Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected
98
Tags

Фотографы: Ева Мысниченко, Даша Астахова, Юля Валиуллина. Игра «Морлоки» за авторством Максима Скоморохова. Поставлена в Ролевом Клубе НИУ ВШЭ, 28.05.22.

Принципы и правила Библиотеки

В дальнейшем в названиях разделов будут описаны варианты взаимодействия игрока, Ведущего и Разработчика, при этом подразумевается, что Ведущий отождествляется с окружением, над которым работал перед игрой и за которое отвечает.

В названия разделов вынесены такие основополагающие черты приемов, как их расположение во времени (до/во время/после игры) и ориентированность (применяется Ведущим при общении с игроком или игроком в отношении другого игрока).

Классификация приемов второй степени, уже работающая внутри тэговой системы: модель, техника, знак.

Тэги третьей степени, которые в принципе можно встретить в Библиотеке:

- Информация; - Структура; - История; - Идея; - Занятие; - Инструкция; - Пространство; - Время; - Атмосфера; - «Стоп»; - Визуально / Аудиально / Физически.

Библиотека мета-приемов

До игры: Ведущий игроку

До игры / Ведущий игроку / Идея / Название

«Важным моментом является выбор названия игры. Оно должно быть символьным» (из статьи «Создание символьных ролевых игр» Юля Зубарева и Ольга Зубарева). Название если не является всегда, то может являться довольно важным инструментом создания ожиданий от игры и, соответственно, игрового опыта. Во-первых, значительная часть харизмы и, соответственно, привлекательности игры для игроков в первые минуты заключается в цепком, броском названии; во-вторых, название может содержать в себе важную информацию, предупреждать о чем-то или умалчивать, намеренно вводя в заблуждение. Примером последних двух вариантов являются две игры по мирам Профессора: «Сильмариллион-Экстрим» (2002. МГ «Завоевание Рая») и «Дорога» (2012. МГ «Годные Гриффиндорцы). Первая игра имеет в названии красноречивое „экстрим“, дополнительно предупреждающее о будущих более чем суровых условиях игры, вторая игра же ограничивается лаконичным образом в названии — многие игроки „Дороги“ не знали о том, что играют по Толкину, значительную часть времени, что положительно сказалось на достоверности их отыгрыша.

До игры / Ведущий игроку / Идея / Анонс

Анонс игры не менее важен для первого впечатления. Опираясь на эту информацию, игрок часто принимает решение о том, примет он участие в конкретной игре или нет. Это момент, когда автор может привлечь к себе интересную аудиторию и отсеять те категории игроков, в которых, напротив, не заинтересован.

До игры / Ведущий игроку / Идея / Красные флаги

Красные флаги — предупреждения о потенциально триггерных моментах будущей игры; необходимо указывать в анонсе.

«Я считаю, что решение игрока поехать на игру должно быть взвешенным. Игрок должен понимать, что требует от него подготовка к игре и какими опасностями для физического или психологического состояния грозит игра. … Испугать слишком сильно гораздо лучше, чем испугать недостаточно» (из статьи «Компромат, плагиат и доверие игроку» Ольги Прудковской (Хэлки), из сборника «Ролевые игры: глядим назад, следов не видя там». 2013).

Важно, что это рассуждение приводится в контексте «отсеивания» несерьезно настроенных игроков, не готовых к предполагаемому опыту. Помимо общей и очевидной функции «предупреждения» игрока о том, через что ему потенциально придется пройти, красные флаги могут стать еще и лакмусовой бумажкой: если в числе прочего указаны «тяжелые боевые условия», «моделирование насилия» и другие любопытные вещи, подавляющее большинство людей, которые хотят просто хорошо провести время, не вникая в идеи автора, пройдут мимо. Рабочий пример использования красных флагов в качестве инструмента «отсеивания» — «Эскалация» Марии Грубой (Лоты).

Работает, кстати, и обратное. Люди, охочие до драмы и тяжелых игровых условий, иногда воспринимают красные флаги как систему тэгов: «Где что интересное происходит».

До игры / Ведущий игроку / Структура / Роль

Роль — понятие на стыке «игрока» и «персонажа»: то, что намерен делать с игрок с заданной ему игровой реальностью. Описание того, что игрок может, — и что должен, — делать во время игры в принципе и конкретно за своего персонажа (персонажей может изначально быть несколько, а роль де факто одна). Сюда включаются и цели, и четкая линия поведения, основанная на характере персонажа, и конфликты, которые обязательно должны быть раскрыты, и вся остальная мета-игровая информация, которая нужна для успешной игры. Роль может быть выделена из общего описания персонажа и описана автором, а может быть извлечена и сформулирована для себя самим игроком.

Обычно роль с ее функциями не выносится в отдельное определение и часто понимается, как синоним к слову «персонаж».

До игры / Ведущий игроку / Структура / Персонаж

Персонаж — описание личности, существующей исключительно в мире игры. К персонажу относятся воспоминания о семье и о взрослении, о пережитых радостях и испытаниях.

Тесно связан с персонажем мета-прием, или даже, можно сказать, такая особенность человеческой психики, как «алиби» — примеряя на себя роль кого-то другого, игрок может оправдать этой сменой самые дурные вещи, слова и поступки по отношению к другим. «Это не я, этой мой персонаж”/”У моего персонажа была мотивация так поступить» — яркие проявления игрового алиби. Феномен не является плохим сам по себе, скорее наоборот — наличие и осознание этой разницы и этой дистанции персонажа от самого себя является необходимостью на многих играх.

Если же Ведущий захочет поставить «алиби» игроков под сомнение и заставить их обдумать, например, от кого, от игрока или от персонажа, шла мотивация на зверства внутри игры, Ведущий сделает это на этапе пост-игровой рефлексии.

До игры / Ведущий игроку / Структура / Занятие / Генерация персонажа

Генерация персонажа — этап, на котором игрок принимает прямое участие в создании своего будущего персонажа, его личности, завязок, конфликтов и сюжетов. Может происходить как непосредственно перед игрой вместе с другими участниками под прямым руководством Ведущего, так и самостоятельно за некоторое время до игры. Может быть нацелено на то, чтобы создать персонажа, максимально далекого игроку и, через это, яркого и интересного для отыгрыша, или, напротив, персонажа-проекцию, схожего с игроком в большинстве черт. Варианты генераций с разных игр:

- Тест. Серия вопросов, на которые игрок должен ответить про своего персонажа, или серия утверждений, правдивость которых для персонажа нужно указать. Был использован на игре «Лимбо» (2013. Tor Kjetil Edland), где тест содержал девять утверждений, связанных со смертью и эмоциями, напротив которых нужно было указать, насколько это утверждение правдиво для твоего персонажа. Очень простой прием, способный, однако, задать ключевые точки отыгрыша для недолгой игры или стать одной из частей генерации в игре длинной.

- Клубок. Простой прием генерации социальных связей, в ходе которого игроки садятся в круг и перекидывают друг другу клубок (или несколько клубков) ниток, сохраняя у себя часть: в итоге получается небольшая паутина, натянутая между игроками. Далее, в зависимости от того, какой вид связи нужно сгенерировать, игроки озвучивают свои причины для этого вида связи или, скажем, обстоятельства своей первой встречи.

Пример генерации дружеских связей: игрок, чей персонаж старый военный, получил клубок от журналистки и перекинул клубок молодому лейтенанту (из «Морлоков»; 2021; Максим Скоморохов). Журналистка озвучивает свои причины для симпатии к нему, он проговаривает свои причины для уважения к лейтенанту. Далее на других клубках таким же образом могут генерироваться неприятели, любовные интересы, зависимости, слухи и многое другое.

Это очаровательный тактильный прием, способный быстро познакомить компанию и способствующий налаживанию игровых связей в легкой и дружелюбной атмосфере: необходимость целиться, пытаться ловить летучий клубок, искать его потом под стульями и утешать смущенных соигроков часто очень сближает.

- Группы предысторий. Вариант, в котором игроки разбиваются на группы и получают вводные, общие на группу (используется, например, при генерации в «Эскалации» за авторством Марии Грубой (Лоты)), после чего игроки вместе придумывают детали ситуаций и лично своего в них участия. Хорошо способствует сближению персонажей с общей предысторией. Может происходить в несколько итераций, и тогда персонаж будет относиться сразу к нескольким группам интересов и будет иметь связи разного рода и разное общее прошлое с целым рядом персонажей. Это может неплохо способствовать ощущению живого и наполненного мира на игре и может довольно простым и увлекательным образом занять игрока участием в разного рода неличных квестах.

- Выбор архетипов-черт. Выбор игроком из общего списка, предоставленного Ведущим, нескольких характерных черт для своего персонажа. Использовалось, например, на игре «KoiKoi» (2014, Margrete RaaumTor Kjetil, Edland, Eirik Fatland, Trine Lise Lindahl) в сеттинге охотничьей группы древних времен. Черты на этой игре включали в себя яркие особенности, влияющие на поведение персонажа впоследствии: «боится темноты», «насмешничает над старшими»…

- Генерация архетипов-черт (текстовая/физическая). Вариант, близкий прошлому, но требующий большего уровня креативности от игроков. Использовалось в игре «Noir Stories» (за авторством Алены Мясниковой и Анатолия Казакова. 2016), живой игре в эстетике нуарного кино. Ведущий перед каждым пластом придумывания предлагал игрокам варианты, на которые можно было опираться, а дальше давал им пару минут на самоопределение. Текстовые варианты черт звучали примерно как «люди хвастаются, будто были с тобой в постели» и «никто не знает, где ты живешь»; в физическом же поле игрокам предлагалось выбрать и показать во время общего броуновского движения, как ходит, как улыбается, как приходит в ярость и как флиртует их персонаж.

