Переработка жанра — это обман игрока именно на уровне структуры. Комбинируя приёмы предыдущих разделов, медиа притворяются не тем, чем они являются.

«Отсоединившись» от конкретных узнаваемых франшиз, эти произведения оставили в себе самые узнаваемые их элементы. Акцент окончательно смещается в сторону обмана на уровне самой структуры медиа: до определённого времени зритель заблуждается не в конкретном элементе, а в самой сути того, на что смотрит.

Ложный жанр

С помощью использования узнаваемых элементов создаётся иллюзия принадлежности игры к определённому жанру.

Для этого идёт подражание и визуальной эстетике, и нарративным приёмам, и частям механик.

big
Original size 1800x1126

Eversion art, 2010, Picano

Таким подражанием являются платформерность «Eversion» и интерактивные блоки, из которых выбиваются бонусы.

Эти механики и эстетика, отсылающие к Марио, сочетаются с проклятым миром, который становится всё страшнее с каждым уровнем.

big
Original size 3847x1200

Eversion, 2008, Zaratustra Productions

Original size 500x480

Eversion, 2008, Zaratustra Productions

Принцесса, тоже отсылающая к Марио, приводит героя к гибели. Так, несмотря на отсутствие прямой связи с франшизой, «Eversion» играет на ассоциациях игрока с этой серией и использует узнаваемые элементы, постепенно изменяя их в сторону хоррора.

Original size 1000x472

Eversion, 2008, Zaratustra Productions

Не имея настолько чёткой связи с конкретной франшизой, «Pumpkin Panic» использует механики фермы, что создаёт расслабленный, медитативный геймплей. Однако вскоре эта динамика нарушается: на территорию наступают монстры. Игра превращается в хоррор, где обязанности фермера приходится совмещать с выживанием.

Original size 600x338

Pumpkin Panic, 2023, Bilalaika

Original size 3442x967

Pumpkin Panic, 2023, Bilalaika

Используя контраст не только на уровне визуала и нарратива, но и на уровне геймплея, эти игры создают более глубокий, ощутимый диссонанс.

Последующие разделы являются, скорее, разными ветками развития этого приёма, чем автономными инструментами.

Детский контент

Некоторые инди-хорроры маскируются под детский контент по двум причинам, первой из которых является очевидный контраст между такой формой и хоррор-наполнением. Второй причиной, более практического характера, стала ярко выраженная специфика детских медиа, элементы которых сравнительно просто имитировать.

Original size 2500x1406

Baldi’s Basics, 2018, Basically Games

Таким элементом в «Baldi’s Basics» становятся математические мини-игры. В первое время они создают иллюзию обучающей игры «для самых маленьких», которая, однако, быстро переходит в хоррор с элементами выживания, в котором нужно скрыться от разгневанного учителя.

Original size 3442x967

Baldi’s Basics, 2018, Basically Games

Original size 2415x893

Даша Путешественница, Nickelodeon, 2000 | Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022

В «Amanda the Adventurer», имитирующей детский квест, многие приёмы заимствованы из шоу «Даша Путешественница», к которому отсылает название. В числе таких приемов можно отметить «задачи для ребёнка» вроде выбора необходимого предмета или отгадывания очевидного слова, но наиболее сильное воздействие оказывает обращение напрямую к «человеку за экраном». Этот распространённый для подобных шоу приём, обрамлённый в хоррор контекст, превращается в относительно правдоподобную угрозу.

Original size 800x450

Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022

Original size 3840x1080

Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022

Успешно играет на ассоциациях с «Улицей Сезам» интернет-шоу «Не обнимай меня, я напуган». Используя схожую с вдохновителем нарративную структуру и визуал, оно затрагивает темы смерти, жестокости, наркотиков и экзистенциального кризиса.

Original size 1920x1080

Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011

Однако по-настоящему включает его в этот раздел соблюдение таких канонов детских шоу, как песни и караоке. В самой безобидной и «дружелюбной» форме время от времени подаётся всё: даже фотореалистичное насилие.

Original size 800x418

Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011

Original size 3442x967

Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011

Взлом четвёртой стены

Как уже было упомянуто, обращение непосредственно к игроку является одним из самых сильнодействующих приёмов, благодаря которому произведение перерастает само себя и становится частью одной со зрителем реальности. Это происходит и в крипипасте за счёт связи с реальными ассоциациями, но в случае взлома четвёртой стены посредник в виде франшизы отметается, и медиа обращается уже напрямую к человеку. Что интересно, этот приём существует не только как текстовое обращение к зрителю в рамках подражания детскому контенту.

Original size 3840x1080

Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016

«Остров Пони», выглядящий как довольно простая аркадная игра, превращается в историю побега персонажа из автомата через ошибку в коде.

Original size 800x450

Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016

Original size 3840x1080

Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016

Несмотря на то, что в «Острове» практически нет текстовых обращений непосредственно к игроку, он обыгрывает элементы, обычно являющиеся игровой условностью. Так, рамка имитирует экран игрового автомата, а тикеты существуют в объёмной, реальной относительно мира игры действительности.

Original size 1590x894

Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016

Другой вид этого приёма — прямая передача посыла, предназначенного игроку. Неожиданное включение идеи, непосредственно связанной с реальностью, способно оказать очень сильный эффект, особенно в сочетании с шокирующей подачей.

Original size 2085x1813

Can Your Pet Classic, scaryama, 2018

«Can your pet», «притворяется» тамагочи с уходом за милым цыплёнком. За несколько минут на выстраивает эмоциональную связь питомца с игроком через базовые механики: выбор костюма и кормёжка, чтобы потом неожиданно отправить цыплёнка в мясорубку.

Вегетарианский посыл «между питомцем и едой крайне тонкая грань» эффективно впечатывается в сознание игрока за счёт шока от столь резкой смены настроения. Так, обман ожиданий становится инструментом для донесения мысли, заложенной в произведении.

Original size 2414x899

Can Your Pet Classic, scaryama, 2018

Маскируясь под типичный симулятор свиданий в стиле аниме, «Доки-Доки литературный клуб» усыпляет бдительность игрока.

Original size 2048x1152

Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017

Такое впечатление создает не только визуальный стиль игры, но и типичные для такого жанра мини-игры, где выбор слов влияет на отношения с одной из девушек.

Original size 1024x467

Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017

Однако свой культовый статус игра получила не только благодаря удачному переиспользованию механик, резкому переходу в жанр хоррор и реплик с обращениями к игроку.

Одна из девушек, Моника, считает себя игровым персонажем и при этом выходит из-под контроля игрока. В дополнение к этому «Доки-доки» сама переписывает, удаляет и создаёт свои файлы, находит информацию на компьютере пользователя. Игра не просто признаёт себя игрой, но и ведёт себя в соответствии с этим признанием.

Игровым полем и объектами становятся не экран и изображения, а файлы, компьютер и сознание игрока.

Original size 5200x967

Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017

Original size 864x540

Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017

Стремясь к максимальному эффекту от разрушения ожиданий зрителя, некоторые медиа перемещают своё «место действия» всё ближе к его разуму и реальной жизни. Итогом становится более комплексная и убедительная иллюзия, которая, при таком же продуманном её разрушении, способна создать уникальный, запоминающийся опыт

Chapter:
1
2
3
4
5
6