
Создание сцен с одновременным присутствием в сцене сотен, а то и тысяч людей одновременно — всегда было непростой задачей для кинематографа. С годами пресыщенность публики растет, и авторам фильмов приходится находить все новые способы показывать более зрелищные и масштабные сцены. К счастью, технологии тоже не стоят на месте, и сегодня создание массовых сцен — это уже не испытание, а часть обычного рабочего процесса.
Симуляция толп и скоплений людей — крайне востребованная задача в современном мире.
Технологии, помогающие этого добиться используются в кинематографе, рекламе, видеоиграх, для создания видеовставок и диорам, при проектировании торговых центров, вокзалов и аэропортов. Я лично, как технический специалист по работе с движком Unreal Engine 5, последние полтора года занимался созданием программного решения в этой сфере, и хочу в этой работе рассмотреть эволюцию технологий визуализации толп и сделать предположения о том, как эта сфера может развиваться в дальнейшем.
Исследование будет разделено на три части:
— в первой части будут рассмотрены аналоговые способы создания массовых сцен — во второй — цифровые методы и приемы — в третьей же, речь пойдёт про специализированное программное обеспечение для создания цифровых массовых сцен
Выводом из исследования будет являться предположение, в каком направлении продолжится развитие технологий в этой области согласно вектору, который был задан прошлыми достижениями в области.
Все технологии будут рассматриваться на примере фильмов, в которых они были использованы.
Часть 1. Аналоговые методы
Массовка и статисты
Самый старый и простой способ создать массовую сцену — это нанять и снять настоящих людей (набрать массовку).
Для не слишком масштабных сцен это самый легкий и популярный способ, который использовался всегда и будет использоваться дальше.
Однако с ростом размера массовки все острее становятся такие проблемы, как: — Длительный этап поиска и отбора людей — Высокая стоимость создания костюмов — Сложность логистики и организации съёмочного процесса — Затраты на проживание и питание команды массовки
Gandhi (1982 г.) Режиссер: Ричард Аттенборо Самая массовая сцена с участием статистов в истории. Было задействовано около 300 тысяч людей.
Gandhi (1982 г.) Режиссер: Ричард Аттенборо
Titanic (1997 г.) Режиссер: Джеймс Фрэнсис Кэмерон. Фото со съёмок. В фильме было задействовано около 18 тысяч людей массовки.
Рисованные задники
Рисованные задники — относительно простой способ заполнить «людьми» задний план. Однако использовать их можно лишь для показа очень отдаленных планов (либо сильно затеняя или размывая картинку), а также в статичных кадрах (поскольку изменение угла камеры легко разрушит иллюзию реалистичности толпы).
Ben-Hur (1959 г.) Режиссер: Уильям Уайлер
Создание моделей в миниатюре
Макеты часто использовались в кинематографе для создания масштабных объектов, которых не существует в реальности. Тот же подход можно применять и для больших скоплений людей, однако размер миниатюр сильно ограничивает создателей в возможностях детализации.
Star Wars: Episode I — The Phantom Menace (1999 г.) Режиссер: Джордж Лукас. Создание моделей: Чарльз Бэйли Кадр из фильма
Star Wars: Episode I — The Phantom Menace (1999 г.) Режиссер: Джордж Лукас. Создание моделей: Чарльз Бэйли Фото модели со съемок
Установка манекенов
Решение было предложено Джо Биггинсом и активно использовалось в проектах, для которых привлекали его компанию: The Inflatable Crowd Company.
Главными плюсами решения является простота установки и возможность снимать толпу под разными углами, однако решение все еще не позволяет снимать крупные планы толпы.
The King’s Speech (2010 г.) Режиссер: Том Хупер. Работа с манекенами: The inflatable crowd company
The King’s Speech (2010 г.) Режиссер: Том Хупер. Работа с манекенами: The inflatable crowd company
Подготовка манекенов для съёмок фильма «Ангелы и Демоны». The Inflatable Crowd Company
Часть 2. Цифровые методы
В этом блоке стоит сразу отметить, что в большинстве случаев для создания толпы используется не один метод, а комбинация различных решений.
Plate Extras
Технология «вклеивание» отдельно отснятого на хромакее человека в кадр позволяет создать толпу, без необходимости присутствия множества людей одновременно. Однако такие шоты очень чувствительны к углу поворота камеры так как ее положение в дополнительном шоте и основном кадре должны быть максимально идентичны.
Tedd Lasso. Season 4. Кадр из официального трейлера. Над эффектами работали: Barnstorm VFX. Мужчина в голубом шарфе вверху центральной части экрана — был снят отдельно и добавлен на пост продакшене.
The Man in the High Castle. Сезон 3 (2018 г.) Над эффектами работали: Barnstorm VFX
Crowd Tiling
Метод создания большой толпы путем комбинации отснятых шотов, на каждом из которых группа людей находится в разных местах кадра.
