-Fi - Ностальгия - Дискомфорт
Я специально структуризировала текст по такому принципу, поскольку мне кажется, таким образом я смогу наиболее конкретно разобрать феномен низкокачественного звука, и понять, в каких ситуациях он наиболее релевантен. Визуальное исследование опирается на мой слушательский опыт, анализ интернет и масс-культуры, а также на психологические и когнитивные аспекты восприятия звука. Особое внимание я постараюсь уделить тому, как звук, лишённый технической идеальности, может вызывать более глубокую, личную и даже яркую реакцию, будто это его преимущество, а не недостаток.
Немного контекста и Lo-Fi
В 20 веке развитие звука шло по направлению, которое можно описать, как, наверное, активное совершествование. С изобретения граммофона и восковых цилиндров (самые старые аудио-носители) в конце 19 века вплоть до современной цифровой эпохи люди стремились к деланию звука чище, точнее и реалистичнее, в общем, убирая явные изъяны. Вообще, почти каждое десятилетие 20 века приносило прорывы. Например, в период 20-30х годов случился переход от акустической к электрической записи, вследствие чего звук стал глубже и динамичнее. Затем, в 40-50х появлилась магнитная лента, и стало возможным редактировать и накладывать звуковые слои, поле для экспериментов значительно расширилось. В 70х появилась многоканальная запись и студийные эффекты, стерео. В 80х наступила эра цифровой чистоты, сформировался кристалльно прозрачный звук без погрешностей. И через некоторое время, уже ближе к нашей современности, звук стал вылизанным и легко копируемым, теперь всё можно усилить, выровнять, подкорректировать, в общем, улучшить при надобности. Казалось бы, цель достигнута, звук теперь идеален!


Томас Эдисон с фонографом, ок. 1930х г. // Томас Эдисон, ок. 1930х г.
Но именно в 21 веке, на фоне безупречных DAW (программ для написания музыки), ИИ и прочих технологий, которые активно видоизменяют и совершенствуют звук, начинает происходить обратная тенденция. Люди тоскуют по неидеальности, особенно творческие личности. Шорох винила, искажение лоубитной синтезаторной волны, грязные драм-машины 80х и другие проявления низкого качества аудио резко обретают популярность в использовании. Низкокачественный звук в искусстве активно используется нарочно, часто чтобы вызвать ностальгию, или наоборот, например, чтобы создать тревожную атмосферу, или передать цифровой сбой. «Лоуфайность» теперь — культ! Но что представляет из себя понятие «низкокачественный звук»?
Реклама «Ampex fr200», ок. 1950-60х г.
Так как я не знакома со звуком с профессиональной стороны, мне сложно точно сказать, чем определяется низкое качество у звука объективно, да и вообще, существует ли объективность в данном вопросе. Однако, по моим субъективным наблюдениям, в обще-человеческом понимании (не профессиональном) низкокачественность характеризуется не только технической неисправностью, но и самим способом проигрывания конкретного такого звука, и восприятием нашей психики. То есть, например, сам по себе звук может иметь высокое разрешение, но произодиться так, что сложится впечатление, будто он неисправный, например, повторяясь или замедляясь.
А так, технически, в аудиоинженерии плохой звук имеет ряд характеристик. Например, это ограниченная частотная полоса, 8-битный звук с диапазоном до 12 кГц вместо 20 кГц, как у CD. Также, артефакты сжатия, «мыльность» мп3, цифровые глитчи, искажения при перегрузке. Аналоговые помехи, такие как шум кассеты, треск винила, вибрации механических частей микрофонов. Ещё, неравномерная динамика — «пережатый» мастеринг. В общем, для людей, не знакомых со всем этим, низкое качество у звука — что-то противоположное «чистому» звуку. А всё вышеперечисленное — хаотичный набор букв. По ходу исследования я буду подразумевать под низкокачественным звуком либо намеренно доведённый до такого звучания, либо по случайности, в результате времени, в зависимости от контекста. Я буду иметь в виду «плохой» звук в обще-человеческом понимании.
Советский патефон, ок. 1930х г.
Lo-fi («Low fidelity» от англ. «низкая точность воспроизведения») жанр электронной музыки и этакая философия звукового уюта. Возникнув в 1990е как реакция на гиперртехнологичность электроники и коммерческую гладкость поп-музыки, сегодня lo-fi стал глобальным феноменом, особенно в формате «lo-fi hip-hop radio» на YouTube и Spotify. Я не особо знакома с этим жанром лично, но постоянно слышу его повсеместно, что наталкивает на мысль, что не просто так лоу-фай возымел успех, несмотря на свою «некачественность». Его суть заключается в намеренном использовании дефектов звука, которые превращают композицию из идеально вылизанной в текстурную. Но почему именно низкокачественный звук вызывает такой сильный комфорт у многих людей, вследствие чего поп-музыка и остальная электроника отходит на второй план?