- Генерация компрометирующих завязок. «От игрока при работе над персонажем требуется придумать ситуацию, действие, совершенное персонажем в прошлом и угрожающее крупными неприятностями в настоящем, а Ведущий впоследствии из этого сырого материала создает плотное, перенасыщенное поле микросюжетов”(из статьи „Компромат, плагиат и доверие игроку“ Ольги Прудковской (Хэлки), из сборника „Ролевые игры: глядим назад, следов не видя там“. 2013).

- Ассоциативная сетка ролей (кратко описана в статье «Как мы делаем Это» Анастасии Гайдаш и Бориса Рязанова; более подробно в статье «Developing a character» автора Holger Jacobsson). Прием, в ходе которого Ведущий сбрасывает игроку небольшой пласт строго необходимой информации о его персонаже (например, имя и возраст) и ряд эстетических материалов: стихи, плейлисты, видео, рассказы, посты… Далее на основе этих материалов и своего вдохновения от них игрок генерирует все остальное для персонажа, от биографии до ценностей и целей.

- «Сербский конь». Вариант быстрой генерации непосредственно перед игрой, когда игроки по кругу называют факты о других персонажах. Озвученное может считаться как непреложной истиной и фактом биографии, так и слухом, гуляющим об этом человеке.

Может быть изменено до формата, в котором Ведущий называет факт, а игроки по кругу рассказывают, к кому из персонажей этот факт относится и почему (так прием работал на игре «Слухи ходят…» за авторством Софии Ферзь).

В другом варианте игроки называют, импровизируя, простые факты о своих персонажах, а остальные лишь повторяют за ними, запоминая параллельно и эти факты, и чужие имена (так прием работал на игре «Четверо» за авторством Сергея «Чипа» Аксенова).

До игры / Ведущий игроку / Информация / Вводная

Вводная (квента, загруз) — исчерпывающая информация от мастера с описаниями, требованиями и инструкциями для конкретного игрока. Может заменять или дополнять собой генерацию. (определение из сборника «Русско-нордический диалог о ролевых играх» в редакции Ольги Воробьевой и Алексея Федосеева, 2015)

Может писаться как разработчиком игры на всех персонажей, так и конкретным Ведущим. По форме может занимать от нескольких строчек с общей информацией о прошлом персонажа до десятков страниц; как и отмечено в определении из указанного выше сборника, характер вводной сильно разнится, подстраиваясь под нужды конкретной игры: если необходимо ввести человека в атмосферу, текст будет написано гладко и влекуще, как хороший роман, будет провоцировать на эмоции; если игра заточена под стремление преуспеть, в вводной может быть приведен список целей персонажа и рекомендации по их достижению.

А если игра довольно театральна и подразумевает повороты в истории персонажа, на которые игрок не может повлиять (см. прием «Fate»), описание этих «поворотов» и советы по их отыгрышу могут также в открытом или закрытом виде присутствовать во вводной.

Из примеров вводных: - «Старая столица» (2022, Варвара «Сэр Ник» Левченко, Кристина «Ренард» Корниенко). Вводные написаны художественно для каждого персонажа заранее, без участия игроков, и доносят всю необходимую на игре информацию о нем: манеру общения, ценности, мотивации, ключевые события прошлого, отношение к остальным персонажам истории и подробности участия в недавних событиях. Цели не сформулированы прямо, но легко выводятся из всего остального.

- «Разговор на кухне» (МГ «Родина слышит»). Вводные написаны до игры и без участия игроков, но довольно коротко. Содержат самую ключевую информацию о персонаже: имя, возраст, род занятий, особенности характера, одна-две самые яркие особенности, по которым персонажа знают остальные. Также непосредственно перед началом игры выдается вторая часть вводной, содержащая описание последующих сцен и краткие инструкции по участию в ним персонажа. Остальная информация генерируется или доносится до игроков уже в процессе игры. - «Морлоки» (2022, Максим Скоморохов). Пример, противоположный прошлому: вводная содержит архетип персонажа, заданный несколькими словами, и рекомендации по его отыгрышу. Все иные детали персонажа, от предыстории до имени, генерируются игроком самостоятельно до начала игры.

До игры / Ведущий игроку / Информация / Первоисточник / Сеттинг

Первоисточник, то есть существующий вне замысла разработчика игры сеттинг (книжный/исторический/какой угодно еще), может влиять на игру рядом способов.

Во-первых, автору игры стоит как можно раньше определиться, что он ставит во главу угла: достоверность в изображении сеттинга или же удобство игровой системы. В первом случае акцент будет на зрелищность образов и точность игровой информации, во втором — на удобство и играбельность моделей, даже в ущерб настроению или правилам первоисточника. Еще несколько вещей, связанных с темой:

- Разного рода многоуровневые отсылки и пасхалки, предоставляющие дополнительную пищу для ума, чаруют и интригуют понимающих эти отсылки игроков. Эти отсылки и их понимание могут быть как необходимы для физического выживания персонажа на игре, так и оставаться фоновым развлечением. Могут работать не только на уровне понимания первоисточника, как конкретного произведения, но и на уровне развития заявленного архетипа.

- Порог входа. Интуитивно понятно, что при планировании игры довольно важно учитывать, насколько люди смогут поддерживать заявленный сеттинг, и по возможности помогать им в этом. В некоторые игры, посвященные серьезному первоисточнику, невозможно играть без предварительного его изучения, некоторые же позволяют полноценно погрузиться игрокам, даже совсем примерно представляющим его суть.

Некоторые игры, такие как «Цвет и линия» (за авторством Ольги Прудковской (Хэлки)), играбельны фактически при любом уровне эрудиции и погружения игроков из-за вшитых в процесс ознакомительных воркшопов, но раскрываются наиболее полно при предварительном ознакомлении с рядом лекций и художественных текстов. А «Эскалация» (за авторством Марии Грубой (Лоты)), например, спокойно играется любой аудиторией после двухминутной исторической вводной от Ведущего.

- Списки популярных в ларп-играх сеттингов и иллюстрации изменений предпочтений разработчиков по годам если и существуют, то не широко известны; самое близкое к этому, что получилось найти без самостоятельно составления графиков, это иллюстрация с классификацией по темам тридцати известных игр, написанных до 2010 в Европе и в России («Nordic LARP». Jaako Stenros, Markus Montola. 2010). Самыми популярными темами согласно классификации стали «Война» (7 игр посвящено теме, еще одна напрямую затрагивает) и «Интриги» (5 игр посвящено, еще 10 напрямую затрагивают). Десять игр затрагивали аспект «Сексуальности», восемь игр так или иначе были посвящены реальной «Истории», восемь имели фокус на «Приключения» и еще по 4-5 игр развивали темы «Оккультной составляющей», «Ритуалов» и «Терапевтического воздействия».

До игры / Ведущий игроку / Прием / Структура / Информация / Воркшопы

Воркшоп — «формат обучающего мероприятия, которое помогает участникам получить знания и сразу применить их на практике для формирования определенных навыков» (определение с сайта https://sendpulse.com/ru/support/glossary/).

Конкретно ролевые воркшопы, что логично, обычно проходят перед игрой, могут иметь несколько потенциальных целей и абсолютно бесчисленны по своей форме: существует как минимум один большой сайт, посвященный исключительно им («The Workshop handbook»). Классификация самых популярных возможных целей:

- Создать чувство общности. Познакомить между собой людей, которым предстоит отыгрывать близких, создать комфортное пространство игроков, уважающих друг друга и симпатизирующих друг другу, готовых кооперироваться ради получения уникального опыта и создания общей мощной истории. - Сгенерировать персонажа. Многие воркшопы нацелены на создание персонажа, часть из них уже была описана в приеме «Генерация». - Обеспечить безопасность. Донести потенциальные угрозы физического и психологического аспекта игры, объяснить, как стоит играть, чтобы не повредить другим и не пострадать самому, или подготовить игроков к возможному оказанию первой помощи.

- Научить (мета-)механике. Это воркшопы, нацеленные на изучение игроками тех принципов и моделей, которые впоследствии будут работать на игре. Механики не всегда интуитивно понятны, но их использование делает игру полнее и насыщеннее, а, стало быть, имеет смысл посвятить немного времени тому, чтобы действие было понято, запомнилось и даже стало в какой-то степени привычным для максимального количества игроков еще до начала основного сюжета. Также некоторым немаловажно увидеть, как механику применяют другие люди: это позволяет избежать стеснения при новом для человека действии.

В качестве примера можно взять механику «Эй, люди!» с «Обыкновенное ЧУ» (игра Театра Живого Действия, была разработана на Театральном РМЛ-2017; авторы: Елена Ашмарина, Людмила Виткевич и другие). Этой фразой в сочетании с поднятой рукой привлекалось внимание к определенным изменениям, произошедшим с кем-то.

