
Проанализировав обозначенные в трех предшествующих разделах случаи, не являющиеся экосистемой несмотря на наличие ряда признаков таковой, мы приблизились к пониманию представляющегося точным определения экосистемы применительно к игровому процессу:
Экосистемой может считаться игровой процесс, в котором компоненты этого процесса, живые и неживые сущности, взаимодействуют друг с другом и воздействуют друг на друга независимо от действий игрока, оказывая на общую для этих сущностей окружающую среду влияние нетривиального, продолжительного или необратимого характера.
Иными словами, взаимодействие игры и игрока, происходящее по принципу экосистемы отвечает следующим условиям:
Агентность
Можно сказать, что игры с экосистемами, это в первую очередь игры с высокой агентностью NPC, которые достаточно самостоятельны, автономны и совершают значимые действия исходя из собственной логики и оказывая влияние на «физические» параметры игрового мира.
Агентности NPC сопутствует необратимость воздействия, его длительность и взаимодействие с другими участниками системы. Вопрос обязательности или необязательности в этом случае даже не стоит.
Можно сказать, что именно агентность является основополагающим компонентом игровой экосистемы. В отсутствие таковой, игровой процесс может не быть экосистемой, даже если обладает другими признаками таковой.
Нетривиальность и диапазон воздействия
Нетривиальный характер воздействия и его влияние на игровое пространство в целом, обеспечивается сложностью симуляции, которая в конечном итоге будет влиять на всех участвующих в ней агентов. Можно сказать, что экосистема за счет своей всеобъемлемости работает с мета геймплеем, который образует общие условия, в которых играет игрок. Это похоже на изменения настроек мира, аналогичным настройкам в Terraria, но в этом случае изменение происходит как вследствие действий игрока, так и без его участия.
Kenshi | 2018 | Lo-Fi Games
В одиночной игре Kenshi система Мировых состояний позволяет игроку значительно влиять на окружающий мир изменяя баланс фракций. Обычно такое влияние осуществляется путем убийства или похищения лидера этой фракции. Новая локация появляется на месте предыдущей. Фракции усиливаются, занимая больше территорий, или наоборот становятся слабыми и исчезают.
Kenshi | 2018 | Lo-Fi Games
NPC отличаются достаточной автономностью, они взаимодействуют друг с другом: сражаются, занимаются торговлей, вследствие чего запасы и деньги в магазинах уменьшаются, порабощают и даже поедают друг друга.
Фракции сражаются с бродячими группами или вражескими NPC без участия игрока, однако не будут атаковать или захватывать города, если игрок не даст им для этого повода, в виде похищения их лидера и передачи его вражеской группировке. То есть на глобальную карту автономность NPC не влияет.
Однако на форумах встречаются следующие высказывания: «Это возможно, но редко. Право собственности на города основано на статусе живого/мертвого или свободного/заключенного лидера города. Таким образом, случайный патруль может забрести в город и устроить беспредел, убив лидера в процессе, таким образом „захватив“ поселение без взаимодействия с игроком».


Kenshi | 2018 | Lo-Fi Games
Получается, подобное изменение контроля территорий фракцией без участия игрока скорее случайно, а следовательно ни автономность ни следующая из нее экосистема, не являются полностью настоящими. Тем не менее существует мод «Reactive World», который делает захват города под руководством ИИ несколько более вероятным.
В целом мир Kenshi скорее реактивный, чем автономный. К значительным изменениям действия NPC приводить по большей части не могут.
Некоторая степень автономности неигровых персонажей реализована в Mount & Blade II: Bannerlord, где конечная цель каждой фракции, в том числе и игрока, заключается в завоевании всего игрового мира. Осуществляется это при помощи механики войны. Королевства могут объявлять войну по разным причинам, которые возникают благодаря автономным действиям отдельных лордов, которые по личным качествам/характеристикам, например, садизм, могут нападать на деревни других государств, тем самым развязывая им руки объявить войну. Иными словами, в этой игре среда функционирует динамически и без участия игрока.
Mount & Blade II: Bannerlord | 2022 | TaleWorlds Entertainment
В стратегиях, где внешних сущностей, которые, как, например, государства, могут рассматриваться как равноценные игроку, нет, или они полностью заскриптованы, как, например в Frostpunk, экосистема скорее отсутствует. В то же время в стратегии Sid Meier’s Civilization VI города-государства, контролируемые ИИ обладают высокой агентностью и действуют исходя из сложной внутренней логики.
RimWorld | 2018 | Ludeon Studios
Игрой с экосистемой может считаться RimWorld. У сущностей «пешек», которыми управляет игрок, сложная внутренняя логика, обусловленная их потребностями. Игрок может выставить приоритеты для разных работ, которые выполняют пешки, тем самым определив их распорядок дня. Вместе с тем, в отсутствие управления со стороны игрока, пешка сама будет выбирать порядок действий исходя из собственного характера и потребностей. Например, пешка прекратит работу, если слишком устанет или проголодается, и будет искать развлечений, если ее потребности в отдыхе не будут удовлетворены.
RimWorld | 2018 | Ludeon Studios
Уникальные черты отдельной пешки влияют на то, как она взаимодействует с другими пешками и как это сказывается на глобальной ситуации. Так, пешки могут сами завязывать отношения друг с другом, социальная динамика может привести к конфликтам, таким как драки или расторжение отношений, или сотрудничеству, например, вступлению в брак или усилению командной работы, что влияет на мораль и эффективность колонии.
Помимо этого, пешки склонны к разного рода эмоциональным состояниям, такие как истерика, безумие берсерка или оцепенение, во время которых они действуют автономно, влияя на деятельность всей колонии.