Кассетный магнитофон, ок. 2015-2020
В lo-fi-музыке используются характерные звуковые артефакты, которые создаются как аналоговыми, так и цифровыми методами и напрямую влияют на эмоциональное восприятие слушателя. Среди аналоговых элементов это треск винила (например: высокочастотный шипящий фон, случайные щелчки), шум кассеты (например: почти неслышимый гул, заметный в тихих фрагментах) и перегруз микрофона (например: намеренное искажение, имитирующее запись на дешёвое оборудование). Цифровая грязь включает низкобитные синтезаторные волны, глитчи и ограниченную частотную полосу (по-другому: отсутствие высоких частот выше 15 кГц и приглушённые низкие), что придаёт звуку ощущение воспроизведения через старый динамик. Также ключевую роль играет некая инструментальная недосказанность. Иногда в композициях можно услышать слегка расстроенное фортепиано, неидеальные драм-паттерны с микропаузами и вариациями темпа и джазовые сэмплы, обрезанные по частотам и дополненные шумом. Эти приёмы сами по себе снижают когнитивную нагрузку, проще — «разгружают» мозг. Фоновый шум маскирует внешние раздражители, предсказуемые призвуки не вызывают тревоги, неровности темпа и интонации создают ощущение именно ретровой неидеальности. В результате формируется устойчивое состояние спокойствия и уюта, звук ненавязчив, идеален для фона, способствует концентрации или расслаблению. На мой взгляд, немного неправильно думать, что именно за счёт текстурного звука в лоу-фае создаётся эффект «тепла, уюта», поскольку в первую очередь за это, как мне кажется, отвечает лад. Если представить, что лоу-фай трек будет минорным (грустным), но всё таким же винтажно звучащим, у мозга скорее всего уже не будет такой позитивной реакции. Да, звук будет именно «атмосферным», но не комфортным.
Ностальгия
Ностальгия — одна из самых часто вызываемых реакций на «старое», неидеальное аудио. Говоря о ностальгии, нельзя не отметить интернет-сериал «Внутри Лапенко», в своё время «выстреливший» по популярности у российской публики (и не только). Саунд-дизайн в этом проекте мне кажется потрясающе сделанным, потому что с точки зрения обычного интернет-пользователя, ткнув на видео с этого канала, ты будто переносишься в другое пространство, особенно это всё притягивает в сочетании с картинкой, косящей под винтажные плёнки 90х. На мой взгляд, звук делает в этом сериале если не большую часть, то точно половину. Вместе картинка и звук отлично сработали, и на выходе получился продукт, возымевший успех среди самых разных зрителей. Во «Внутри Лапенко» аудио, на мой взгляд, стало своеобразным ключом, который через определённые звуковые паттерны напрямую воздействует на эмоции, вызывая ностальгию и ощущение уюта, будто раскрывая в памяти давно забытую, но знакомую атмосферу. Чтобы понять это, требуется взглянуть на сериал через призму психологии восприятия и культурной ностальгии.
Кадр из сериала «Внутри Лапенко», 2019


Кадр из сериала «Внутри Лапенко», 2019
Сериал стилизован под эстетику советского-постсоветского времени, и эта эстетика поистине актуальна, во-первых, для поколения миллениалов, которые тогда были детьми, и, во-вторых, зумеров, многие из которых романтизируют эту эпоху (опять же, в некотором роде благодаря низкокачественноу звуку во многих жанрах музыки). Сам сериал состоит из различных скетчей, склеенных единым сюжетом, и раскрывает комичных персонажей, сыгранных одним человеком — Антоном Лапенко. Ностальгия в этом сериале в свою очередь работает как эмоциональный стабилизатор в нестабильном мире, что лишний раз доказывает тягу многих ныне живущих молодых людей к эстетике конца прошлого века. В эпоху цифровой гиперреальности и идеально отредактированных вещей, грязный звук 90х становится своеобразным символом дома и спокойствия, если утрировать. Звук как фундамент, «делает» почти всю атмосферу в сериале, и, как мне кажется, именно такой (спецаильно) неидеальный звук, обработанный с высокой точностью под аудиоэстетику позднесоветского и раннего постсоветского телевидения (хоть это для зрителя может быть и незаметно вовсе), переносит нас в прошлое. В нём (звуке) нет случайных артефактов, всё сделано нарочно, пародируя реальные технические «советские» ограничения, играя в паре с актёрским мастерством Антона Лапенко. Я с уверенностью могу сказать, что если бы саунд-дизайн был выполнен в современных стандартах, вся тёплая ностальгическая атмосфера рухнула бы. Наравне с картинкой, в «Внутри Лапенко» звук вызывает у зрителя подсознательное узнавание, даже есть речь идёт о людях, не заставших то время. Та самая ностальгия по вещам, которых ты не застал. Без этой звуковой достоверности сериал остался бы формальной пародией, а не погружением в эпоху.


