
В рамках этой группы художественных приемов, иллюзия создаётся с помощью совмещения несовместимого на уровне концепции. Популярные в жанре хоррор тропы «кукла-убийца», «одержимый ребёнок» — яркие представители этого подхода.
Метаморфоза строится на превращении какого-либо конвенционально «позитивного» и «милого» объекта в страшный благодаря приписыванию ему очевидных для зрителя негативных черт.
Чаще всего эта иллюзия поддерживается нарративом совсем недолго: она разрушается практически в самом начале и именно это становится основной проблемой, на решении которой строится повествование.

Happy game, Amanita Design, 2021
Отличительная черта метаморфозы — то, что элементы хоррора становятся очевидны очень быстро и практически не завуалированы.
«Оптимизм» тематики в самом начале нередко гипертрофируется, что само по себе может вызывать у аудитории сомнения. Однако здесь «обманывать» зрителя слишком долго и не требуется: основной эффект достигается за счёт контраста.

Happy game, Amanita Design, 2021
Отсюда следует ещё одна характерная для этой группы приемов тенденция: преобладание хоррор-клише в визуальной эстетике произведения. Здесь «милые» объекты сочетаются с конвенционально страшным: кровью, острыми зубами, частями механизмов и оторванными конечностями.
Happy game, Amanita Design, 2021
Ярким примером сочетания графичного насилия с, на первый взгляд, безобидной эстетикой детского шоу, становится серия «Happy tree friends». Короткая протяжённость эпизодов приближает неизбежные разоблачения: уже в первые минуты просмотра иллюзия становится зыбкой. Вместе с тем изначальный шок зрителя в сочетании с позитивной цветовой схемой произведения и простые стилизованные формы в сочетании с жестокостью делают шоу запоминающимся.
Happy Tree Friends, 1999, Geffen Records
Happy Tree Friends, 1999, Geffen Records
Игрушки
Игрушки являются одним из самых распространённых объектов, которые претерпевают метаморфозы в хоррор-медиа.
Одним из первых троп «куклы-убийцы» реализовал сериал «Сумеречная зона». В нём кукла под именем «Говорящая Тина» пытается защитить хозяйку от безответственной семьи, покушаясь на жизнь родственников.
Несмотря на то, что «Говорящая Тина» выглядит как обычная игрушка, ее противоестественное человекоподобие и контекст, в котором она действует, сами по себе вызывают ужас.
Интересно, что со временем подход к изображению кукол-убийц изменился: их стали делать очевидно пугающими, с первого взгляда вызывающими у зрителя ощущение, что «что-то не так».
Проклятие Аннабель 3, 2019, Warner Bros.
(слева) Полтергейст, 1982, SLM Production Group, (справа) Child’s play, 1988, United Artists
Child’s play, 1988, United Artists
В игровой индустрии популярность теме «игрушек-убийц» принесла серия «Five Nights at freddy’s».
Five Nights at Freddy’s 2, 2014, Скотт Коутон, Clickteam USA, LLC
Аниматроников в игре нельзя назвать игрушками в привычном понимании слова — они представляют собой хоррор-версию так называемых «поющих аниматроников», которые в действительности существовали в американской сети пиццерий ShowBiz Pizza Place в 80-х.
Группа аниматроников Rock Afire Explosion, 2015
Five Nights at Freddy’s, 2014, ScottGames, Steel Wool Studios
Сюжетно «Five Nights at freddy’s» использовала вполне привычные для жанра тропы: враждебность аниматроников объясняется одержимостью душами погибших в пиццерии детей, и в первой части их гнев обрушивается на героя, который оказывается там практически случайно.
Однако, благодаря напряжённому геймплею и уместно используемым скримерам, серия стала сенсацией и вдохновила собой множество игр.
Five Nights at Freddy’s, 2014, ScottGames, Steel Wool Studios
Five Nights at Freddy’s, 2014, ScottGames, Steel Wool Studios
Одной из таких игр стала Poppy Playtime, действие которой происходит на фабрике игрушек.
Poppy playtime, 2021, Mob Entertainment, EnchantedMob, Inc.
Отличаясь геймплейно, она, тем не менее, схожа с предшественником в других областях. Милое и безобидное в течение ночи приобретает всё более очевидные угрожающие внешние черты. Это сказывается и на поведении, которое становится всё агрессивнее.
Poppy Playtime Chapter 2, 2022, Mob Entertainment
Poppy Playtime Chapter 2, 2022, Mob Entertainment
«Bendy and the ink machine», несмотря на то, что объектом здесь становится не игрушка, а анимационный персонаж, строится по схожему паттерну.
Несмотря на то, что угрожающая атмосфера создаётся с первых минут игры, сам образ антагониста с течением игры эволюционирует во всё более монструозный.
Bendy and the Ink Machine, 2017, Joey Drew Studios, Kindly Beast
Bendy and the Ink Machine, 2017, Joey Drew Studios, Kindly Beast
Детская фантазия
Пугающие формы принимает и детское воображение, которое перетекает в реальную жизнь героев. Существуя на границе между сказкой и ночным кошмаром, оно, как правило, отражает детские страхи и находит своеобразные формы для их выражения.
Fran Bow, 2015, Killmonday Games
Fran Bow, 2015, Killmonday Games
Fran Bow, 2015, Killmonday Games
В отличие от обмана ожидания, связанного с игрушками, детская фантазия может поддерживать иллюзию частичной безопасности достаточно долго. Если в предыдущем случае угроза для жизни становилась очевидна почти сразу, здесь внутреннее напряжение и подозрение успевают накопиться перед тем, как подтверждаются.
Коралина в Стране Кошмаров, 2009, Laika Entertainment
Коралина в Стране Кошмаров, 2009, Laika Entertainment
Сказки
Ещё одним распространённым подходом к метаморфозе является хоррор-переработка знакомых всем сказочных сюжетов.
Известные произведения приобретают мрачный оттенок, а знакомые герои претерпевают иногда пугающие изменения.
Alice: Madness Returns, 2011, Spicy Horse
Alice: Madness Returns, 2011, Spicy Horse
В отличие от предыдущих подразделов, этот подход заходит несколько дальше. Если в предыдущих двух случаях искажены общие понятия «игрушки» или «детства», то этот прием обращается напрямую к воспоминаниям игрока.
Alice: Madness Returns, 2011, Spicy Horse
Alice: Madness Returns, 2011, Spicy Horse
Белоснежка: Страшная сказка, 1997, PolyGram Filmed Entertainment
Red Riding Hood, 2011
Это небольшое смещение акцента с происходящего на экране на мысли и воспоминания зрителя — первый шаг к более сложному диалогу с его сознанием, на котором и строится настоящий обман ожиданий.