RimWorld | 2018 | Ludeon Studios
В этой игре агентность пешек причудливо сочетается с их подконтрольностью игроку. Агентность пешек распространяется на их отношения и взаимодействия с другими пешками, действия в неконтролируемом состоянии, в ходе которого они могут разрушить здание или убить других пешек, но самостоятельно построить комнату они не могут.
Некая степень агентности присутствует и у животных. Например, они могут в поисках еды забрести на склад, найти там алкоголь, выпить его, стать зависимыми от него и в состоянии абстиненции нападать на пешек.
В игре есть и случайные события, которые контролируются внешней системой, например, нападение на город бешеных белок, рейдеров, падение метеорита. В начале игры игрок может выбрать сценарий, задающий частоту и сложность этих событий. При этом в сценарии есть определенная доля вариативности.
Dwarf Fortress | 2022 | Bay 12 Games
В игре Dwarf Fortress, которая стала основным вдохновением для RimWorld, у каждого дварфа тоже есть характер, потребности, эмоции, отношения с другими дварфами, с которыми игроку приходится мириться. Однако здесь также есть мир вокруг крепости, который не только живет своей жизнью и развивается по-своему, но и обладает уникальной сгенерированной историей.
Dwarf Fortress | 2022 | Bay 12 Games
Также в этой игре игрок имеет меньше влияния над тем, что делает дварф, поэтому они обладают здесь большей агентностью, чем пешки в RimWorld. Игрок управляет крепостью, размещая заказы на работу, но не контролирует гномов напрямую. Игрок дает общее задание, например, построить стену, прорыть туннель, сварить напитки, но дварфы сами решают, как и когда их выполнять, исходя из своих приоритетов и навыков, а также из доступности ресурсов. Это вынуждает игрока больше полагаться на ИИ дварфов при выполнении заданий вместо того, чтобы контролировать каждое действие лично.
Отличительной особенностью как первой, так и второй игры можно назвать способность генерировать уникальные истории, которые формируются в процессе игры.
Однако в этих играх игрок находится над системой, он действует не наравне с дварфами и пешками. Игрок лишен их способности влиять на мир напрямую, а действует через посредников. Это было бы экосистемой в полном смысле, если бы игрок управлял одним из дварфов или пешек, тогда как остальные имели такую же свободу действий.


Dwarf Fortress | 2022 | Bay 12 Games
В Middle-earth: Shadow of War влияние игрока на мир осуществляется через систему Nemesis. Орки в игре запоминают встречи с главным героем, в частности, закончилась ли эта встреча победой или поражением. Их внешность, сила и функция в системе будет меняться в зависимости от действий игрока. Также у орков есть свои взаимоотношения друг с другом, один орк может убить другого орка, раньше, чем это сделает игрок, раньше, и усилиться за счет этого. Игровая среда меняется не в результате действий игрока, а сама по себе. Другое дело, что стычки Орков всегда заканчиваются победой одного и смертью другого. То есть орки не могут враждовать друг с другом на том же уровне, что и с игроком.
Middle-earth: Shadow of War | 2017 | Monolith Productions
Пример интересной симуляции: в X4: Foundations каждый корабль производится на верфи из товаров, которые были доставлены туда другими существующими кораблями, а эти товары были произведены из других товаров или руды, которая была добыта и доставлена на фабрику. Ничто не создается и не появляется из воздуха. По большей части это отражается на экономической системе игры., т. е. это экономический симулятор. В игре также присутствуют фракции, которые могут воевать друг с другом без участия игрока. При этом в игре есть много сущностей, которые контролируются внешней системой, например, налет агрессивных ботов, появление возле игрока мелких кораблей фракций, или пиратов и т. п. Скорее всего это является стабилизирующим фактором, компромиссом, чтобы игроку не приходилось путешествовать одному в пустом космосе. Поэтому, когда герой оказывается достаточно далеко от оживленных областей, к нему что-то автоматически телепортируется.
X4: Foundations | 2018 | Egosoft
В мультиплеерных играх часто игроки взаимодействуют между собой, при этом вообще не влияя на среду вокруг, либо это влияние оказывается тривиальным и краткосрочным, как например в WoW, самой крупной ММО.
Однако игроки влияют на среду в мультиплеерных играх, если в игре есть фокус на постройку баз и укреплений, как в Rust или ARK: Survival Evolved. Так, в Conan Exiles игроки строят базы, используя ловушки и NPC-охранников. Базы служат штаб-квартирами для гильдий, помогая установить контроль над территориями, они играют важную роль в PvP-серверах для защиты от соперничающих кланов.
Так как игроки по определению обладают высокой агентностью, то можно сказать, что мультиплеерных играх есть экосистема, если действия игроков оказывают влияние на физическую среду.
Conan Exiles | 2017 | Funcom
В Death Stranding можно изменять ландшафт, строя сооружения, мосты, дороги и убежища. Встреча с некоторыми врагами оставляет после себя кратер. Игрок сам активно влияет на ландшафт игры, однако Death Stranding отличает именно многопользовательское воздействие на мир каждого отдельного игрока. Путешествуя по миру игрок может найти сооружения, тайники с припасами, оставленные другими игроками. Построенные этим игроком мосты, дороги или убежища, в свою очередь могут появиться в мире других игроков.