В рамках предыгрового воркшопа персонажи, заявленные как Главы Домов, публично придумывали небольшую общую историю и потом рассказывали ее, пользуясь механикой «Эй, люди!». Впоследствии и зрителям, и особенно им самим было намного проще начать использовать это на самой игре.

- Дать навык. Некоторые игры, подразумевающие владение игроков конкретными навыками для погружения в пространство игры, предпочитают долгие и сложные воркшопы строгим предыгровым кастингам. Игры, чьей важной частью является боевая система на ЛАРП-оружии, порой включают занятия по фехтованию за неделю до начала; ярким примером воркшопов ради получения навыка также является, скажем, игра «Dance Macabre» (2012. Mikuláš Bryan, Kateřina Morgain Holendová и другие), вся коммуникация на которой осуществлялась исключительно языком танца — ей предшествовали два дня воркшопов по созданию персонажей и по обучению танго.

Loading...

До игры: игрок игроку

До игры / игрок игроку / Структура / Предыгровой модуль

Предыгровые модули (кратко описано в статье «Как мы делаем Это» Анастасии Гайдаш и Бориса Рязанова) — встречи для игры в НРИ-формате или короткие текстовые игры, в которых игроки могут начать погружаться в своих персонажей до начала основной игры, лучше их понять и создать более прочные социальные связи с другими, а Ведущие — могут посмотреть на игроков и их взаимодействие, чтобы впоследствии отсеять кого-то, попросить что-то изменить в персонаже или, напротив, под вдохновением дописать кому-то еще пласт сюжета.

До игры / игрок игроку / Структура / Сыгровка

Сыгровка — небольшая игра, ставящая своей основной целью подготовку к более крупному проекту: «обкатку» правил, знакомство персонажей и создание у них общих воспоминаний и т. д. (определение с сайта http://wiki.rpg.ru/). Это более серьезный вариант предыгрового модуля, обычно занимающий времени примерно столько, сколько занимает стандартная кабинетная ролевая игра, то есть от двух до пяти часов.

На игре: Ведущий игроку

На игре / Ведущий игроку / Знаки / «Стоп» / Руна не-игры

Руна не-игры («Outyards rune»). Особый знак, который маркером, скотчем или чем-либо еще ставится на предметы, которые находятся в игровом пространстве, но при этом не являются игровыми: двери, за которыми находятся технические помещения, обязательный для арендованного помещения огнетушитель или, скажем, колонки в Викторианской Англии. Как правило, взаимодействовать с ними вне критической ситуации игрокам запрещено.

На игре / Ведущий игроку / Знаки / Информация / Чипы

Чипы. Цветные наклейки на предметах или на людях, носящие игровую информацию в зависимости от цвета или формы. Через чипы может доноситься информация об уровне или эффектах конкретного оружия, о способностях игрока, о возможности использования и многом другом.

На игре / Ведущий игроку / История / Структура / «Внеигровой стимул сюжета»

«Внеигровой стимул сюжета» — термин Анатолия Казакова (Вая Цзы). Преимущественно импровизационный прием со стороны Ведущего, когда вторгающиеся в игру обстоятельства внешнего мира объясняются внутриигровой мотивацией и логикой. Например: выключили свет в доме — Ведущий вводит НПС-слугу темного господина с угрозой грядущей вечной ночи, пришла охрана и хочет, чтобы помещение было освобождено в течение получаса — «в ваших рядах вскрылся предатель, времени на подготовку нет, военный совет должен пройти прямо сейчас» и прочая.

На игре / Ведущий игроку / Знаки / История / Информация / Визуально / Аудиально / Триггеры

Триггеры — слова, действия или визуальные символы, появление которых провоцирует игрока на конкретные действия не спонтанно, но согласно правилам его роли. Слова могут быть произнесены другими игроками или Ведущими, а могут встречаться в записях или в звучащих песнях. Символы могут быть нарисованы на стенах, на предметах или на людях, могут быть универсальными, раскрываться по-своему для каждого персонажа или в принципе влиять только на некоторых, могут оставаться на своем месте всю игру, а могут двигаться, стираться или изменяться на другие.

Базовых функций у них три: спровоцировать отыгрыш игрока, изменить его отношение или открыть новую информацию. Здесь к триггерам могут подключаться другие составляющие игры: например, генераторы случайности, если для определения своей реакции на триггер игроку нужно вытащить карту из колоды или бросить кубик, или выданная в начале вводная, если после нахождения триггера игрок должен отклеить со страницы с текстом полоску черного скотча и посмотреть новую для себя информацию под ней.

Ярчайший пример использования триггеров — на игре «Дом, в котором мир звучит…» (2012. Надежда Вечорек, Виталий Захаров (Йолаф), Евгения Патаракина (Нэл)). На игре были широко представлены как визуальные триггеры (нарисованные на стенах знаки подсказывали игрокам, какую музыку те должны включить у себя в плеере, находясь в этом месте; музыка, в свою очередь, влияла на то, что чувствали персонажи), так и аудиальные (в некоторых музыкальных композициях присутствовали слова, провоцирующие у персонажей панические атаки или вспышки агрессии). По мере развития игры знаки менялись, как и характер локаций. На игре «Mare Incognitum» (Olle Nyman, Sebastian Utbult) триггеры были прописаны во вводных персонажей и также подразумевали отыгрыш острой эмоциональной реакции на ситуации, происходящие на игре (если случится «события а», ты сделаешь «нечто b»). Этот подход способствовал нагнетанию общей атмосферы прогрессирующего безумия, давал игрокам почву для отыгрыша драм и конфликтов.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Информация / «Инфо-стена»

«Инфо-стена» — некая информация об игре, собираемая Ведущим на мета-игровом уровне, а затем транслируемая игрокам. Может выглядеть, как стена с вывешенной на ней информацией о ходе конфликтов, об отношениях участников или о закрытых договорах, а может и выдаваться Ведущим в частном порядке.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Акты

Акты (и актовая структура соответственно) — части игры, подчеркнуто различающиеся местом действия или временным промежутком (смена места действия или скачок во времени). Требует участия и модерации со стороны Ведущего, но позволяет показать развитие длинной ситуации, причем раскрывая и отыгрывая самые интересные и ключевые ее моменты, а не разбавленную ими рутину. Часто смена актов подчеркивается и проговаривается Ведущим вслух вместе с номером акта и краткой характеристикой: как изменилась ситуация, что происходит прямо сейчас; иногда уточняются ключевые персонажи текущего акта. Яркий пример — игра «Четверо» (за авторством Сергея «Чипа» Аксенова), где в нескольких актах отыгрывается динамика отношений четверых близких людей на протяжении всего года, или «Разговор на кухне» (игра от МГ «Родина слышит»), раскрывающий промежуток в без малого двадцать лет в четырнадцати сценах-актах — на одной кухне, но с разными людьми и в разное время.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Такты / Дневная и ночная игра

Такты — части игры, различающиеся между собой в глазах игроков, но не персонажей. Деление может происходить, например, через смену правил в процессе игры. Как пример, есть:

- Дневная и ночная игра — две сменяющие друг друга фазы в игре (как правило, каждая меньше реального часа, но на длинных играх могут сменять друг друга одновременно со сменой дня и ночи в жизни), символизирующие времена суток и влияющие друг на друга. Иногда в ночную фазу большинству мирных персонажей запрещается покидать дома из-за опасности пространства («Песня ветра». 2020. Дарья Соломянова), а тем, кто не успел вернуться в дома, может грозить много неприятностей — как, например, было на «KAPO» (2011. Anders Berner, Jakob Hedegaard, Kim Holm). Если свет окончательно гас, а игрок не успевал вернуться в безопасную зону, его персонаж оказывался во власти хлынувших на улицы маргиналов: убийц, грабителей и просто мерзавцев.

Иногда же ночь в этом делении, напротив, становится временем разгульного праздника, позволяющего забыть о проблемах дня. Вариантов, как и везде, множество.

Loading...

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Идея / Смена персонажа

Смена персонажа — может быть как окончательной, например, в случае смерти персонажа (см. Модель посмертия), так и временной. Временные персонажи редко появляются на играх, работающих не по актовой системе. Временный персонаж может вводиться в сюжет, как эпизодический, например, для донесения новой информации или для обострения конфликта конкретной сцены — в таком случае он является центральным в повествовании, а требования к его отыгрышу даже выше, чем к постоянному персонажу; а может служить частью окружения для иллюстрации чьей-то истории, и в таком случае свою роль в этом фоне он может определить и сам (придумать себе функцию / откликнуться на запрос).

Так, временные персонажи в значении «эпизодические» имеют большое значение на игре «Эскалация» (за авторством Марии Грубой (Лоты)). Игра предполагает наличие актов, в которых по очереди участвует то одна группа игроков (красные командиры), то вторая (белые офицеры). В большинстве сцен «белых офицеров» к ним в эпизодической роли выходит игрок, в остальное время отыгрывающий красного командира, и наоборот.

Присутствие игрока в роли временного персонажа делает конфликт сцены намного ярче, а развязки — драматичнее: ответить отказом на просьбу намного сложнее, глядя в глаза переживающему это человеку.

