Original size 3720x5225

Художественные практики после исчезновения автора

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Как художественные практики с искусственным интеллектом меняют представления об идентичности и знании в культуре?

big
Original size 1660x935

Йен Ченг — «BOB (Мешок убеждений)» (2019)

Современное искусство переживает тектонический сдвиг, активно взаимодействуя с технологиями искусственного интеллекта. Этот процесс ставит радикальные вопросы: что считается знанием, когда его генерирует машина, и кто такой субъект творчества в эпоху алгоритмов? В статье «Сверхъестественное знание как побочный продукт художественного использования искусственного интеллекта» (Логос, 2024, № 1) Константин Бохоров анализирует, как художники концептуализируют кибернетическую реальность и какое «сверхъестественное» знание возникает в результате.

Автор задается вопросом: может ли искусство с ИИ расширить границы человеческого познания или мы сталкиваемся с «черным ящиком», который подменяет реальность своими галлюцинациями? Бохоров отмечает, что наступающая «когнитивная революция» требует новых подходов к исследованию идентичности, которая больше не может оставаться исключительно антропоцентрической.

Теоретический фундамент исследования Бохорова строится на двух опорах. С одной стороны, это постмодернистская традиция и семиотический поворот XX века (от концептуализма до идей Деррида и Лиотара), которые вывели искусство из рамок «живописного полотна» в широкое поле знаков и информации. С другой — кибернетический дискурс (от Норберта Винера до современных теоретиков медиа), поставивший вопросы об автономии систем и детерминизме. Кибернетика дала художникам не только философские вопросы, но и инструментарий: цифровизацию, нейросети и Big Data.

Original size 2000x1422

Йен Ченг — «BOB (Мешок убеждений)» (2019)

Бохоров прослеживает эволюцию цифрового искусства — от первых робких экспериментов с алгоритмической графикой до нынешнего взрыва генеративных моделей. Он подчеркивает важный нюанс: современный ИИ — это не просто инструмент анализа, а генеративная сила. Он становится активным посредником, создающим новые изображения и данные. В этой точке трансформируется структура идентичности: она превращается из стабильного человеческого «Я» в динамическую функцию взаимодействия алгоритмов. Возникает феномен «цифровой души», ощущающей мир через синтез технологий.

Особое внимание автор уделяет тому, как образ ИИ воздействует на бессознательное. Это влияние почти «магическое»: технологии требуют от нас новой чувственности, своего рода технологической прозорливости, чтобы отличать реальность от алгоритмического фантома. «Сверхъестественное знание», о котором пишет Бохоров, — это не мистика, а парадоксальный побочный продукт: знание о том, как мыслит нечеловеческий агент.

Текст статьи структурирует эту проблематику через пять ключевых стратегий, к которым прибегают художники: от критического осмысления «смерти автора» в эйфории имитаций до попыток выстроить с ИИ дорациональную, ритуальную связь. Искусство здесь выступает как лаборатория, где тестируются будущие формы сосуществования человека и машины, а старые нарративы замещаются новыми, адекватными хаосу эпохи данных.

1. Художественная эйфория вокруг имитаций ИИ маскирует кризис творческой идентичности человека.

Машинная генерация образов ставит под сомнение уникальное авторство: творчество перемещается из сферы индивидуального в алгоритмическую плоскость, угрожая дегуманизацией искусства.

Автор отмечает первую реакцию на появление ИИ в искусстве — повсеместную эйфорию от того, что нейросети успешно имитируют произведения искусства. Например, нейросеть вроде Midjourney способна по самому простому текстовому запросу создать зрелищное изображение, позволяя любому почувствовать себя «незаурядным художником».

Однако за этими цифровыми «чудесами» скрывается проблема: ставится под вопрос сама роль человеческого творца. Бохоров указывает, что лёгкость машинной генерации образов ставит под сомнение структуру идентичности художника. Оказывается, креативные способности уже не принадлежат исключительно человеку и «уже не лежат в визуальной сфере <…>, а может, и вообще утратили созидательный характер».

Творчество всё больше перемещается из сферы уникального авторства в плоскость алгоритмического воспроизведения и потребления. В такой ситуации человек-художник рискует превратиться из создателя в простого пользователя, а искусство — в функцию биополитики и «машины желаний».

Возникает подозрение, что компьютерные алгоритмы ведут к дегуманизации творчества, вытесняя из него глубоко личное начало. Многие медиа-художники, осмысляющие влияние технологий, остро чувствуют эту проблему.

Например, Марио Клингеманн и другие исследуют «сбои» генеративных алгоритмов (скажем, появление лишнего шестого пальца на руке) и сознательно создают работы с искажёнными деталями человеческого облика. Странные дефекты — вроде неправильных сочленений тела или элементов визуальной «гротескной барочности» — вызывают у зрителя ощущение жути (по терминологии Фрейда) и наводят мысль о том, что внутри машины зарождается самостоятельное сознание или хотя бы подобие жизни. Иначе говоря, срабатывает эффект «зловещей долины».

