
В современной игровой индустрии хоррор является одним из наиболее популярных жанров. Пользователи получают удовольствие от возможности испытать «безопасный» страх — происходящие на экране события пугают, но при этом не представляют реальной опасности для игрока, оставляя за ним право в любой момент закрыть игру. Ужасы привлекают пользователей, побуждая разработчиков создавать больше «жутких» игр.
За время существования жанра сформировался набор приемов, которые применяются для создания игр чаще всего — это использование громких, режущих слух звуков, наличие загадочного сюжета, присутствие отпугивающих, неприятных на вид врагов. Для разработки пространства, которое играет важную роль при создании хоррор атмосферы, также выработалась совокупность классических подходов, которые нашли свое отражение в разделе «Канон». Например, локации с низким уровнем освещенности во многом ассоциируются именно с данным жанром.

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Основная цель окружения в хорроре — заставить игрока почувствовать себя уязвимым.
Гипотеза исследования заключается в том, что многие игроки привыкли к классическим приемам создания хоррор локаций,
Разработчики в стремлении подарить игрокам яркие впечатления начали искать новые, более тонкие способы воздействия на пользователей, прибегая к другим эмоциям — смутной тревоге, отвращению, чувству дезориентации и потерянности.

Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016
Появившиеся приемы можно классифицировать по степени их интенсивности. Некоторые направлены на создание непривычного для игрока образа, запоминающегося и жуткого, они представлены в разделе «Контраст». Другие, не такие явные — на создание тягучей тревожной атмосферы, которая подходит для моментов менее интенсивного геймплея, они представлены в разделе «Нюанс».
Отраженные в рубрикаторе приемы создания атмосферы ужаса в игровом окружении могут комбинироваться: например, ограничение видимости игрока применяется одновременно с искажением пространства, чтобы усилить чувство дезориентации и потерянности на локации. В качестве аргументов к каждому приведенному в исследовании подходу используются иллюстрации, в которых он превалирует. На мой взгляд, 3D игры с видом от первого или третьего лица содержат наиболее проработанное пространство, подходящее для анализа, поэтому в качестве материала были отобраны именно они.
Naughty Dog, The Last of Us, 2013
На данный момент я занимаю позицию
Рубрикатор
1.Введение 2.Иллюстративный ряд
2.1.Канон — структура уровня — трупы — наблюдатели — скримеры 2.2.Контраст — заражение и плоть — неестественность — искажение пространства — сопоставление несопоставимого 2.3.Нюанс — атмосфера — заброшенные пространства — динамика — суггестивные формы 3. Заключение 4. Список источников