Временные персонажи, как окружение, присутствуют, например, на игре «Цвет и линия» (за авторством Ольги Прудковской (Хэлки)). Игра также поделена на акты, в которых участвуют на все игроки. Те, что не участвуют, становятся временными персонажами и могут войти в сцену, как другие люди мира: задать вопрос от лица студента на лекции, стать курьером и передать обсуждаемую в сцене посылку, стать ладьей, на которой другого мертвого персонажа отправляют в последний путь ect. Похожим образом временный персонаж работает и на другой, уже не актовой, игре, «KoiKoi» (2014. Margrete RaaumTor Kjetil, Edland, Eirik Fatland, Trine Lise Lindahl) — в ней есть часы, когда персонажи по очереди рассказывают легенды; во время монолога рассказчика остальные игроки могут выйти из своих постоянных персонажей-слушателей и отыграть происходящее в этой легенде.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Идея / Смена функции

Смена функции — еще один вариант, разительно отличающийся от предыдущих. Вариант, когда, продолжая оставаться своим персонажем, в глазах других персонажей игрок становится кем-то другим. Интересный прием для игр, чья идея связана с дегуманизацией врагов или по крайней мере подразумевает вражду с некоей «второй стороной».

Возможные ситуации: разделение игроков, чьи персонажи находятся на одной стороне конфликта, на две группы на время боя, и для каждой из групп вторая моделирует врагов. После окончания они снова объединяются и обсуждают сражение, как если бы сражались на одной стороне.

Другой вариант: один из персонажей группы пропадает, к остальным же попадает в руки пленник со вражеской стороны. В сцене моделируется допрос и пытки, завершается сцена либо побегом пленника, либо его смертью. После окончания сцены пропавший персонаж «возвращается» и рассказывает союзникам, как был в плену, как чудом сбежал и какие ужасные вещи с ним творили. Таким образом игра может разрастаться в стороны, не требуя ввода отдельных прописанных персонажей.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Идея / Смена игрока

Также есть и другой прием — смена игрока, — когда несколько человек отыгрывают одного персонажа, скажем, по очереди, в разных временных промежутках, или одновременно, моделируя психическое заболевание/внутренний раздрай, или с иной целью. Но, поскольку в рамках данного приема игроки обычно говорят, импровизируя, а не опираясь на составленную под ситуацию маленькую роль, в целом его можно отнести скорее к мета-приемам «от игрока к игроку». Нечто похожее происходит, например, на игре «Другая дорога» (за авторством Майкла Янга), когда один игрок становится ключевым персонажем сцены, а остальные — голосами и мыслями в его голове, у каждого из которых свой интерес и которые способствуют принятию им выгодного им решения.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Идея / Ключевой персонаж

Ключевой персонаж — основное действующее лицо; обычно таких один или два на сцену, и их выделяют среди прочих какие-то обстоятельства игры: может быть, им предстоит принять поворотное решение, влияющее на судьбы на других («Эскалация» Марии Грубой (Лоты)) или сделать все возможное, чтобы защитить свои собственные интересы от резких нападок («Разговор на кухне» от МГ «Родина слышит»). Так или иначе, ключевой персонаж — тот, на кого направлено внимание остальных, вокруг кого вращается сцена и от чьих действий и решений напрямую зависят ее итоги. Обычно ключевого персонажа для сцен задает Ведущий, прописывая это во вводной или проговаривая перед непосредственным началом сцены.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Идея / Ключевая сцена

Это сцена, на которую должно быть обращено внимание всех игроков, сцена, возможно, решающая или кульминационная для сюжета игры. Это может быть поединок идейных противников, которые все время до этого собирали союзников и копили силы, может быть пир с возможностью отравления правителя, может быть примирение двух братьев, символизирующих Жизнь и Смерть, или расстрел узников, за спасение которых персонажи игроков отчаянно, но безуспешно боролись. Это сцена, провоцирующая катарсис и всплеск эмоций, или по крайней мере подводящая промежуточный итог, или важная для понимания идеи игры, какой ее видел автор.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Инструкция / Сюжет / «Тени»

Тени (Ангелы). Обозначение для Ведущих, которые находятся в игровом пространстве, незримые для персонажей, и могут влиять на их поведение. Основных моделей взаимодействия у них две: они могут либо «суфлерствовать», призывая к тому или иному поведению, либо буквально управлять физически: расставлять в игровом пространстве, переводить в другое место, двигать руками игроков. При этом персонажи все еще не осознают это, как что-то инородное, а воспринимают, как свои обоснованные желания или порывы. Использовалось на играх «Кончик иглы» (1999. Karin Tidbeck, Anna Eriksson) и «Mare Incognitum» (Olle Nyman, Sebastian Utbult).

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Сюжет / «Судьбы»

«Судьбы» (Фэйт | Fate | Amor Fati, как система) — ключевые точки в истории персонажа, определенные автором заранее, о которых игрок знает еще до начала, но на которые никак не может повлиять. К таким заранее предопределенным точкам могут относиться следующие приемы: - Ситуация обязательного выбора (закрытый выбор, подразумевающий выбор из нескольких вариантов без спектра возможных решений; открытый выбор, последствия которого определит и расскажет Ведущий; провокативный, или ангбандский выбор — выбор из вариантов, которые отличаются лишь степенью ужасности, а правильного или хорошего среди них нет); - Ключевая сцена; - Ключевой персонаж; - Кат-сцена. Помимо необходимости принять участие в заявленном событии, «судьба» также заранее может предопределять и весь исход ситуации: то, к чему должен прийти спор, кто проиграет в дуэли, кто погибнет, а кто вознесется.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Информация / Подсказка / Музыка

Музыка. Может быть как сугубо частью игрового пространства (вальс на игровом балу), так и мета-приемом. Базово очень часто используется для создания атмосферы, для подталкивания игроков к отыгрышу того или иного настроения: напряжения, страха, патриотической гордости, влюбленной нежности. Помимо этого может служить для невербального донесения до игроков информации о текущей ситуации вокруг них: скажем, смена музыки может свидетельствовать о том, что сцену пора заканчивать; уменьшение громкости — о важном моменте и необходимости прислушаться к происходящему вокруг; увеличение громкости — о приближающейся опасности, во избежание которой нужно, например, встать на колени и зажмуриться. Резкое включение или выключение музыки может привлекать общее внимание и эмоционально отделять друг от друга сцены или акты.

Также громкость музыки может использоваться, чтобы группы игроков, чьи персонажи находятся в разных местах и не должны слышать разговоры друг друга, действительно их не слышали, даже если «разные места» в игровом пространстве находятся на расстоянии нескольких метров друг от друга. Отдельная, хоть и близкая тема — звуки и записи голоса. Запись голоса, как правило, является приемом, максимально близко сводящим опыт игрока и его персонажа, поэтому не о нем речь. Звуки же могут использоваться ровно с той же целью, что и музыка, но и они являются приемом, довольно буквально, без абстракций, доносящим нужную информацию.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Информация / Подсказка / Игра света

Игра света может быть как сугубо частью игрового пространства (свет в кабинете президента, полумрак в пещере), так и мета-приемом. Имеет две функции, также выполняемые и музыкой — создание атмосферы (яркость света, его переходы, его цвет, его резкое появление или угасание) и донесение информации об изменении игровой ситуации. Затухание света может свидетельствовать о том, что сцену пора завершать, возможно, о том, что близится «игровая ночь»; мигание света или смена цвета освещения может предупреждать об опасности или требовать изменения поведения (например, говорить тише — на «Обыкновенном ЧУ» (игра Театра Живого Действия, была разработана на Театральном РМЛ-2017; авторы: Елена Ашмарина, Людмила Виткевич и другие) освещение менялось на красное, если игроки говорили слишком громко).

Помимо этого игра со светом также часто используется в актовых играх в принципе для разделения пространства на «зрительный зал» и «сцену» (действующие лица сцены собраны в одном месте и освещены хорошо, остальные остаются в полумраке) и конкретно при монологах персонажей.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Атмосфера / Структура / Спотлайт

Для последнего даже есть свое название — спотлайт, ситуация, когда из затемненного игрового пространства луч света, прожектор или фонарик, выхватывает одного человека, и тот должен произнести монолог на нужную тему. Активно используется, например, в «Обыкновенном ЧУ» (игра Театра Живого Действия, была разработана на Театральном РМЛ-2017; авторы: Елена Ашмарина, Людмила Виткевич и другие): человек оказывается в спотлайте, когда извещает других персонажей о важных изменениях в мире или когда делится с соигроками своими озарениями на тему всего, что происходит; работает через Ведущих, носящих с собой фонарики и подсвечивающих того, кто поднимает руку (подробнее о монологах см. Монолог игрока).

На игре / Ведущий игроку / Техника / Атмосфера / Структура / Блэкбокс

Еще один прием, тесно связанный со спотлайтом и в принципе хорошо сочетающийся со световыми играми — блэкбокс, помещение без окон и любого другого освещения, которое бы не отвечало потребностям Ведущего. Часто используется в играх, минималистичных по антуражу, работающих скорее с идеями и абстракциями, чем с предметами. В помещении, темном изначально, работать с атмосферой намного проще: даже просто оказываясь в нем, игрок чувствует, что попал в абсолютно другое, непривычное ему пространство, и на погружение уходит существенно меньше времени и усилий Ведущего.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Информация / Подсказка / Монолог Ведущего

Монолог Ведущего («голос рассказчика» | «narrator voice») — монолог, произносимый в ходе игры Ведущим от своего лица, без принятия им внутриигровой роли. Может носить несколько функций: рассказ о событиях, произошедших в игровом мире вне доступного персонажам пространства; рассказ о том, что произошло в мире в принципе и конкретно с ними, при перемотке времени (например, в актовой игре); постулирование в ходе игры кратких фактов — о мире, о конкретных персонажах, о вводе или изменении правил, — которые должны приниматься, как данность, без обсуждения.