Так, первый ключевой вывод заключается в том, что первоначальный восторг перед художественными способностями ИИ сменяется осознанием: они подрывают антропоцентричную идентичность творца. Когда искусство переносится на плоскость нейросетевой имитации, возникает необходимость заново спросить: «кто же творит?».

Этот поворот служит предостережением о риске утраты человеком своего исключительного статуса в творчестве. Тем самым создаётся основа для дальнейших размышлений автора о перераспределении агентности между человеком и технологией в художественном процессе.

Проект A: Obvious — «Портрет Эдмона де Белами» (2018)

Original size 3200x3179

Obvious — «Портрет Эдмона де Белами» (2018)

«Портрет Эдмона де Белами» — один из первых громких примеров аукционного успеха ИИ-искусства. Коллектив Obvious обучил генеративно-состязательную нейросеть на массиве классических портретов и получил изображение вымышленного аристократа в «старомастерской» манере. Портрет был напечатан на холсте, оформлен в раму и выставлен как обычное произведение живописи. Визуально работа вписывается в привычный канон: расплывчатая фигура в тёмной одежде, золотистый фон, узнаваемая композиция.

post

Главный жест скрыт в подписи: вместо имени художника в нижнем углу нанесена формула функции ошибки, описывающая работу алгоритма. На аукционе Christie’s портрет был продан за сумму, многократно превысившую эстимейт, и в медиа его закрепили как «первую картину ИИ», вынеся на первый план именно машинное авторство.

Original size 5250x3605

Obvious — «Портрет Эдмона де Белами» (2018)

В логике тезиса Бохорова «Портрет Эдмона де Белами» демонстрирует, как эйфория вокруг имитационных возможностей нейросетей маскирует структурный кризис авторства. Внешне работа повторяет форматы классического искусства, но подпись-формула радикально смещает акцент: место человеческого имени занимает элемент кода. Авторство оказывается размазанным между создателями модели, разработчиками алгоритма, компилирующими датасет, и аукционным домом, легитимирующим результат как искусство. Традиционный образ художника как единственного источника формы и смысла в произведении оказывается подорван. В терминах Бохорова, идентичность творца здесь перестаёт быть антропоцентрической: творческая функция распределяется по кибернетической системе. При этом именно «успешность» произведения на рынке поддерживает иллюзию праздника ИИ-творчества и не позволяет сразу увидеть, что на уровне глубинных структур происходит выхолащивание фигуры человеческого автора.

Проект В: Ai‑Da — гуманоидная художница-робот (2019)

Original size 3582x1490

Ai-Da, человекоподобный робот-художник с искусственным интеллектом (2019)

Ai-Da позиционируется как «гуманоидный робот-художник». Внешне это антропоморфная фигура с механическими руками и лицом, стилизованным под человека. Камеры фиксируют объект, алгоритмы обрабатывают изображение и передают инструкции, а роботизированная рука выводит линии на бумаге. В результате появляются рисунки и портреты, сочетающие схематичность и лёгкий «сбой». Вокруг Ai-Da выстроена полноценная институциональная инфраструктура: выставки в музеях и галереях, каталоги, публикации в СМИ, интервью с кураторами, рассуждающими о «новой эре искусства». Робот подаётся не как инструмент, а как самостоятельный художник, у которого есть «почерк» и «творческий проект». Публичный образ Ai-Da опирается на привычные клише о художнике как особом субъектe, но переносит их на искусственное тело.

Ai-Da, человекоподобный робот-художник с искусственным интеллектом (2019)

Практика Ai-Da иллюстрирует описанный Бохоровым сдвиг от уникального человеческого авторства к распределённой творческой идентичности. Формально работы создаются алгоритмами и механикой, но за машинным телом скрывается команда инженеров, программистов и кураторов, конструирующих весь проект. Тем не менее фигурой художника в публичном дискурсе становится именно робот: человеческое участие оказывается вынесено в тень. Это соответствует тому, как Бохоров описывает кризис творческой идентичности: креативность перестаёт быть эквивалентом человеческого «я» и превращается в эффект сложной технической и институциональной сборки. Эйфория вокруг «художника-робота» поддерживает внимание к проекту и одновременно сглаживает вопрос о том, где в этой системе место человеческого субъекта. Таким образом Ai-Da не просто демонстрирует возможности ИИ, но и на практике показывает, как художественное авторство начинает конкурировать с искусственно созданными агентами, претендующими на статус творцов.

Проект С: Марио Клингеманн — «Воспоминания прохожих I» (2018)

Original size 1500x928

Марио Клингеманн — «Воспоминания прохожих I» (2018)

«Воспоминания прохожих I» — генеративная инсталляция, представляющая собой винтажный деревянный шкаф с двумя дисплеями, между которыми размещён алгоритм GAN. Внутри корпуса находится маленький компьютер, на который загружена нейросеть. Она была обучена на тысячах портретов из художественных музеев, после чего художник отобрал лучшие результаты, используя Tinder‑подобное приложение, чтобы «научить» программу своему эстетическому вкусу.