Кадры из сериала «Внутри Лапенко», 2019
Для сравнения, звуковой портрет во «Внутри Лапенко» максимально точно имитирует технические особенности звукозаписи в советских фильмах 80 — 90х годов. Особенно правдоподобно передана характерная «мыльность», по-другому, результат ограничения частотного диапазона, когда высокие и низкие частоты срезаны, а средние доминируют, что типично для записи на отечественное студийное оборудование того времени. В «Гостье из будущего» (1984) этот звук дополняется синтезаторными саундтреками, что создаёт узнаваемую космическую эстетику эпохи, и очень сильно пропитано футуризмом. Аналогично, во «Внутри Лапенко» в заставке вымышленной телепередачи «Загадка дыры» используется простой мелодический синтезаторный проигрыш с характерным тембром: монофонический, с лёгкой нестабильностью настройки и ограниченной полифонией. По тембру и аранжировке он практически неотличим от саундтреков советского научпопа или детских передач того времени, что подтверждает точную техническую реконструкцию звуковой среды эпохи, что уже в свою очередь подтверждает ювелирный, душевный подход к созданию сериала, и в частности, к звуку.
Постер фильма «Гостья из будущего», 1984
Кадр из сериала «Внутри Лапенко», 2019
Ещё один яркий интернет-феномен, талантливо играющий со звуком устаревших медиа, — польский веб-сериал «Страна грибов» (от польск. «Kraina Grzybów TV»), созданный современным художником Виктором Стрибогом. Проект имитирует формат польской детской телепередачи 80х, но через фильтр тревоги и сюрреалистичного ужаса. Низкокачественный звук в этом проекте вызывает одновременно и ностальгию, и дискомфорт. Происходит реконструкция звуковой эстетики аналогового телевидения, и звучание, кстати, очень напоминает советское. Запись ведётся будто на старую видеокассету, поэтому звук характеризуется узкой частотной полосой, периодическими провалами, такой же «мыльностью», как в прошлых примерах, и характерным фоновым гулом. За ностальгию в данном случае отвечает всё то, что слышно в «Внутри Лапенко», звуковой портрет в обоих проектов очень схож, разве что в «Стране грибов» аудио ещё более низкокачественное, чтобы вызвать ещё и отторжение, а не только ностальгический комфорт.
Постер сериала «Kraina Grzybów TV», 2013
Синтезаторы в качестве саундтрека к детской передаче будто расстроены, часто играют невпопад, скорость музыкальных дорожек то ускоряется, то замедляется, создавая неприятное впечатление от прослушивания, что, в свою очередь, делается намеренно. Звуковые дорожки неаккуратно накладываются друг на друга, создавая дисбаланс в восприятии, что ведёт к ещё большему дискомфорту. Создатель также активно прибегает к искажению голоса одного из персонажей (1:27), эффект неестественно низкого, «тяжёлого» голоса мамы главной героини достигается с помощью цифрового понижения тональности при сохранении исходной скорости речи. При этом, чтобы голос не звучал полностью механически, Виктор Стрибог, вероятно, использовал алгоритмы, частично сохраняющие частоты, отвечающие за тембр человеческого голоса. В результате получается звук, который одновременно узнаваем как человеческий, но искажён до состояния тревожной, почти нечеловеческой глубины.