На игре / Ведущий игроку / Структура / Занятие / Фоновая деятельность

Фоновая деятельность — вид игровой деятельности, предусмотренный Ведущим.

«Если дать игрокам слишком много возможностей для действия — вроде чтения текстов или выполнения целей — они могут слишком сосредоточиться на „делании“ вместо „чувствования“ (о „Mare Incognitum“ Olle Nyman, Sebastian Utbult; отрывок из „The Nordic larp yearbook“, 2014, Клаус Раастед и Чарльз Бо Нилсен).

„К сожалению, у игроков толком не было фоновой деятельности“ — частая, частая жалоба (конкретно здесь: из статьи „Разбор полетов сезона 2013“ Воробьева Ольга (Воробейка), в контексте игры Последняя субмарина, а затем и Вестерн.Deadlands).

Может являться как моделью чего-либо, сложно неповторимого в игре. Например, работы (бесконечная уборка грязного подвала на «KAPO» (2011. Anders Berner, Jakob Hedegaard, Kim Holm)), учебы (лекции на «Последнем чувстве» Николая Князева и Алены Арыкиной) или исследований местности (возможность в формате словесной игры с Ведущим получить информацию о том, как путешествуешь, изучая округу, и что полезного там узнаешь или находишь; брожение по Папскому дворцу в Ватикане на «Святых чертях» Cath Johns). Может быть и буквальным видом деятельности, наличие которого обосновано сеттингом — азартные игры в таверне, обмен ресурсами на рынке, проведение советов или выборов, сотворчество в виде, например, песен, рисования, вышивки или рассказывания историй, — но, буде эти действия совершаются напрямую, а не моделируются, к мета-игре их уже не отнести.

Также под фоновой деятельностью иногда понимают «стандартные» действия персонажей на игре, которые служат ключом ко всем остальным событиям — если игра про бюрократию, то это анализ документов, если про политику, договоры и социальные взаимодействия — то это разговор.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Занятие / Генераторы событий

Генераторы событий — предусмотренные Ведущим инструменты, которыми игроки могут разнообразить свой сюжет и добавить в него дополнительных действий и сюжетных веток. Как и с моделями, их можно придумать или найти очень много, но проще выделить самые популярные. Например, НПС (или даже игровые персонажи), могут играть роль «квест-гиверов» — тех, к кому можно периодически приходить за информацией и за новыми, дополнительными заданиями, если основная сюжетная ветка временно застопорилась или уводит игрока совсем не туда, куда ему хочется. По схожей схеме работают «карточки событий», которые можно вытягивать раз в определенное количество времени, и обыгрывать их на игре, как совершившиеся действия. Немного другой формат генератора — «ток-шоу», вид сцены, в которой персонажи могут обнажать и эскалировать свои конфликты, в более активной форме заводить врагов и союзников и настраиваться на действие на следующую игру.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Время / Начало

Начало — естественно, не является приемом само по себе, но дьявол в деталях. Начало может быть «in medias res», то есть с самого главного, с кульминации напряжения; может быть инверсивным, то есть представлять собой событие, хронологически в мире игры идущее последним — такое начало может далее развиться в Обратное разыгрывание всей игры, то есть отыгрыш сцен в порядке, противоположном хронологическому: восстановление событий, приведших к катастрофе, например; это может быть «flying start», то есть начало с режиссерски выставленной сцены, где каждый персонаж стоит на том месте (и, возможно, в том положении), на которое его поставил Ведущий, делает, что нужно, и знает, с чего эту сцену начнет; а может быть постепенное начало, плавно вводящее игрока в нужное настроение и в роль через воркшопы, простенькие сцены и прочее.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Атмосфера / Время / Давление времени

Давление времени («тайм-прессинг» | time-pressing) — ситуация, когда Ведущий дает понять игрокам, что время поджимает. Составляющие у приема, как правило, три — во-первых, некая приближающаяся временная точка или событие, во-вторых, что-то, что нужно успеть сделать до того, как означенная временная точка приблизится, а событие произойдет, в-третьих, некий наглядный показатель стремительно убегающего времени. Прием может существовать максимально иммерсивно и приближенно к миру игры (ситуация: невозмутимый Ведущий в костюме-тройке с сильным французским акцентом объявляет, что до общего фото почетных гостей осталось всего пять минут, а у тебя, наемника, еще не готов яд, нужный, чтобы всадить отравленную иглу в ногу президента, когда тот встанет с тобой рядом), а может быть полностью оторван от игровых событий и воздействовать исключительно на игроков (ситуация: Ведущий молча ставит рядом с вами песочные часы, чтобы отмерить две минуты, которые у вас остались на завершение сцены и принятие итогового решения).

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Идея / Время / Игра итерациями

Игра итерациями — сценарный прием, при котором одни и те события игрового мира либо воспроизводятся раз за разом, предоставляя игрокам возможность прожить их по-другому, принять иные решения и прийти к другим итогам, либо одни и те же события проигрываются раз за разом, но с разных точек зрения.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Идея / Время / Гибкое время

Гибкое время («fluid time»). Время, текущее с разной скоростью в разных точках игрового пространства, или же ситуация, когда группы персонажей изначально помещают в разное время. Как пример: одна группа игроков отыгрывает наше время и расследование смерти семьи Романовых, в то время как игроки в соседней комнате отыгрывают последние минуты жизни императорской семьи и разговор с палачами. Впоследствии группы могут смешиваться или меняться по указанию Ведущего или, если это предусмотрено правилами, перемещаться между локациями с разным временем по собственной инициативе.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Информация / Атмосфера / Кат-сцены

Кат-сцены — сцены, вырванные из основного течения игры, чтобы дать игрокам дополнительную информацию, открыть новый пласт игры. Базово делятся на три вида: флэшбэки (сцены из прошлого), флэшфорварды (сцены из будущего), грёзы (сновидения или мечты | «dream scenes»). Также может быть приемом, направленным от игрока к игрокам, если кат-сцены не имели намеченного Ведущим сценария, а игрались по инициативе и по плану игроков.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Информация / Атмосфера / Фастфорвард

Фастфорвард — прием, похожий на флэшфорвард, только не дающий игрокам времени на спокойный переход из одного временного промежутка в другой. В рамках приема Ведущий, когда сочтет нужным, резко прерывает неспешное развитие одной сцены, обрывая игрока буквально на полуслове, и объявляет следующую. Суровый драматический прием с шоковым эффектом, использующийся, например, для отыгрыша на игре неких печальных событий: вот жизнь идет своим чередом, воркует на лавочке пара без памяти влюбленных, а вот она резко оборвана — и начинается сцена «спустя два дня», где он узнает, что ее сбила машина, или сцена «через пять лет», где ненавидящие друг друга супруги орут друг на друга и предъявляют претензии, рассказывая обо всем, что пережили в этих болезненных отношениях. Также может работать и на большую аудиторию: группа школьных друзей, в первой сцене взбудораженно обсуждавшая выпускной, в резко наступившей сцене снова встречается в еврейском гетто, а пьющий за восхождение на престол десятилетнего короля совет спустя пять лет находит себя на пороге безнадежной войны.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Структура / Информация / Атмосфера / Три дня мира

«Три дня мира» — косвенно связанный термин и драматический прием. Заключается в том, чтобы перед накалом страстей, ухудшением ситуации и общей эскалацией дать игрокам немного пожить в ситуации размеренной, счастливой жизни. Когда персонажам есть, что терять, они страдают больше. Когда игроки хорошо представляют, что именно теряют персонажи, им проще и интереснее это отыгрывать.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Пространство / Информация / Зонирование

Зонирование — деление игрового пространства на зоны, работающие по своим правилам или подконтрольные разным персонажам. Деление может осуществляться как физическими способами, максимально приближенными к реальности игры (природными препятствиями вроде ручьев, если персонажи в данный момент в лесу, или стен, если мир игры ограничен закрытым пространством), около-мета способом — стены комнаты, которые являются скалами в мире игры, — или экстремально мета-способом — разграничение локаций башнями стульев, натянутыми бечевками или скотч-игрой («tape larp»), то есть наклеенными на пол в местах, где проходят стены, полосками скотча. Ключевая особенность последних методов: игроки, в отличие от персонажей, прекрасно видят и слышат, что делается рядом, и могут при желании использовать эту информацию для развития игровых конфликтов и создания сцен красивого отыгрыша.

На игре / Ведущий игроку / Техника / Пространство / Атмосфера / Правила интонаций

Устоявшиеся названия имеют лишь некоторые из них: например, правило пониженной/повышенной интонации (на локации можно общаться только жестами или шепотом / на локации можно только орать, иначе тебя «не услышат»). Также существует категория правил, которые можно назвать «правилом положения»: если в одной из зон можно ходить только на корточках, или передвигаться только ползком — или с завязанными глазами и задержав дыхание до выхода с локации. Но это, конечно, уже сложнее, чем даже «правило положения». И правила интонаций, и правило положения могут работать, само собой, не только в привязке к месту, но и в зависимости от времени.