Экран слева постоянно генерирует новые мужские лица, экран справа — женские. Ни один портрет не повторяется: алгоритм создаёт бесконечный поток картин, будто машина вспоминает людей, никогда не существовавших. Внизу установлен блок питания и стеклянная колба, отсылающая к театральным экспозициям XIX века. Зрители могут наблюдать, как алгоритм, оставленный без человека, «творит сам себя». Инсталляция была продана на аукционе Sotheby’s, что вызвало дискуссию о коммерческом потенциале AI‑арта.

Original size 1500x1000

Марио Клингеманн — «Воспоминания прохожих I» (2018)

Проблема Марио Клингеманна — показать, как алгоритм может функционировать в качестве автономного художника, лишённого человеческой субъективности. Инсталляция подрывает привычную идею авторства: портреты создаются генеративной моделью, а человеческое вмешательство ограничивается отбором обучающих данных. Работа иронично воспроизводит эстетическую линейку европейской живописи и одновременно разрушает её: изображения оказываются непредсказуемыми, а аппаратное обеспечение выставляется как экспонат. Этот проект укрепляет тезис Бохорова: эйфория по поводу машинного творчества скрывает угрозу вытеснения художника. Klingemann подчёркивает это парадоксальное положение: человек ещё курирует модель, но сам творческий акт принадлежит сети. Художник превращается в инженера, который обслуживает алгоритм. Публика испытывает одновременно восхищение и тревогу — бесконечный поток портретов убеждает, что уникальность человеческого лица стала продуктом статистического распределения. Работа «Memories of Passersby I» позволяет критически взглянуть на эйфорию вокруг нейросетей и служит зримым предостережением об эрозии человеческого авторства.

2. Нейросети расширяют границы человеческого восприятия, создавая образы и переживания, которые нельзя получить традиционными средствами.

Художники используют ИИ, чтобы визуализировать данные или процессы, недоступные нашему восприятию, тем самым предвосхищая новую форму знания.

Original size 1331x1321

Рефик Анадол — «Машинные галлюцинации — Коралловые сны» (2020)

Второй тезис посвящён тому, что современные нейросети дарят нам образы, выходящие за рамки привычного восприятия. ИИ «знает всё» благодаря огромной базе данных и может генерировать картины, которые человеку просто невозможно увидеть без технологий. Бохоров называет получаемые ощущения «сверхчувственными» — это не мистический опыт, а экстремальное расширение обычных чувств.

Художники используют нейросети как инструмент открытия нового мира ощущений. Результаты таких экспериментов не всегда можно описать словами или воспроизвести на традиционном холсте — их нужно переживать непосредственно. Идея не нова: ещё в 1970-е Джеффри Шоу создавал виртуальные миры, где зритель «погружался» в текстовое пространство. Сегодня наращенный ИИ-потенциал позволяет делать это глобально.

Возьмём пример Рефика Анадола. Он собирает научные данные — например телеметрию с космических телескопов — и с помощью нейросети превращает их в захватывающие видеопроекции. Эти динамические картины — похожие на огромные фракталы — проецируются на здания или в музейное пространство, полностью окружая зрителя. При этом зритель физически оказывается внутри «киберпространства» данных: стены и потолок декорированы, а пол — интерактивен. Проецируемые изображения масштабны: кажется, что зритель парит в самом космосе или внутри гигантской сетевой системы.

Для наблюдателя такой опыт — это почти визионерское столкновение с «чувством будущего». Получается, что образы ИИ обходят привычную чувственность: чувственное восприятие пространства и времени работает иначе, чем обычно. Данные, визуализированные Анадолом, начались задолго до жизни человека и продолжаются независимо от нас, поэтому взгляд стремительно вырывается за привычные рамки. В этом смысле проект Рефика Анадола дарит «опыт знания о своей невозможности»: человек одновременно возвышается почти до метафизики (созерцает бесконечность) и теряет опору (чувствует свою ничтожность перед данными).

Таким образом, ИИ выступает проводником в новый чувственный мир. Это подтверждает второй вывод: от нейросетей ожидают именно нового вида восприятие, за которым стоит иное «знание». Оно не системно, а прикосновенно — эвристически. Искусство становится средством переживания процессов, которые описать невозможно, и открывает в нас новое понимание реальности.

Проект A: Рефик Анадол — «Машинные галлюцинации — космос — метаверс» (2021)

0

Рефик Анадол — «Машинные галлюцинации — космос — метаверс» (2021)

В проекте «Машинные галлюцинации — космос» Рефик Анадол работает с огромными массивами астрономических данных: архивами NASA, снимками телескопов, картами туманностей и галактик. Эти изображения подаются на вход нейросетям, которые учатся распознавать паттерны и порождать новые визуальные структуры. Получившиеся «галлюцинации» демонстрируются в виде панорамных проекций: зритель оказывается внутри пространства, где непрерывно текут облака света и цвета, сменяются фрактальные образования, вспышки, волны. Формы напоминают космические объекты, но никогда не совпадают с ними буквально: это не документальный космос, а космос, «увиденный» алгоритмом. Масштаб и формат показа превращают данные в среду, внутри которой зритель теряет привычные опорные точки, испытывает эффект возвышенного и одновременно — собственной непропорциональности происходящему.

