
Маскировка строится на визуальном «смягчении» тревожных тем при том, что они полностью или частично подразумеваются на смысловом уровне.
По сравнению с метаморфозой, маскировка, как правило, создаёт более долгосрочную иллюзию безопасности: она либо разрушается позже, либо не разрушается вовсе. На смысловом уровне насилие и ужас сохраняются, но стилистика не позволяет считывать их как что-то однозначно тревожащее.
Безобидный облик
Визуальные решения, характерные для этого подхода, пересекаются с предыдущим приемом: и в том, и в другом случае визуальная эстетика построена на сочетании милого и устрашающего, но здесь решающее значение играют порядок и пропорции этих компонентов. Если в метаморфозе к приятному намеренно добавляют пугающие черты, то в маскировке всё происходит ровным счётом наоборот.

Cult of the Lamb, 2022, Massive Monster
Так, например, в «Культе ягнёнка», повествующем о создании культа одержимым агнцем, убийства и ритуалы не считываются как что-то жестокое. Это обеспечивает сильная стилизация с отсутствием каких-либо графичных подробностей происходящего.

Cult of the Lamb, 2022, Massive Monster
Cult of the Lamb, 2022, Massive Monster
На этом же приёме был создан облик кролика из youtube-анимаций по имени Айскрим.
The Birth of Iscream, 2023, Chickn Nuggit
Будучи сверхмогущественным существом, посланным на землю с целью сеять хаос и разрушение, он не воспринимается таковым из-за его «земной маскировки».
The Birth of Iscream, 2023, Chickn Nuggit
Условность насилия
Упомянутое выше «стилизованное насилие» является распространённым приёмом, который стоит рассмотреть отдельно.
Его суть состоит в том, что насилие подразумевается и, как правило, довольно очевидно на смысловом уровне, однако не отображается, как нечто пугающее.
Rainbow Friends, 2021, Roy & Charcle
Абсолютное отсутствие крови и других конвенционально пугающих элементов насилия можно увидеть в игре «Радужные друзья». Несмотря на то, что она является хоррором на выживание, смерть игрока и враги здесь показаны очень упрощённо.
Rainbow Friends, 2021, Roy & Charcle
«Глупые способы умереть» является примером того, что даже изощрённо жестокие сцены можно показать как что-то нормальное и даже забавное.
Будучи, в своей сути, социальной рекламой, он демонстрирует последствия пренебрежения техникой безопасности в формате, подходящем для детей.
Dumb Ways to Die, 2012, PlaySide Studios Ltd
Для того, чтобы снизить эмоционально травмирующее воздействие происходящего, персонажи упрощаются до геометрических фигур и даже смертельные раны не способны их убить. Все игровые ситуации считываются на уровне идеи, однако остаются в памяти скорее как назидание, нежели как прямая угроза.
Dumb Ways to Die, 2012, PlaySide Studios Ltd
Dumb Ways to Die, 2012, PlaySide Studios Ltd
Подтекст
При использовании упомянутых выше подходов тревожные темы были замаскированы только визуально, сохраняясь на уровне смысла. Однако, в случае подтекста, это «смягчение» переходит и на подачу сюжета.
Little Misfortune, 2019, Killmonday Games
По этой причине в подтексте повествование часто ведётся с перспективы ребёнка и пересекается с ранее разобранной темой «детской фантазии». Однако здесь она является не просто объяснением происходящих странностей. Будучи ненадёжным рассказчиком, ребёнок скрывает болезненные и пугающие моменты от себя, и, вместе с этим, от игрока.
Little Misfortune, 2019, Killmonday Games
«Little Misfortune» позволяет игроку заглянуть за эту маскировку ровно перед тем, как скрыть все тревожащие элементы с помощью блёсток, бросаемых героиней. Также девочка нередко упоминает тревожные факты о своей жизни и взаимоотношениях с родителями, однако никогда не раскрывает их до конца.
Это создаёт двойственность, в которой ни игрок, ни герой не обладают полной информацией. Это поощряет выстраивание теорий в течение всего прохождения. Догадки становятся частью опыта от произведения.
ittle Misfortune, 2019, Killmonday Games
Главный принцип создания поощряющей теории обстановки — периодическая демонстрация маленьких фрагментов тревожащей информации.
Если в «Little Misfortune» это фразы героини и детали в окружении, то в «Омори» в этой роли выступают акценты на определённых темах и скримеры.
Omori, 2020, OMOCAT
Так, во время первого пробуждения Санни, ему мерещится призрак за спиной, что создаёт чувство неразрешённости с самого начала. В реальном мире сделан большой акцент на пропаже сестры, а герой часто запинается на темах, связанных со смертью и высотой.
Omori, 2020, OMOCAT
Из-за этого игрок практически с самого начала подозревает, что произошло что-то ужасное. После этого он уже придаёт иное значение даже безобидным моментам, пытаясь догадаться до того, что именно прячет Санни в уголках своего подсознания.
Omori, 2020, OMOCAT
Omori, 2020, OMOCAT
Ощущение неизбежного плохого конца реализовано и в анимации. Так, «Пропавший хеллоуин» повествует историю о двух детях, познакомившихся в праздник.
Загадочное поведение девочки, попытка отвести героя в лес за городом заставляют подозревать худшее зрителя, но не протагониста.
Missing Halloween, 2015, Mike Inel
Missing Halloween, 2015, Mike Inel
При маскировке происходит «расслоение» произведения и зрителя. Человек или уже знает больше, чем ему показывают, или старается получить больше информации и сделать выводы до того, как обнаружится страшная правда.