На игре / Ведущий игроку / Модель / Идея / Модель смерти

Модель смерти. Важный момент, который здесь стоит уточнить: выбор модели смерти напрямую зависит от того, какой посыл и настроение автор закладывает в игру. Смерть — это рутина, а человек человеку волк и вообще внезапно смертен? В таком случае в игре хорошо будут смотреться групповые перестрелки или стремительные кулуарные убийства, или и вовсе убийства случайностью. Так, на «Пире изобилия» (2020. Алина Сай) можно было «подпилить» ножку шкафа или сдвинуть часы; и то, и другое после этого «падало» на первого проходившего рядом, убивая персонажа насмерть. Смерть — это нечто экстраординарное, повод для драматического отыгрыша и шок для других персонажей? В таком случае имеет смысл ограничить убийство одних персонажей другими в принципе и оставить монополию на смерть в руках мастерской группы: тогда убить персонажа можно будет лишь методом казни или трибунала, причем оба варианта подразумевают выделенную под это сцену и развернутый, болезненно-прекрасный отыгрыш.

На игре / Ведущий игроку / Модель / Идея / Атмосфера / Модель посмертия

Модель посмертия (в ролевом жаргоне «мертвятник») — то, что происходит с игроком после смерти его персонажа. Часть дальнейшей классификации взята из статьи «Во что играть после смерти» Дианы Трубецкой (Айки) и Алексея Федосеева (Флорана)). Долгое время (около полутора десятка лет) в русском ролевом движении посмертие персонажа никак художественно не переосмыслялось. Был единый стандарт того, что происходит: после смерти персонажа игрок удаляется в специально отведенную локацию, проводит два-три часа в унынии и скуке (с возможностью немного уменьшить или скрасить этот срок помощью Ведущим), а затем снова выходит в игру. Это самая классическая модель. Реинкарнация. Реинкарнировать после часов ожидания персонаж может как в себя самого, так и, например, в своих детей и внуков (если игра предполагает быстрое течение времени и смену поколений), или в заранее подготовленных персонажей второго плана, знакомых многим другим персонажам по вводным (подход «СВР”/“Сетки вторых ролей», в общих чертах описан в статье «Как мы делаем Это» Анастасии Гайдаш и Бориса Рязанова)

- Призрачное существование. Вариант, в котором погибшие персонажи возвращаются на игру в качестве призраков (в белых одеждах или с яркой лентой на рукаве), видимых только части игровых персонажей — например, колдунам («Пир изобилия». 2020. Алина Сай), — или не видимых никому, но способных незначительно физически воздействовать на предметы и тем самым продолжать влиять на ход игры («Старая Столица». 2022. Варвара «Сэр Ник» Левченко и Кристина «Ренард» Корниенко) - Не-призрачное существование. Вариант, в котором погибшие персонажи не возвращаются на игру, а вот игроки могут вернуться, чтобы продолжать наблюдать за игрой уже абстрагированно, в качестве зрителя. Варианты реализации у этого есть разные, но, по всей видимости, намного лучше прием работает на камерных недолгих играх, чем на больших, длинных и с высокой смертностью. Так, в игре «Обыкновенное ЧУ» (игра Театра Живого Действия, была разработана на Театральном РМЛ-2017; авторы: Елена Ашмарина, Людмила Виткевич и другие) казненные персонажи умирают навсегда, а вот игроки могут вернуться в игровое пространство с надписью «Ухо» на груди, чтобы немо скитаться, подслушивать и подсматривать.

…Другая ситуация сложилась на игре «1924» (2013. МГ «Hold& Gold»): «Наконец (и это, увы, часто случается к концу игры вообще) ближе к финалу на полигоне количество праздношатающихся людей в белых хайратниках стало сопоставимо с количеством действующих персонажей, что катастрофически мешало игрокам доигрывать» (отрывок из статьи «Разбор полетов сезона 2013» Ольги Воробьевой).

- Нейтрально-безопасное пространство, где можно скоротать время до конца. Как вариант, на игре «Стоимость жизни» (МГ «Лестница в небо». 2011) посмертие моделировалось в стиле бара в аэропорту: спокойная территория, позволяющая отдохнуть и прийти в себя, и при этом хорошая метафора — ощущение границы двух мест и двух состояний, подготовка к переходу в другое качество.

- Божественное посмертие (посмертие, как часть мира игры и ее продолжение), было, например, на игре, «Сны Поднебесной» (Лапкин И., Скуридин И., Семенов И., Кубарева Ю. 1999): после смерти игрового персонажа игрок попадал в канцелярию загробного мира и вливался в ее работу. Ряд испытаний перед ликами Богов, к прохождению которых нужно было готовиться еще «при жизни» (приносить жертвы, искать предметы, которые тебе должны будут положить в гробницу, узнавать информацию), персонажи проходили на «Завещании Ориона» (МГ «JNM». 2003). А отдельная жизнь в альтернативном загробном мире происходила на «Греции» (МГ «Ярмарка тщеславия». 2012).

- Донесение идеи игры: «Завоевание Рая» (МГ «Завоевание Рая». 1997) включало и посмертное Чистилище, поделенное на этажи. Многие не могли пройти их все, но самые стойкие, испытав и пережив все, могли вернуться в игру не просто воинами, но святыми.

В игре «Константинополь. Еще одна весна» (МГ «Лестница в небо». 2007) было двухуровневое посмертие: сначала игроку, еще не вполне вышедшему из персонажа, давалась возможность увидеть модель города («с высоты птичьего полета», «город с небес») и забрать из него маленькую модельку человека — себя, забрать с крепостной стены, где он держал оборону, из дома, где прятался с семьей, или из храма, где до последнего молился. Затем он попадал в пространство, схожее с современным самолетом. Персонаж попадает в ситуацию в современности: он пассажирской авиалинией летит в Стамбул, покоренный множество лет назад. Устами проводницы оглашаются некоторые сатирические итоги.

в «Черном отряде» (МГ «JNM». 2005) мертвый персонаж становился фигуркой на шахматной доске, на которой ими управляли и жертвовали великие игроки-Ведущие точно так же, как ими живыми жертвовали на войне их командиры.

На игре: игрок игроку

На игре / игрок игроку / Знак / Идея / «Стоп» / Визуально / «Белый хайратник»

«Белый хайратник». Иногда красный, но на название это не повлияло. Повязка вокруг руки или плеча, свидетельствующая, что носитель сего находится сейчас вне своей роли и как к персонажу к нему обращаться нельзя. Иногда повязки других цветов используются для невербального донесения другой информации.

На игре / игрок игроку / Знак / «Стоп» / Вербально / «Кат»

«Кат». Самое сильное из ролевых «стоп-слов», маркер того, что с игроком произошло что-то, радикально нарушившее его психологическое или физическое состояние. Слово обязывает всех присутствующих прекратить игровые взаимодействия до момента, пока произнесший «кат» человек не даст на это вербального согласия или не покинет место игры, а также немедленно оказать помощь при необходимости.

На игре / игрок игроку / Знак / «Стоп» / Вербально / «Брэмс» / «брэйк»

«Брэмс”/”брэйк». Менее радикальный вариант «кат”-а. Стоп-слово призывает других участников игры не остановить действия совсем, но ослабить интенсивность игрового взаимодействия. Это напоминание соигрокам о наличии границ и просьба быть немного аккуратнее с ними.

На игре / игрок игроку / Знак / «Стоп» / Физически / Тэп-аут

Тэп-аут. Тот же посыл, что и в знаке выше, только невербальный. Просьба ослабить воздействие доносится через два легких хлопка — по поверхности или по руке человека. Практиковалась, например, на игре «Dance Macabre» (2012. Mikuláš Bryan, Kateřina Morgain Holendová и другие), где все игровое взаимодействие строилось через Танго без слов.

На игре / игрок игроку / Знак / Информация / Вербально / «На самом деле»

«На самом деле». Словесный маркер, использующийся, чтобы задать какой-то вопрос конкретно игроку, а не персонажу; может использоваться, чтобы не выходить совсем из роли ради одного вопроса, а может просто акцентировать на необходимости честного и вдумчивого ответа лично от играющего человека. «На самом деле, тебе сейчас неприятно?»; «На самом деле, что ты чувствуешь из-за этого?». Использовался, в частности, на игре «Захват движения» (авторства Театрального РМЛ-2017, среди прочих: Альтмана Никиты, Анатолия Казакова (Вай Цзы), Анастасии Волкодав (Нэн)).

На игре / игрок игроку / Знак / Подсказка / Вербально / «Не надо»

«Донт» («don’t» / «не надо» / «не делай этого») — будучи оговоренным игровым знаком, является призывом к действию, в основном в зарубежной практике. Это способ, не выходя из отыгрыша персонажа, сказать другому игроку: «мне комфортно с твоими действиями, мне нравится драма, которую мы развили, ты можешь эскалировать, если хочешь». Тот, к кому обращен знак, может принять его к сведению, но не внять предложению исходя из соображений своего комфорта. Знак позволяет игрокам развивать конфликты персонажей, при этом чувствуя себя в безопасном пространстве и не проецируя конфликт на себя лично (что, впрочем, уместно далеко не на всех играх).