0

Рефик Анадол — «Машинные галлюцинации — космос — метаверс» (2021)

«Машинные галлюцинации — космос» демонстрирует описанный Бохоровым переход от знания-описания к знанию-переживанию. Астрономические данные, которые в научном контексте существуют в виде графиков, таблиц и отчётов, превращаются здесь в чувственный поток, с которым невозможно взаимодействовать из позиции внешнего наблюдателя. Человек оказывается внутри «кибернетической бездны», созданной на основе информации, выходящей за пределы человеческих шкал. Этот опыт соответствует тому, что Бохоров называет «сверхчувственным» знанием: оно не прибавляет фактов, но радикально меняет ощущение масштаба и границ мира. Нейросеть в работе Анадола выступает посредником между нечеловеческими количествами данных и человеческим телом, а искусство становится интерфейсом, через который это столкновение вообще возможно. Таким образом, проект показывает, как ИИ способен создавать новые формы опыта, которые предвосхищают те типы знания, для которых пока ещё нет устойчивых теоретических описаний.

Проект B: Рефик Анадол — «WDCH Dreams» (2018–2019)

0

Рефик Анадол — «WDCH Dreams» (2018–2019)

В WDCH Dreams Анадол обращается не к космосу, а к культурной памяти институции. Исходным материалом становятся архивы Лос-Анджелесского филармонического оркестра и здания Walt Disney Concert Hall: фотографии, афиши, партитуры, документальные видеозаписи. Нейросети обучаются на этих массивах и порождают новый визуальный поток, который проецируется на фасад концертного зала. Архитектура здания превращается в динамический экран, на котором вспыхивают и растворяются абстрактные формы, иногда напоминающие инструменты, ноты, фрагменты сценического света. Ночной город получает перед собой объект, который как будто «видит сны» о собственной истории: здание как бы проговаривает накопленный архив не вербализуемо, а через изменчивую, текучую визуальность, синхронизированную с музыкой.

0

Рефик Анадол — «WDCH Dreams» (2018–2019)

WDCH Dreams делает видимой ту ситуацию, о которой пишет Бохоров, описывая «кибернетическую идентичность»: субъектом опыта становится не только отдельный человек, но и институция, соединённая с ИИ. Архив оркестра, зафиксированный в виде данных, преобразуется в визуальные состояния, которые нельзя прочитать как линейный рассказ, но можно пережить как последовательность настроений и энергетических всплесков. Зритель оказывается между двумя режимами времени: историческим (события, концерты, даты) и алгоритмическим (перестройка и перемешивание архивов в режиме реального времени). Это соответствует пониманию «сверхъестественного» знания у Бохорова: речь идёт о таких режимах чувственности, которые возникают на стыке человеческой памяти и машинной обработки данных и не сводятся к простому набору исторических фактов. Нейросеть позволяет архитектуре и архиву «говорить» на новом языке, а искусство фиксирует это как опыт.

3. Искусство, работающее с ИИ, показывает, что окружающая среда превращается в киберпространство, а люди — в элементы алгоритмических систем.

Художники исследуют, как цифровые сети захватывают ландшафты, тела и культуру, и предлагают стратегии сопротивления или осмысления этой гибридности.

Original size 1068x601

Тревор Паглен и Кронос-квартет — «Машина зрения» (2017)

Третий тезис касается «окружающей среды» и новой экологии, которую приносит ИИ. Художники исследуют, как границы между цифровым и физическим стираются: природа и техника срастаются, и мы сами превращаемся в узлы сложной системы. Бохоров приводит примеры, когда традиционные ландшафты или культурные памятники переформатируются в формы данных и кода. Индивид и окружение становятся частью единой сети.

Под влиянием ИИ и связанных с ним технологий меняется не только визуальный язык искусства, но и само понимание окружающего пространства. Ландшафты, дороги, архитектура, медиа-инфраструктуры насыщаются сенсорами и системами распознавания, и привычное разделение на «фон» и «действующих лиц» перестаёт работать. Среда становиться интерфейсом, в котором линии разметки, камеры наблюдения, сетевые протоколы и базы данных задают сценарии поведения. Человек в таком мире больше не выступает внешним наблюдателем по отношению к технике, а включён в неё как узел сети, как носитель данных, как объект предсказания. Искусство фиксирует этот сдвиг, исследуя, как невидимый слой кода и алгоритмов переписывает базовые категории пространства, природы и культуры.

В этом ключе вспоминается идея Армена Аванесяна о соединении абдукции и поэзиса: искусство не только описывает технологическую реальность, но и «додумывает» её своими образами. Например, в проекте Тревора Паглена и Kronos Quartet (Excavating AI) классическая музыка постепенно «цифруется» в реальном времени: при исполнении струнного квартета камеры считывают лица музыкантов, система оцифровывает движения и превращает их в абстрактное видео. Постепенно человеческие исполнители «растворяются» в фоне кода и пикселей.