Кадры из сериала «Kraina Grzybów TV», 2013
Кадр из сериала «Kraina Grzybów TV», 2013
Дискомфорт
В этом разделе речь пойдёт о звуке как об инструменте психологического давления. Искажения, шумы, обрывы и нестабильности работают в этом случае не на создание теплоты, а на формирование тревоги, дезориентации и даже страха. Такой подход очень активно используется в хоррор-играх, поэтому рассматривать я буду исключительно их. Мне кажется, что в компьютерных играх звук играет особенно важную роль, потому что игрок постоянно перемещается в трёхмерном пространстве и полагается на слух почти так же, как на зрение. В отличие от кино или музыки, где аудио является фоном, в играх звук активно участвует в навигации, ориентировке и принятии решений, позволяя игроку определять, откуда исходит угроза, часто даже не глядя на экран. Кроме того, звук всё-таки формирует атмосферу и усиливает эмоциональный отклик. У разработчиков игр, особенно инди-студий, не всегда есть ресурсы для записи и интеграции высококачественного звука. Вместо того чтобы скрывать эти ограничения, многие сознательно превращают их в художественное достоинство, что часто звучит гораздо жутче и тревожнее, чем чистая детализированная запись. Таким образом, техническое ограничение становится мощным нарративным и эмоциональным инструментом. Идти я буду по нарастающей степени дискомфорта от аудио.
Геймплей в игре «Who’s Lila?», 2022
В игре «Who`s Lila?» (2022) российского разработчика Garage Heathen, звуковая айдентика представляет собой резкие, «пиксельные» звуковые текстуры. На сюжет и визуал самой игры это прекрасно ложится. Голос главного героя, который в принципе слышен не так часто, представлен скорее как роботизированный «текст-ту-спич», каждая фраза произносится монотонно почти с одинаковой интонацией, без эмоций. У протагониста, за которого отвечает игрок, и так ситуация плачевная: вы должны во время геймплея выбирать ему гримасы, и они не всегда выглядят натуралистично (вообще никогда), из-за чего пиксельный визуал стилизует это в выгодном ключе, а нереалистичный звук дополняет картину. Это тот самый случай, где и визуал, и звук сложились в идеальный паззл, сформировав непонятную, недосказанную и жуткую атмосферу игры, а реалистичность убила бы всё.
Кадр из игры «Who’s Lila?», 2022
Из-за полного отсутствия у звука правдоподобности, возникает ощущение, что всё происходящее разворачивается не в физическом пространстве, а внутри очень маленького вакуума, как окошко самой игры. Шаги же, открытие дверей и интерфейсные клики выполнены в 8-битной эстетике с крайне узкой частотной полосой, ограниченной глубиной, что приводит к цифровому шуму. С психологической точки зрения это имеет мощный эффект, человеческий мозг попадает в зловещую долину аудиального восприятия, что в свою очередь активирует миндалевидное тело, ответственное за тревогу и бдительность, как раз сочетаясь с неестественно-пугающим выражением лица главного героя.
Кадры из игры «Who’s Lila?», 2022
Похожая звуковая эстетика прослеживается и в игре «Spooky’s Jump Scare Mansion» (2014), где намеренно использована утрированно-минималистичная, детская подача, и в этом, честно говоря, её особый шарм. Однако важно помнить, что это хоррор. В отличие от «Who’s Lila?», где визуал хоть и стилизован, но сдержан, в «Spooky’s Jump Scare Mansion» специально использован контраст, и персонажи с окржением намеренно выполнены в ярко-мультяшной, картонной эстетике, словно создатели вдохновлялись детской раскраской. На этом фоне низкокачественный звук становится действенным инструментом для активации ужаса.


Кадры из игры «Spooky’s Jump Scare Mansion», 2014
Помимо основного ретро-саундтрека в духе 8-битных интерфейсных мелодий, игра использует внезапные резкие звуковые вставки, лишённые чистоты. Например, открывание дверей, хриплые крики или металлические скрежеты, которые несмотря на свою винтажную «битую» текстуру звучат крайне агрессивно и физиологически неприятно. Эти аудиоэффекты работают безотказно и действительно заставляют вздрагивать даже в моменты максимального визуального спокойствия. Такая тенденция мне напомнила популярные сейчас абсурдные видео, быстро ставшие из андеграунда мейнстримом, где звук очень сильно «шакалится» для достижения мета-комичного эффекта. Проще говоря, бессмысленные мемы с очень плохим качеством аудио. Кроме того, многие звуки в игре часто ощущаются неестественно плоскими (чаще — озвучка монстров), без стерео-панорамирования, реверберации и пространственных ориентиров. Это создаёт эффект дезориентации и игрок не может точно определить, откуда исходит угроза, вследствие чего начинает чувствовать себя уязвимым даже в пустой комнате, чего и добивается эта игра.
Кадр из игры «Spooky’s Jump Scare Mansion», 2014
Кстати, в относительно недавно вышедшей игре «No, I`m not a human» (2025) при помощи саунд-дизайна передана похожая тревожно-больная атмосфера, как и в «Стране грибов», и это не странно — в игре куча отсылок на эту вселенную! Особенно «вайбово» звучит вибрирующая, прерывистая основная тема игры.