На игре / игрок игроку / Знак / Подсказка / Визуально / Ликер на столе

«Ликер на столе» / «Стаканы на стол». Знак может исходить как от кого-то из игроков, так и от Ведущего. Тот, у кого возникает ощущение, что игра начала увязать, история не развивается, а другие игроки ходят вокруг да около, может картинным жестом выставить бутылку на стол. Не нарушая игровой сцены, этот жест может дать понять игрокам, что все затянулось и им срочно нужно что-то предпринять: совершить действие, перевернуть сюжет сцены, ввести в игру что-то новое. Практиковалось, например, в играх «Screwing the Crew» (2010. Elin Nilsen, Trine Lise Lindahl) и «Noir Stories» (за авторством Алены Мясниковой и Анатолия Казакова. 2016). В зависимости от мира игры бутылку, естественно, можно заменить на что-то еще (те же песочные часы в «Эскалации» Марии Грубой (Лоты), которые также работали на усиление давления времени). Также тот же посыл можно доносить и вербально, через произнесение кодового слова (мета-механика «Пуш» в игре «Четверо» Сергея Аксенова (Чипа)).

На игре / игрок игроку / Знак / Подсказка / Вербально / «Точно-точно»

«Точно-точно» («really-really»). Знак часто используется для моделирования мистических способностей персонажей, в частности, появился впервые на игре о вампирах «End of the line» (2016. Мастер «Белый Волк»). Традиционно состоит из двух частей, вербальной и физической. Если к первому персонажу подходит другой, кладет руку ему на шею сзади и произносит утверждение, содержащее «точно-точно», считается, что первый персонаж зачарован и не может сопротивляться приказу. Примеры: «Ты точно-точно хочешь рассказать мне, что ты такое» / «Ты точно-точно желаешь пойти со мной сейчас» / «Ты точно-точно боишься меня». Иногда зачарованию можно сопротивляться, мешая прикосновению руки к шее. Иногда, помимо знака, персонажи со способностями должны носить повязки или кольца, подтверждающие их наличие.

На игре / игрок игроку / Техника / Занятие / «Из мухи слона»

«Из мухи слона» — узнаваемый, интуитивно понятный прием формирования сюжета или конфликта из ничего, когда для него нет серьезных причин. Примеры того, как это можно сделать: «превратить в драму необходимость дойти в одиночестве от трактира до дома и устроить конкурс на самого сильного воина, чтобы найти себе спутника»; «начать групповое расследование из-за исчезновения чашки со стола старосты, потому что в деревне завелся наглый вор и разбойник». Может быть как черным сатирическим приемом на играх, на которых это уместно, так и реальным способом развлечь себя и соигроков в ситуации, когда динамика игры немного проседает. Редко оговаривается Ведущим перед началом игры, как продуманный прием, но нередко используется.

На игре / игрок игроку / Знак / Информация / Подсказка / Визуально / Цветные перья

Цветные перья, приколотые к одежде. Могут быть заменены шпильками, кольцами или чем-либо еще, но перья являются одним из общепринятых знаков. Передача пера определенного цвета другому игроку считается приглашением к определенному действию. Так, известным примером их использования была игра «Just a Little Lovin'» (2011. Tor Kjetil Edland, Hanne Grasmo), на которой передача розового пера была приглашением к отыгрышу любовной сцены, а черного — приглашение в мета-комнату для отыгрыша сцены, выходящей за рамки общего сюжета, или для обсуждения пожеланий.

На игре / игрок игроку / Знак / Информация / Визуально / Маркеры

Маркер на теле игрока, показывающий жанр, стадию его сюжета, сторону конфликта, разрешенную степень взаимодействия etc. Это аналог «чипов», только выставляется самим игроком, а не Ведущим. Может быть константой на всем протяжении сюжета, а может меняться по ходу дела по желанию игрока или же по требованию правил. Иногда требует дополнительных действий со стороны игрока: так, на игре «Фабрика роботов» (разработана на Нижегородском РМЛ-2015, авторы: Дмитричева Наталья (Фрейя), Казаков Анатолий (Вай Цзы), Катречко Александр (Коло) и другие) наклеенная на грудь полоска скотча сама по себе являлась «шкалой эмоций», индикатором роботов, но имела и дополнительную функцию: на этой «шкале» персонажи роботов по запросу показывали друг другу, насколько хорошие или плохие чувства испытывают в этот момент.

На игре / игрок игроку / Техника / Информация / Надыгровой контакт / Мета-комната

Надыгровой контакт — предусмотренная возможность для игроков временно выйти из игры, чтобы договориться о дальнейшем развитии сюжета общими усилиями. Базово имеет две формы: мета-комната и мета-час.

Мета-комната — условное пространство (отдельная комната, огороженный угол или все пространство вокруг игровой зоны), в котором игроки могут выйти из своих ролей и обсудить свои пожелания по дальнейшему развитию сюжета. Также есть практика, в рамках которой игроки могут по своему желанию придумать и отыграть в мета-комнате какую-то сцену, выбивающуюся за рамки пространства и времени основной игры — общий флэшбэк, флэшфорвард, знакомство родителей или что угодно еще, что сочтут интересным и (или) нужным для развития и понимания своих персонажей. Иногда для мета-комнаты выделяется свой Ведущий, который должен помогать игрокам с развитием их идей, направлять при необходимости, отыгрывать сторонних персонажей по запросу.

На игре / игрок игроку / Техника / Информация / Надыгровой контакт / Мета-час

Также, если Ведущий, например, не уверен, что динамика игры позволит игрокам добровольно покинуть ее на время, достаточное для отыгрыша желаемых мета-сцен, можно добавить в игру мета-час — время, выделенное из общего игрового процесса под реализацию желаемых игроками дополнительных сцен. Существует также ряд возможных слов и действий-маркеров, чтобы, не выходя из роли, пригласить соигрока в мета-комнату для обсуждения (см. Цветные перья).

На игре / игрок игроку / Техника / Информация / Атмосфера / Монолог персонажа

Монолог персонажа (дневники/письма) — прием, позволяющий игроку (как правило, все еще в роли, от первого лица) рассказать другим игрокам, что чувствует, думает или планирует его персонаж. Время и формат монологов может определять Ведущий, выделяя для этого время в общем сюжете, или сам игрок, привлекая к себе общее внимание и произнося короткую речь на волнующую его тему. Часто используется два варианта монологов: «запись в дневнике», то есть монолог, обращенный персонажем исключительно к себе, и «письмо», то есть монолог, обращенный к другому человеку, возлюбленному, другу или врагу, некому условному неигровому персонажу — или к игровому персонажу, чей игрок слышит это обращение (в таком случае лучше уточнить, будет ли это письмо «отправлено» адресату или будет «сожжено»; будет ли знать содержание письма персонаж-адресат или только его игрок). Яркий пример использования монологов — «Цвет и линия» (игра за авторством Ольги Прудковской (Хэлки)) и «Слухи ходят…» (Софии Ферзь). В обоих случаях монологи не являются спонтанными, время под них выделено внутри игры.

На игре / игрок игроку / Техника / Информация / Атмосфера / Идея / Монолог игрока

Отдельным, но смежным пунктом здесь можно выделить «Монолог игрока» — прием, возможность для использования которого дается крайне редко, когда высказывание на игре может принадлежать игроку и не иметь отношения к его персонажу. Используется, например, на «Обыкновенном ЧУ» (игра Театра Живого Действия, была разработана на Театральном РМЛ-2017; авторы: Елена Ашмарина, Людмила Виткевич и другие), где игрок может несколько раз за игру поднятой рукой привлекать к себе свет спотлайта и произносить мысль, связанную с рефлексией происходящего, как игры. Способствует театрализации действия и подталкивает к размышлениям.

На игре / игрок игроку / Модель / Занятие / Идея / Модель боя

- Бой на мягком оружии. Модель, максимально приближенная к реальному бою. От игроков порой требуется немногим меньше выносливости, навыка и реакции, чем от их персонажей; при этом биться в зависимости от заданного мира игры можно как на массивных двуручных мечах или копьях, так и на элегантных рапирах или дагах. Используется повсеместно на многих играх, особенно популярно было в России в 90-е годы. Может идти до первого попадания по корпусу, может включать ограничение на перемещения или любые другие условия победы.

- Музыкальная («Дом, в котором мир звучит». 2012. Вечорек Н, Захаров В, Патаракина Е.). У каждого игрока был с собой плеер со скачанными на него мелодиями, каждая из которых имела свой смысл и должна была включаться в свое время. Среди прочих была и музыка для боя: особенная по настроению, яростная, медленно переходящая в шумное дыхание — причем у выносливых персонажей позднее, чем у слабых. Если герои хотели подраться, они включали музыку для драки, каждый свою, сталкивались плечами и месили кулаками воздух рядом друг с другом до тех пор, пока музыка кого-то из них не сменялась на дыхание. Это означало, что персонаж «выдохся» первым, что и изображалось игроками. Модель делала одновременно четыре важные вещи: вдохновляла на бой ритмичной музыкой, позволяла выпустить пар активными действиями, создавала необходимое неравенство сил для разных персонажей, но оставляла пространство для интриги: за исключением редких случаев можно было лишь предполагать, но никак не знать наверняка, чья музыка закончится быстрее. Таким образом, бой был одновременно и энергичным, и мало предсказуемым, и отчасти срежиссированным.