Death Stranding | 2019 | Kojima Productions
В мультиплеерной игре-симуляторе Eco игрокам нужно построить цивилизацию, чтобы отразить угрожающий планете метеорит, не разрушив при этом природу этой планеты. Игроки могут изменять ландшафт, собирать ресурсы, строить сооружения, и все это влияет на окружающую среду. Сам по себе игровой мир очень реактивный. Например, чрезмерно активная добыча природных ресурсов или неправильное размещение отходов производства может привести к загрязнению земли, вымиранию видов или вызвать изменение климата. Если окружающей среде будет нанесен слишком большой вред, игра закончится экологическим коллапсом.




Eco | 2018 | Strange Loop Games
Как и в предыдущей игре, влияние на мир оказывают все игроки. Отличие заключается в том, что если в Death Stranding присутствие других игроков фантомно, игрок не может с ними контактировать, разве что посылать односторонние сообщения, здесь игроки активно взаимодействуют друг с другом. Более того, игра вынуждает игроков принимать законы, регулирующие их деятельность.
Eco | 2018 | Strange Loop Games
В многопользовательской Ultima Online экосистема работала не только за счет взаимовоздействия игроков на среду, но и за счет тонко прописанной логики поведения животных, благодаря которой создатели игры пытались создать «виртуальную экологию». Локация игры, ее рельеф и растительность создавали условия для травоядных существ, причем численность этих существ соответствовала растительности которая воспроизводилась на локации. Хищники появлялись в скалистой местности, а потом бродили в поисках добычи. Если бы хищники съели всех травоядных, они бы больше не смогли размножаться, а в отсутствии травоядных восстанавливалась трава. Система балансировала сама себя.
Ultima Online | 1997 | Origin Systems, Electronic Arts, Mythic Entertainment.
Создатели игры рассчитывали, что игроки не будут убивать травоядных животных, потому что они давали мало опыта и в них не было особой ценности. Однако игроки стали уничтожать всех существ, которые находились в их поле зрения. Несмотря на попытки разработчиков починить систему, понижая еще больше ценность травоядных и увеличивая скорость их респавна в мире, игроки уничтожали этот вид существ до такой степени быстро, что симуляция «виртуальной экологии» не успевала даже начаться. В итоге вся амбициозная система была вырезана из игры, что хорошо иллюстрирует сложности баланса, свойственные экосистемам.
Естественные ограничения игровых экосистем:
Экосистема в игре, как и любой инструмент, применяется для создания определенного игрового опыта. Опыт, который может предоставить экосистема, не всегда соответствует задумке автора, поэтому примеров игр с экосистемой сравнительно мало. По всей вероятности, создание игр с экосистемой, если и становилось фокусом гейм-дизайна, то только в исключительных случаях.
Игры с экосистемой очень сложны не только в разработке агентов системы и алгоритмов их поведения, но и в балансировке этих агентов и алгоритмов. Существует предположение, что без влияния внешней системы обойтись невозможно, так как полная, «честная» симуляция может сделать игру непроходимой.
Игры с экосистемами в полном смысле слова чаще представляют собой песочницы, потому игры с полностью предопределенным сюжетом и фиксированными целями могут быть несовместимы с высокой агентностью NPC. К такого рода ограничениям также можно отнести и определенную степень непредсказуемости игрового мира.
Eco | 2018 | Strange Loop Games
Также есть соблазн заключить, что автономные NPC будут по сути симулировать других игроков и одиночных играх. Не менее обоснованным кажется предположение, что в одиночных играх агентность NPC будет ограничиваться чтобы избежать ситуации замещения ИИ других игроков, при котором значение индивидуального единственного игрока будет снижаться. Скорее всего, будет прописываться логика, включающая ошибочное поведение NPC, так как если каждый NPC будет исходить из математически верной стратегии для достижения своей цели, то играбельность игры для игрока окажется под угрозой, а игра все же создается для игрока, несмотря на то, что он перестает быть в ней единственным актором. Предположительно, свобода доступная настоящим людям в ММО, будет недостижима для NPC даже с высочайшей агентностью.
Симуляции экосистем могут быть разной сложности, которая может бесконечно приближаться к сложности реального мира. При этом полное соответствие будет, скорее всего, недостижимым.
Возможно, развитие нейросетей и обучающихся моделей можно будет использовать в играх как раз для создания автономных NPC, которые будут влиять на игровой мир если не наравне с игроком, то по крайней мере в сопоставимых с игроком пределах.