This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В современной игровой индустрии хоррор является одним из наиболее популярных жанров. Пользователи получают удовольствие от возможности испытать «безопасный» страх — происходящие на экране события пугают, но при этом не представляют реальной опасности для игрока, оставляя за ним право в любой момент закрыть игру. Ужасы привлекают пользователей, побуждая разработчиков создавать больше «жутких» игр.

За время существования жанра сформировался набор приемов, которые применяются для создания игр чаще всего — это использование громких, режущих слух звуков, наличие загадочного сюжета, присутствие отпугивающих, неприятных на вид врагов. Для разработки пространства, которое играет важную роль при создании хоррор атмосферы, также выработалась совокупность классических подходов, которые нашли свое отражение в разделе «Канон». Например, локации с низким уровнем освещенности во многом ассоциируются именно с данным жанром.

big
Original size 1152x512

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Основная цель окружения в хорроре — заставить игрока почувствовать себя уязвимым.

Гипотеза исследования заключается в том, что многие игроки привыкли к классическим приемам создания хоррор локаций, из-за чего стали более устойчивы к ним и перестали чувствовать себя уязвимыми во время игры.

Разработчики в стремлении подарить игрокам яркие впечатления начали искать новые, более тонкие способы воздействия на пользователей, прибегая к другим эмоциям — смутной тревоге, отвращению, чувству дезориентации и потерянности.

big
Original size 1152x541

Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016

Появившиеся приемы можно классифицировать по степени их интенсивности. Некоторые направлены на создание непривычного для игрока образа, запоминающегося и жуткого, они представлены в разделе «Контраст». Другие, не такие явные — на создание тягучей тревожной атмосферы, которая подходит для моментов менее интенсивного геймплея, они представлены в разделе «Нюанс».

Отраженные в рубрикаторе приемы создания атмосферы ужаса в игровом окружении могут комбинироваться: например, ограничение видимости игрока применяется одновременно с искажением пространства, чтобы усилить чувство дезориентации и потерянности на локации. В качестве аргументов к каждому приведенному в исследовании подходу используются иллюстрации, в которых он превалирует. На мой взгляд, 3D игры с видом от первого или третьего лица содержат наиболее проработанное пространство, подходящее для анализа, поэтому в качестве материала были отобраны именно они.

Original size 1152x634

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

На данный момент я занимаю позицию левел-дизайнера и левел-артиста в дипломном проекте Fireworks Massacre. Визуальный стиль этой игры совмещает яркий праздник и кровавое побоище, что подразумевает внедрение элементов хоррора. Благодаря данному исследованию я смогу изучить и проанализировать приемы, используемые для разработки хоррор игр, и применить их в проекте Fireworks Massacre.

Рубрикатор

1.Введение 2.Иллюстративный ряд

2.1.Канон — структура уровня — трупы — наблюдатели — скримеры 2.2.Контраст — заражение и плоть — неестественность — искажение пространства — сопоставление несопоставимого 2.3.Нюанс — атмосфера — заброшенные пространства — динамика — суггестивные формы 3. Заключение 4. Список источников

Chapter:
1
2
3
4
5