Главной сложностью этого метода является необходимость держать камеру неподвижно во всех отдельных шотах, а также применение этого способа легко заметить, присмотревшись к лицам людей или заметив одинаковую одежду.
Демонстрация принципа CrowdTiling. Материал взят с канала на YouTube: RenderEdgeMedia
Doctor Who. Season 7. Пришельцы на заднем плане скопированы, чтобы занимать все трибуны.
Game of Thrones. Кадр из сериала с отмеченными дублированными людьми.
Full CGI
С развитием технологий появилась возможность создавать сцены полностью на компьютере, не используя реальную съёмочную команду.
Это позволяет создавать сцены практически любого масштаба и размаха, однако на первый план выходят проблемы создания реалистичного внешнего вида и поведения людей, которые не будут вызывать у смотрящего эффект зловещей долины.
World War Z (2013 г.) Режиссер: Марк Форстер. Над визуальными эффектами работали: MPC. Супервайзер визуальных эффектов: Джессика Норман.
World War Z (2013 г.) Режиссер: Марк Форстер. Над визуальными эффектами работали: MPC. Супервайзер визуальных эффектов: Джессика Норман.
Часть 3. Программное обеспечение и автоматизация
Когда в кадре находится одновременно большое количество цифровых юнитов, помимо вопроса реалистичности их вншнего вида, на первое место встают аспекты анимирования и настройки поведения цифровых людей, поскольку вручную заставлять двигаться каждого человека в толпе слишком трудозатратно и не выгодно.
Поэтому логика поведения людей в сценах программируется и настраивается, чтобы каждый отдельный юнит, в зависимости от обстоятельств и триггеров, мог сам выстраивать свое поведение.
Для этого используется специальное программное обеспечение.
MASSIVE
Изначально программное обеспечение было разработано для съемок серии фильмов The Lord Of the Rings (режиссер: Питер Джексон).
Оно позволяло автоматически создавать различные варианты персонажей, а также задавать графы логики поведения юнитов, в зависимости от их роли и внешних триггеров.
Конфигуратор модели орка. Massive Software. Супервайзер: Джон Алит

Граф поведения юнита толпы. Massive Software. Супервайзер: Джо Леттери

The Lord of the Rings: The Two Towers (2002 г.) Режиссер: Питер Джексон. Massive Software. Супервайзер визуальных эффектов: Джим Берни
Демонстрация системы всадников. Massive Software
Golaem
Еще одно техническое решение для визуализации большого количества юнитов, которые используется во многих современных картинах.
Game of Thrones. 7 сезон (2017 г.). Демонстрация визуальных эффектов на канале Goalem.
Game of Thrones. 7 сезон (2017 г.). Демонстрация визуальных эффектов на канале Goalem.
Выводы
Создание сцен с большим количеством юнитов практически полностью стало частью работы команды по спецэффектам, на смену аналоговым методам пришли цифровые.
Основным вектором развития сферы является повышение качества цифровых моделей людей, а также создание правдоподобного и гибкого в настройке поведения виртуальных персонажей в кадре.
И, на мой взгляд, развитие в этой области будет тесно связанно с инновациями, приходящими из игровой индустрии, поскольку перед играми стоят те же самые задачи. Этот процесс взаимодействия только начинает активно выстраиваться, но уже сейчас можно увидеть его плоды на примере трейлера The Matrix Awakens.
Сравнение кадров из серии фильмов Матрица и трейлера The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Материал взят с канала на YouTube: Aneesh Ahmed
Отображение множества цифровых людей в реальном времени на Unreal Engine 5. Фрагмент трейлера: The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience
Описание применения генеративной модели
Обложка исследования была сгенерирована с помощью модели YandexART
Адрес расположения модели: https://console.yandex.cloud/folders/b1gouj88mhvmlhf8hojb/foundation-models/yandexart
Golaem official website [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://golaem.com/ (дата обращения: 14.04.2024).
Massive software official website [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.massivesoftware.com (дата обращения: 14.04.2024).
BarnstormVFX official website [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.barnstormvfx.com (дата обращения: 14.04.2024).
IMDB [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com (дата обращения: 14.04.2024)
Crowd Replication Visual Effects Breakdown [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=6rJ8rJREAIA (дата обращения: 14.04.2024).
MPC World War Z VFX breakdown [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=CtgKWdn6pAE (дата обращения: 14.04.2024).
Barnstorm VFX [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/@barnstormvfx124 (дата обращения: 14.04.2024).
Keanu Reeves Real vs CGI — Unreal Engine 5 [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=uHh2dDUQejg (дата обращения: 14.04.2024).
The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=WU0gvPcc3jQ&t=380s</a> (дата обращения: 14.04.2024).
LOTR Orc Creation for Massive [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=1IErA5CX8v0 (дата обращения: 14.04.2024).
LOTR Orc Creation for Massive [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=1IErA5CX8v0 (дата обращения: 14.04.2024).
Golaem [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/@golaem (дата обращения: 14.04.2024).