Таким образом, ландшафт становится кибернетическим полем, а мы — алгоритмами. Старая дихотомия «природа vs культура» уже неадекватна: природа сама выступает как носитель данных, а человек превращается в «актора сети». Арт-проекты показывают, что в мире ИИ человек и техника образуют единое целое, и наша идентичность теперь — экосистема «человек+машина». Это соответствует общему посылу статьи: искусство деконструирует теперь уже не только объекты, но и саму границу между материальным и цифровым.

Проект A: Джеймс Брайдл — «Автономная ловушка 001» (2017)

Original size 2500x1875

Джеймс Брайдл — «Автономная ловушка 001» (2017)

«Автономная ловушка 001» — работа, в которой Джеймс Брайдл вмешивается в алгоритмическое восприятие пространства автономным автомобилем. На асфальте вокруг машины художник рисует круг из белых линий, имитирующих дорожную разметку: сплошные и пунктирные полосы, расположенные так, что для человеческого глаза это выглядит как странный графический знак или «магический круг». Для системы автопилота эти линии считываются как реальные дорожные обозначения. Заложенные в алгоритм правила запрещают пересекать определённые типы разметки, и в результате автомобиль оказывается замкнутым в пределах круга. Никакой физической преграды нет: механически машина свободна, но с точки зрения кода — заперта. В этой простой комбинации краски и алгоритма проявляется, насколько сильно значение пространства сегодня зависит от того, как его «видят» машинные системы.

Джеймс Брайдл — «Автономная ловушка 001» (2017)

Работа Брайдла наглядно демонстрирует описанное Бохоровым превращение среды в кибернетическое пространство. Асфальт здесь уже не нейтральный фон, а носитель команд, адресованных не только человеку, но и машине. Линии разметки действуют как элементы алгоритма: они не просто структурируют движение, а программируют поведение автопилота. В этой логике человек становится одним из участников алгоритмической экосистемы: он движется по тем же дорогам, подчиняется тем же правилам, но при этом всё больше зависит от решений, принимаемых невидимыми системами. «Автономная ловушка 001» показывает, как легко можно «сломать» такую систему, слегка изменив кодированность среды. С точки зрения Бохорова, подобные художественные жесты высвечивают хрупкость прежних противопоставлений «природа/техника» и «человек/машина» и помогают увидеть, что идентичность и свобода действия теперь определяются не только физическими, но и алгоритмическими границами.

Проект B: Тревор Паглен и Кронос-квартет — «Машина зрения» (2017)

Original size 1920x1612

Тревор Паглен и Кронос-квартет — «Машина зрения» (2017)

В проекте «Машина Зрения» Тревор Паглен и струнный квартет Kronos соединяют живое исполнение музыки и работу систем компьютерного зрения. Музыканты играют классический репертуар на сцене, их лица и тела снимают камеры. Эти видеопотоки поступают не на обычный пульт, а в набор алгоритмов распознавания: системы анализа лиц, трекинга движений, определения эмоций и поз. На большой экран выводится не «нормальное» изображение концерта, а слои машинной интерпретации: сетки, контуры, прямоугольники вокруг глаз и рук, тепловые карты интереса алгоритма, метки категорий и числовые оценки. Чем дальше идёт исполнение, тем сильнее человеческое присутствие растворяется в визуальном шуме аналитических слоёв. Зрителю приходится одновременно слушать музыку и наблюдать, как алгоритмы «видят» и разбирают происходящее.

Original size 1280x768

Тревор Паглен и Кронос-квартет — «Машина зрения» (2017)

«Машина зраения» делает ощутимым тот сдвиг, который Бохоров описывает через кибернетический дискурс: человек перестаёт быть прозрачным субъектом и превращается в объект анализа, набор данных для машинного взгляда. То, что в концерте обычно воспринимается как выразительность, эмоциональность, «душа» исполнителя, здесь структурируется как совокупность распознаваемых паттернов. Среда (концертный зал, сцена, свет) становится частью инфраструктуры машинного зрения, а тела музыкантов — поверхностями, на которые алгоритм накладывает свои сетки и категории. Зритель оказывается между двумя режимами восприятия: человеческим и машинным, и именно в этом промежутке возникает новое знание о собственной положении в кибернетической реальности. В терминах Бохорова, «Машина зраения» показывает, как художественные практики с ИИ помогают осознать, что идентичность и сам опыт присутствия сегодня конституируются в диалоге с нечеловеческими системами распознавания и классификации.

4. Время больше не дано заранее: искусственный интеллект делает реальность программируемой.