- Ars Ondo. Широко распространенная в скандинавских ролевых играх модель парной бесконтактного боя: на первом этапе соперники молча играют «в гляделки»; если проигравших нет, соперники начинают кричать и рычать друг на друга, стараясь морально подавить противника и привлечь внимание окружающих; если и на этом этапе победитель не выявлен, зрители выбирают сторону и тем самым решают исход поединка. Впервые введена на игре «Тотем» (2007) о первобытном племени. (определение из сборника «Русско-нордический диалог о ролевых играх» в редакции Ольги Воробьевой и Алексея Федосеева, 2015) - Шумовые пистолеты и сравнение игральных карт («Вестерн Deadlands». МГ «Четыре картежника»).

На игре / игрок игроку / Модель / Атмосфера / Модель лечения

- Словесная. «Я лечу его, Ведущий!» — «Замечательно». - Простая перевязка: один игрок заматывает руку второго имеющимся у него платком, персонаж второго «излечивается». - Лечение на карточках («Зомби. Амнеzия». Андрей Сапожников. 2012). Технология сильно менялась на разных играх, но общий принцип таков: Перед нами заламинированный кусочек бумаги. Текст на нём заклеен черной изолентой. Сверху написано условие, по которому игрок должен отклеивать полосы изоленты. Под полосами описываются ощущения персонажа, которые игрок должен отыгрывать. Персонаж не знает, что с ним происходит. Персонажу-медику тоже может быть неясно с первого взгляда, чем болеет его пациент. Однако он может дать ему лекарство, к которому приложена похожая карточка (из статьи «Модели в русских ролевых играх» Ольги Прудковской (Хэлки Ровенион), Москва).

- Модель хирургии через поиск патрона в бинтах на время. («Вестерн. Deadlands». МГ «Четыре картежника»). - Лечение через плетение фенечек / через роспись тела хной. («Первая Эпоха». Игра «Рингла» и ко). - Лечение: сшивать края наклеенного на кожу пластыря медицинской иглой. («Убить дракона». Игра Альтмана, Меркулова, Глани и др.) Есть информация и о более жестких моделях, таких как описанная ниже, но информации о разработчике и первом применении приема найти не удалось. - Раненого игрока обматывают пищевой пленкой, сверху кладут свиные органы, сверху — ещё слой плёнки. Врачи могут проводить операции на этих органах.

На игре / игрок игроку / Модель / Занятие / Атмосфера / Идея / Модель любви

- «Dry Humping», «Phallus» и «SHAG». Наиболее эротичные модели среди широко известных. Все три отыгрываются людьми полностью в одежде и включают в себя принятие соответствующих ситуации поз с разными дополнениями. - Пение вместе («Дом, в котором мир звучит». 2012. Вечорек Н, Захаров В, Патаракина Е.). У каждого из игроков (и персонажей) есть плеер с отдельной композицией для любви. Предлагая другому персонажу близость, нужно предложить второй наушник. Игроки могут сбросить на пол часть верхней одежды, сесть вплотную, соприкасаясь лбами и взявшись за руки, и хором подпевать песне в наушниках.

- «Вкус близости». Симуляция любви через кормление друг друга. Игра «Cien Años de Soledad» (2016. Sarah Komásová, Lukáš Brychta, Tomáš Hampejs, Kateřina Morgain Holendová) использовала кормление длинными леденцами, которых с самого начала было в избытке на локации. - В спальниках («Дорога». 2012. МГ «Годные Гриффиндорцы). На „Дороге“ механика любви была полушутливой, но, по отзывам (из „Сборника ролевых игр. 2012-2013“) весьма душевной и теплой по атмосфере. Игроки вместе забирались с головой в один спальник и пили из одной фляжки — как правило, алкоголь. Еще больше на атмосферу работала погода прохладной осени, когда игра и проводилась.

- Ars Amandi (лат. «искусство любить») — широко распространенная модель сексуального взаимодействия, состоящая в касаниях определенным образом руками рук партнера и других неинтимных частей тела. Может сопровождаться другими элементами отыгрыша вроде взглядов или слов, но иные прикосновения запрещены. Для психологического комфорта во время игры игроки заранее определяют границы допустимого. Была разработана Эммой Висландер для игры «Между небом и морем» (2003). Порой модель не включена в саму игру, но является, например, частью воркшопа на сближение («Четверо» Сергея Аксенова «Чипа)).

Большую рефлексию относительно этой модели и широты ее применения можно найти в статье Калле Грилл „Арс Аманди на КАПО“ (из документальной „Книги КАПO“ Клауса Раасте по одноименной игре соответственно). В ней автор приводит множество примеров абсолютно разного по настроению использования модели на игре: от чувственных и нежных („просьба о прикосновении в тяжелые минуты“, „контакт через решетку клетки, не взирая на запреты и риск“) до чудовищных по сути своей („наблюдение за изнасилованием“, „участие в групповом насилии“).

На игре / игрок игроку / Модель / Атмосфера / Модель многоязычия

При этом стоит уточнить, что многие европейские ролевые игры не испытывают потребности в модели многоязычия, потому что пользуются этим многоязычием напрямую, собирая разнородный состав участников из разных стран. Как показало это небольшое исследование, этот вариант является если не оптимальным вариантом, то, по крайней мере, наименее подверженным поломкам. Из статьи «Разбор полетов сезона 2013» Воробьева Ольга (Воробейка): «Существующие варианты („моделей“ — прим.автора), как правило, или не работают вообще, или работают плохо: визуальный маркер не виден, к примеру, подслушивающему, словестные маркеры тоже забываются еще в начале игры, попытка массового отыгрывания акцента крайне сложна в реализации…» - «Холодное лето. Франция 1939». Ленты разных цветов. - «Последняя субмарина» («Райла» и ко). Общение радистов шло на английском. - «Достоевский». МТГ «#Бастилия». 2012. Переписки перед игрой помогли игрокам усвоить стиль речи, характерный для эпохи и конкретно для автора. - «Кое-кто в стране кое-чего». МТГ «#Бастилия». 2013. Крылатые выражения и их элегантное искажение было ключевым аспектом игры.

На игре: игрок Ведущему

На игре / игрок Ведущему / Информация / Структура / Вики-игра

«Вики-игра» — концепция, в рамках которой игроки могут менять правила игры, как согласовывая эти изменения с Ведущим, так и внедряя их самостоятельно.

На игре / игрок Ведущему / Информация / Структура / Выбор вариантов

Выбор вариантов — возможность для игроков по ходу игры выбирать, по какой сюжетной ветке они пойдут, причем зная и о том, что совершают этот выбор, и о вариантах в наличии.

На игре / игрок Ведущему / Информация / Подсказка / Запрос

Запрос — вариант обращения к Ведущему, в рамках которого игрок может, не находясь в персонаже, уточнить у Ведущего возможность совершения того или иного действия. Может быть связан с моделями игры и их пониманием, а может быть просьбой о помощи, если игрок запутался и не вполне уверен, как ему развивать историю своего персонажа дальше или как продолжать свои сюжетные ветки.

После игры

После игры / игрок игроку / Ведущий игроку / Идея / Деролин / Дебрифинг

Пост-игра — взаимодействие, происходящее после формального окончания игры между игроком и Ведущим или между игроками, также довольно важно и влияет на общий опыт. Есть игры, довольно тяжелые психологически, после которых необходим деролинг, то есть выведение игрока из роли — через отыгрыш другого человека, например, или переход в другое пространство; часто Ведущие используют пост-игру, чтобы дать разъяснения и донести до игроков интересные лично им мысли: посыл игры, суть использования тех или иных приемов, историю написания, может быть, реакцию на игру того или иного человека, похвалы или критику (но ее обычно оставляют на потом); и, наконец, в большинстве игр есть дебрифинг — обсуждение игры непосредственно после ее завершения, в общем кругу или в небольших группах, в рамках которого каждый может поделиться своими свежими впечатлениями, поплакать или поругаться от избытка чувств, попросить помочь ему успокоиться и выйти из роли, если это необходимо.

После игры / игрок себе / Ведущий игроку / Идея / «Кровотечение»

Особенна важна пост-игровая часть на играх, на которых «кровотечение» (перенос игры на жизнь или наоборот | «bleeding in/out») осознается авторами, как вероятное или даже важное для раскрытия идеи. В таком случае игровые конфликты и переживания могут носить потенциально травмирующий характер для психики игрока, и разобраться с ними, позволив высказаться, проговорив нужные вещи и обеспечив всю необходимую заботу — одна из обязанностей Ведущего.

После игры / игрок Ведущему / Идея / Отзыв на игру

Финальным взаимодействием игрока с игрой, которое представляется важным выделить, является отзыв или отчет об игре — форма обратной связи, этакая отложенная рефлексия, в которой игрок может лишний раз вспомнить все, что произошло с ним и его персонажем, обдумать свои реакции на игровые ситуации, с остывшим сердцем поискать недочеты и похвалить достоинства игры. В нордических играх отзыв является важной составляющей если не непосредственно игрового процесса, но их философии точно. Игрок — не пассивный потребитель контента, а соавтор многих историй и участник всего происходящего, что не только дает права, но и накладывает обязанности.

Библиотека Мета-приемов
98
Chapter:
1
2
3
4
5