Кадр из игры «No, I’m not a Human», 2025
Касаясь темы неисправности и «поломанности», невозможно не вспомнить игру «Nevermind» (2015), в которой игрок погружается в расстроенное сознание пациентов, чтобы исследовать их психологические травмы, а также «P.T.» (2014) от Хидео Кодзимы, где герой застрял в бесконечном цикле одного и того же коридора, захваченный сбоем в реальности. В обеих играх, опять же, низкокачественный и деформированный звук используется как психофизиологический инструмент, напрямую воздействующий на нервную систему игрока.
Кадр из игры «Nevermind», 2015
Кадр из игры «P.T.», 2014
В Nevermind звуковая среда, что интересно, динамически реагирует на уровень стресса игрока (через специальный датчик, считывающий удары сердца в минуту), и при повышении тревожности в аудиоряде может усиливаться белый шум или низкочастотный гул, как и меняться визуальная составляющая.
В одном из сюжетов «Nevermind» происходит погружение в мозг военного, которого мучают кошмары и вина за содеянное, персонажу слышатся голоса убитых им людей. Саунд-дизайнеры постарались на славу, искажая всё что можно: и призрачную речь, и фоновый саундтрек. Вообще, искажённая повторяющаяся речь для человеческой психики сама по себе создаёт тревожный эффект, и тут не нужно как-то по-особенному дополнительно портить звучание. Фраза, воспроизводимая снова и снова с небольшими вариациями, заставляет как минимум быть в непонимании. Такой приём превращает слова в навязчивую петлю, которая имитирует симптомы шизофрении или навязчивых мыслей. Повтор без развития вызывает ощущение застревания и беспомощности как в кошмаре, из которого нельзя выйти, ну, это если уж совсем накручивать. Именно в данном случае звук сам по себе нельзя назвать низкокачественным, но производит он именно такое впечатление, специально. Этакий эффект неиправности, глитча.


Кадры из игры «Nevermind», 2015
Кадр из игры «Nevermind», 2015
В «P.T.» звук работает немного иначе, постепенно «накаляясь». Здесь, как мне кажется, цикличность происходящего удваивает гнетущее, нарастающее, пульсирующее аудио, особенно в момент ускорения главного героя. Вместе с эффектом ревёрса (перемотки задом наперёд), всё начинает звучать максимально дискомфортно, от такого аудио мозг автоматически начинает ждать подставы и какого-то резкого развития, что дополнительно нервирует игрока при прохождении. А периодические резкие внезапные громкие звуки, низкая речь и ограниченная частотная полоса, имитирующая приёмник старого радио ломают прогнозируемость звуковой среды, ключевой фактор чувства безопасности. Мозг постоянно находится в состоянии сенсорной гипербдительности, ожидая следующего нарушения. Также особенный дискомфорт вызывает, когда искажённый фоновый шум скрывает появление тихих, тревожных звуков, что заставляет игрока прислушиваться, а в момент максимального напряжения следует скример. Типичный микро-приступ.
Кадр из игры «P.T.», 2014


Кадры из игры «P.T.», 2014
Заключение
Низкокачественность звука, как показал анализ, в подавляющем большинстве случаев вызывает либо ностальгию, либо дискомфорт. Выбор между ними определяется не самим фактом искажения, а конкретными техническими приёмами и контекстом использования. Ностальгический эффект возникает при использовании предсказуемых, «тёплых» артефактов, например, таких как шум кассеты, треск винила или лёгкая компрессия, характерные для массовой медиакультуры 80 — 90х годов. Такой звук активирует сенсорную память и ассоциируется с безопасным прошлым. Дискомфорт, напротив, вызывают нестабильные, непредсказуемые искажения, такие как резкие обрывы, обратное воспроизведение, цифровые глитчи, обрезка частот. Эти приёмы нарушают базовые ожидания слуховой системы. Таким образом, один и тот же технический приём может работать на уют или на страх в зависимости от того, насколько он контролируем, повторяем и вписан в знакомый культурный паттерн.
https://cyberleninka.ru/article/n/tomas-edison-incorporated (дата обращения: 25.11.2025)
https://cyberleninka.ru/article/n/zvukovaya-paradigma-v-videoigrah-zhanra-horror (дата обращения: 25.11.2025)
https://ysiwtoo.bandcamp.com/track/terror-depths-fog (дата обращения: 25.11.2025)
https://cyberleninka.ru/article/n/fizika-zvuka (дата обращения: 25.11.2025)