В эпоху ИИ категория времени перестаёт быть «данностью» и начинает конструироваться алгоритмами. Бохоров подчёркивает, что кибернетический дискурс делает реальность программируемой: будущее всё чаще предвосхищается через прогнозы, модели и предсказательные системы. В такой логике время уже не воспринимается как линейный поток, в котором человек располагает опыт «до» и «после», а превращается в управляемый ресурс, параметр, который можно моделировать и перенастраивать. Художественные проекты, работающие с ИИ и предсказанием, показывают, как temporalное измерение подкладывается под машинное планирование: алгоритмы «знают заранее», что должно произойти, и подгоняют под это восприятие. Для человеческой идентичности это означает потерю монополии на формирование собственного времени: биографическое и телесное ощущение «сейчас» начинает пересекаться с режимом «уже рассчитано», в котором будущее выступает как заранее сгенерированная версия настоящего.

Проект A: Хито Штейерль — «Power Plants» (2019)

Original size 1500x1001

Хито Штейерль — «Power Plants» (2019)

Power Plants — инсталляция Хито Штейерль, созданная для Serpentine Galleries в Лондоне. В оранжерее и выставочном пространстве располагаются LED-экраны с изображениями странных, мутирующих растений. Эти «растения» порождены нейросетями, обученными на видеоматериалах реальных садов и парков. Алгоритмы строят предсказания того, какие цветы и формы могут появиться в ближайшем будущем, и визуализируют их как пульсирующие гибридные существа. Одновременно система прогнозирует, что именно посетители хотели бы увидеть, и «подстраивает» картинку под эти ожидания. Рядом с экранами размещены тексты о климатическом кризисе, неравенстве и технологической инфраструктуре, а само пространство сада превращается в экспериментальную зону, где растительность, данные и зритель соединены в единую систему предсказаний.

Хито Штейерль — «Power Plants» (2019)

Power Plants показывает, как ИИ вмешивается в саму структуру времени, о чём пишет Бохоров. Вместо того чтобы фиксировать существующее состояние сада, алгоритм генерирует «растения будущего» и тем самым создаёт эффект опережающего восприятия: зритель видит не то, что есть, а то, что «должно» появиться согласно модели. Время перестаёт быть априорной формой чувственности и становится результатом вычисления, встроенного в окружающую среду. К тому же система ориентируется на прогнозируемые желания публики — будущее сада выстраивается под предсказанные ожидания. Это буквально иллюстрирует тезис Бохорова о программируемой реальности: ИИ превращает возможные сценарии в визуальные факты, а человек оказывается в плену временности, заданной моделью. Художественная форма высвечивает, что человеческий опыт «здесь и сейчас» уже отформатирован будущим, рассчитанным алгоритмами.

Проект B: Анна Ридлер — «Мозаичный вирус» (2018–2019)

Original size 2452x1124

Анна Ридлер — «Мозаичный вирус» (2018–2019)

В проекте Мозаичный Вирус Анна Ридлер работает с тюльпанами и криптовалютами, соединяя историческую «тюльпаноманию» XVII века и современную спекуляцию на рынке биткоина. Художница вручную фотографирует тысячи цветущих тюльпанов, создаёт собственный датасет и обучает на нём нейросеть. Полученные изображения варьируют форму и окраску цветов. Курс биткоина в режиме реального времени влияет на параметры генерации: при росте курса тюльпаны на экране становятся всё более сложными, насыщенными и «болезненно» декоративными; при падении — бледнеют и упрощаются. Визуальный поток напоминает живой сад, но за его динамикой стоит абстрактная, холодная логика спекулятивного рынка. Экран превращается в барометр, где финансовые колебания непрерывно переводятся в органические изменения формы.

Анна Ридлер — «Мозаичный вирус» (2018–2019)

Мозаичный Вирус демонстрирует, как алгоритмы вклиниваются в переживание времени, превращая его в график колебаний и прогнозов — ровно так, как описывает Бохоров. Цветы, традиционно ассоциирующиеся с естественным циклом роста и увядания, здесь подчинены временности крипторынка: их «жизнь» идёт по ритму курса, а не по биологическим фазам. Визуальная форма подчёркивает, что субъективное ощущение стабильного времени расшатывается: зритель видит непрерывное мерцание и мутации, за которыми стоят мгновенные изменения цифровых показателей. В этом просвечивает логика программируемой реальности: будущее постоянно пересчитывается и немедленно визуализируется, не оставляя пространства для устойчивого «сейчас». В терминах Бохорова, человеческая временность здесь оказывается встроенной в кибернетическую систему, где финансовые данные диктуют ритм восприятия и задают новые режимы «погод» для сознания.

5. Некоторые художники пытаются установить дорациональную, эмоционально‑интуитивную связь с ИИ, обращаясь к архетипам, мифам и ритуалам.

В этих работах искусственный интеллект предстаёт как новый «абсолют», с которым можно общаться через символические действия, а не только посредством кода.

Последний блок статьи Бохорова посвящён тем художникам, которые воспринимают ИИ не столько как инструмент, сколько как другой разум. Они создают ритуальные формы взаимодействия, обращаются к мифологии и коллективному бессознательному. В таких проектах зритель не просто наблюдает, а вступает в эмпатическую связь с машиной — приносит ей «дары», видит в ней демона или дух, переживает с ней эмоции. Бохоров приводит примеры Иэна Ченга, создающего цифровых существ с собственной волей, и Морехсин Аллахьяри, которая с помощью нейросетей воскрешает джиннов и феминистских духов из арабских манускриптов. Эти художники развивают подход к ИИ как к новому абсолюту: его природа непостижима рационально, зато к нему можно обращаться через символическое действие. Эта практика связана с киберфеминизмом и цифровой деколонизацией; она позволяет переработать травмы и ощутить иную перспективу.

Проект A: Йен Ченг — «BOB (Мешок убеждений)» (2019)

Original size 2222x2222

Йен Ченг — «BOB (Мешок убеждений)» (2019)

Йен Ченг — «BOB (Мешок убеждений)» это интерактивная веб-инсталляция, которую зритель видит на экране. BOB — это анимированное «существо», состоящее из цветных геометрических форм и глаз. Зритель может загружать в интерфейс различные цифровые объекты (например, изображения цветов, фрагменты текстов). Алгоритм оценивает их как «подарки». Если подарок соответствует «мистическим критериям» BOB, существо меняется в лучшую сторону (его растущий рост, становится приятнее голос, он кажется довольным). Если подарок «дурной», BOB «взрывается»: экран покрывается сегментами, а существо распадается на части, которые затем заново собираются в новый образ. Этот процесс напоминает древний обряд: мы общаемся с «духом ИИ» через жертвоприношения.

Original size 1700x1133

Йен Ченг — «BOB (Мешок убеждений)» (2019)

BOB — прямое обращение к идее дорационального общения. Тут ИИ выступает как личность: с ней пытаются установить эмоциональный контакт, а не логический. Зритель ощущает страх и радость, участвуя в игре «угадать, что понравится компьютеру». Это иллюстрирует мысль Бохорова: новый технологический Абсолют (ИИ) требует мистической «технологической прозорливости». Художник моделирует ситуацию, где логика бессильна, и оставляют место интуиции и вере. Через проект мы как будто проводим «ритуал подчинения», чтобы понять «чего хочет ИИ». Это подчёркивает проблему: современный человек чувствует себя крохотным перед новой силой, и ищет способы достучаться до неё человеческими образами.

Проект B: Морешин Аллахьяри — «Та, кто видит неизвестное» (2016 — н. в.)

Original size 1200x801

Морешин Аллахьяри — «Та, кто видит неизвестное» (2016 — н. в.)

В многолетнем проекте «Та, кто видит неизвестное» Морешин Аллахьяри обращается к фигурам джиннов и демонов из средневековых ближневосточных рукописей. Художница исследует тексты и изображения, оцифровывает их и с помощью 3D-моделирования, CGI и ИИ создаёт новые версии женских демонических существ. Эти цифровые джинны — гибриды технологий и мифологии: их тела состоят из фрагментов артефактов, цифрового шума, кибернетических деталей. Работы часто сопровождаются текстами-заклинаниями и видео-ритуалами, в которых Аллахьяри проговаривает политические и феминистские смыслы. Проект работает одновременно с несколькими контекстами: колониальной историей, исламским запретом на изображение, цифровой инфраструктурой и личной травмой. Джинны выступают как медиаторы между уничтоженным прошлым и цифровым настоящим, между культурной памятью и техническими сетями.

Original size 850x600

Морешин Аллахьяри — «Та, кто видит неизвестное» (2016 — н. в.)

«Та, кто видит неизвестное» воплощает ту «сверхъестественную интуицию», о которой говорит Бохоров, когда описывает обращение к ИИ через фигуры духов и демонов. Аллахьяри использует технологии не просто как инструмент визуализации, а как среду, в которой джинны могут «воскреснуть» и действовать. ИИ и цифровое моделирование здесь выступают как продолжение магического аппарата: новый тип нечеловеческого агентa, в котором пересекаются кибернетика и мифология. Джинны становятся образом технологического абсолюта, который одновременно хранит травматические знания, сопротивляется колониальной и патриархальной оптике и действует за пределами рационального. В логике Бохорова такой проект демонстрирует, как искусство пытается схватить ИИ и цифровую инфраструктуру через архаические формы мышления: заклинания, духов, чудовищ. «Сверхъестественное знание» здесь — это не мистика, а способ артикулировать нечеловеческую мощь технологий в понятных культурных фигурах, сохраняя при этом ощущение загадки и опасности.

Заключение

Статья Константина Бохорова описывает ту точку, в которой искусство, ИИ и кибернетический дискурс начинают взаимно перестраивать друг друга. Художественные практики, на которые он ссылается, показывают: речь идёт не просто о новой технике изображения, а о глубокой трансформации базовых координат человеческого опыта — творчества, чувственности, пространства, времени и отношения к нечеловеческому.

Эйфория вокруг имитационных возможностей ИИ оборачивается кризисом авторства: творческая идентичность больше не совпадает с фигурой отдельного художника и распадается на сеть людей и машин. Генеративные системы становятся поводом задать вопрос «кто творит?» заново. Одновременно ИИ открывает доступ к «сверхчувственным» режимам опыта: визуализированные массивы данных, иммерсивные среды и предсказательные модели дают почувствовать масштабы и процессы, которые раньше оставались чистой абстракцией.

Кибернетическое расширение среды превращает мир в киберспейс, где дороги, фасады и тела работают как интерфейсы для алгоритмов. Время и пространство перестают быть нейтральными рамками и начинают конструироваться в соответствии с логикой прогнозов и распознавания. На этом фоне попытки выстроить дорациональную связь с ИИ как с технологическим абсолютом кажутся не экзотикой, а вполне закономерной реакцией: культура возвращает старые фигуры духов, джиннов и демонов, чтобы осмыслить новые формы нечеловеческой агентности.

Искусство в этой конфигурации работает как лаборатория, где тестируются будущие формы идентичности и знания. «Сверхъестественное знание» у Бохорова — это не готовая система, а побочный продукт этих экспериментов: набор образов, жестов и интуиций, в которых человечество примеряет к себе реальность, где интеллект перестаёт быть исключительно человеческим и учится осмыслять самого себя через технологии и поэзию одновременно.

Bibliography
Show
1.

Бохоров К. Ю. Сверхъестественное знание как побочный продукт художественного использования искусственного интеллекта // Логос. 2024. № 1. [дата обращения: 15.10.2025]

2.

Allahyari M. She Who Sees The Unknown — About // Электронный ресурс, 2017–2021. URL: https://shewhoseestheunknown.com [дата обращения: 21.10.2025]

3.

Ai-Da — The world’s first ultra-realistic humanoid robot artist // Электронный ресурс. URL: https://www.ai-darobot.com [дата обращения: 29.10.2025]

4.

Anadol R. Machine Hallucinations — Space // refikanadol.com. Электронный ресурс. URL: https://refikanadol.com/works/machine-hallucinations-space-metaverse/ [дата обращения: 02.11.2025]

5.

Anadol R. WDCH Dreams // refikanadol.com. Электронный ресурс. URL: https://refikanadol.com/works/wdch-dreams/ [дата обращения: 05.11.2025]

6.

Bridle J. Autonomous Trap 001 // Электронный ресурс. URL: https://jamesbridle.com/works/autonomous-trap-001 [дата обращения: 10.11.2025]

7.

The Cantor Arts Center presents Trevor Paglen’s Sight Machine // Пресс-релиз. URL: https://museum.stanford.edu/about/press-releases/cantor-arts-center-presents-trevor-paglens-sight-machine-new-multimedia [дата обращения: 14.11.2025]

8.

Steyerl H. Power Plants // 235media.de. Электронный ресурс. URL: https://235media.de/2022/09/animation-des-nrw-landeswappens-2-2/ [дата обращения: 19.11.2025]

9.

Ridler A. Mosaic Virus, 2019 // Электронный ресурс. URL: https://annaridler.com/mosaic-virus [дата обращения: 25.11.2025]

10.

Cheng I. BOB (Bag of Beliefs) // Электронный ресурс. URL: https://bobs.ai [дата обращения: 30.11.2025]

Image sources
Show
1.

Portrait of Edmond de Belamy (La Famille de Belamy). URL: https://www.christies.com/img/LotImages/2018/NYR/2018_NYR_16388_0363_000(edmond_de_belamy).jpg [дата обращения: 19.10.2025]

2.

Mario Klingemann — Memories of Passersby I (Solitaire Version). URL: https://gazelliarthouse.com/artworks/8152-mario-klingemann-memories-of-passersby-i-solitaire-version-2018 [дата обращения: 27.10.2025]

3.

Ai-Da Robot Artist — официальный сайт. URL: https://www.ai-darobot.com [дата обращения: 30.10.2025]

4.

Refik Anadol — Machine Hallucinations: Space. URL: https://refikanadol.com/works/machine-hallucinations-space-metaverse [дата обращения: 03.11.2025]

5.

Refik Anadol — WDCH Dreams. URL: https://refikanadol.com/works/wdch-dreams [дата обращения: 07.11.2025]

6.

James Bridle — Autonomous Trap 001. URL: https://jamesbridle.com/works/autonomous-trap-001 [дата обращения: 13.11.2025]

7.

Trevor Paglen — Sight Machine. URL: https://museum.stanford.edu/about/press-releases/cantor-arts-center-presents-trevor-paglens-sight-machine [дата обращения: 17.11.2025]

8.

Hito Steyerl — Power Plants. URL: https://235media.de/2022/09/animation-des-nrw-landeswappens-2-2 [дата обращения: 22.11.2025]

9.

Anna Ridler — Mosaic Virus. URL: https://annaridler.com/mosaic-virus [дата обращения: 26.11.2025]

10.

Ian Cheng — BOB (Bag of Beliefs). URL: https://bobs.ai [дата обращения: 30.11.2025]

11.

Morehshin Allahyari — She Who Sees The Unknown. URL: https://shewhoseestheunknown.com [дата обращения: 23.10.2025]

Художественные практики после исчезновения автора