
Переработка жанра — это обман игрока именно на уровне структуры. Комбинируя приёмы предыдущих разделов, медиа притворяются не тем, чем они являются.
«Отсоединившись» от конкретных узнаваемых франшиз, эти произведения оставили в себе самые узнаваемые их элементы. Акцент окончательно смещается в сторону обмана на уровне самой структуры медиа: до определённого времени зритель заблуждается не в конкретном элементе, а в самой сути того, на что смотрит.
Ложный жанр
С помощью использования узнаваемых элементов создаётся иллюзия принадлежности игры к определённому жанру.
Для этого идёт подражание и визуальной эстетике, и нарративным приёмам, и частям механик.

Eversion art, 2010, Picano
Таким подражанием являются платформерность «Eversion» и интерактивные блоки, из которых выбиваются бонусы.
Эти механики и эстетика, отсылающие к Марио, сочетаются с проклятым миром, который становится всё страшнее с каждым уровнем.

Eversion, 2008, Zaratustra Productions
Eversion, 2008, Zaratustra Productions
Принцесса, тоже отсылающая к Марио, приводит героя к гибели. Так, несмотря на отсутствие прямой связи с франшизой, «Eversion» играет на ассоциациях игрока с этой серией и использует узнаваемые элементы, постепенно изменяя их в сторону хоррора.
Eversion, 2008, Zaratustra Productions
Не имея настолько чёткой связи с конкретной франшизой, «Pumpkin Panic» использует механики фермы, что создаёт расслабленный, медитативный геймплей. Однако вскоре эта динамика нарушается: на территорию наступают монстры. Игра превращается в хоррор, где обязанности фермера приходится совмещать с выживанием.
Pumpkin Panic, 2023, Bilalaika
Pumpkin Panic, 2023, Bilalaika
Используя контраст не только на уровне визуала и нарратива, но и на уровне геймплея, эти игры создают более глубокий, ощутимый диссонанс.
Последующие разделы являются, скорее, разными ветками развития этого приёма, чем автономными инструментами.
Детский контент
Некоторые инди-хорроры маскируются под детский контент по двум причинам, первой из которых является очевидный контраст между такой формой и хоррор-наполнением. Второй причиной, более практического характера, стала ярко выраженная специфика детских медиа, элементы которых сравнительно просто имитировать.
Baldi’s Basics, 2018, Basically Games
Таким элементом в «Baldi’s Basics» становятся математические мини-игры. В первое время они создают иллюзию обучающей игры «для самых маленьких», которая, однако, быстро переходит в хоррор с элементами выживания, в котором нужно скрыться от разгневанного учителя.
Baldi’s Basics, 2018, Basically Games
Даша Путешественница, Nickelodeon, 2000 | Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022
В «Amanda the Adventurer», имитирующей детский квест, многие приёмы заимствованы из шоу «Даша Путешественница», к которому отсылает название. В числе таких приемов можно отметить «задачи для ребёнка» вроде выбора необходимого предмета или отгадывания очевидного слова, но наиболее сильное воздействие оказывает обращение напрямую к «человеку за экраном». Этот распространённый для подобных шоу приём, обрамлённый в хоррор контекст, превращается в относительно правдоподобную угрозу.
Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022
Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022
Успешно играет на ассоциациях с «Улицей Сезам» интернет-шоу «Не обнимай меня, я напуган». Используя схожую с вдохновителем нарративную структуру и визуал, оно затрагивает темы смерти, жестокости, наркотиков и экзистенциального кризиса.
Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011
Однако по-настоящему включает его в этот раздел соблюдение таких канонов детских шоу, как песни и караоке. В самой безобидной и «дружелюбной» форме время от времени подаётся всё: даже фотореалистичное насилие.
Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011
Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011
Взлом четвёртой стены
Как уже было упомянуто, обращение непосредственно к игроку является одним из самых сильнодействующих приёмов, благодаря которому произведение перерастает само себя и становится частью одной со зрителем реальности. Это происходит и в крипипасте за счёт связи с реальными ассоциациями, но в случае взлома четвёртой стены посредник в виде франшизы отметается, и медиа обращается уже напрямую к человеку. Что интересно, этот приём существует не только как текстовое обращение к зрителю в рамках подражания детскому контенту.
Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016
«Остров Пони», выглядящий как довольно простая аркадная игра, превращается в историю побега персонажа из автомата через ошибку в коде.
Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016
Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016
Несмотря на то, что в «Острове» практически нет текстовых обращений непосредственно к игроку, он обыгрывает элементы, обычно являющиеся игровой условностью. Так, рамка имитирует экран игрового автомата, а тикеты существуют в объёмной, реальной относительно мира игры действительности.
Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016
Другой вид этого приёма — прямая передача посыла, предназначенного игроку. Неожиданное включение идеи, непосредственно связанной с реальностью, способно оказать очень сильный эффект, особенно в сочетании с шокирующей подачей.
Can Your Pet Classic, scaryama, 2018
«Can your pet», «притворяется» тамагочи с уходом за милым цыплёнком. За несколько минут на выстраивает эмоциональную связь питомца с игроком через базовые механики: выбор костюма и кормёжка, чтобы потом неожиданно отправить цыплёнка в мясорубку.
Вегетарианский посыл «между питомцем и едой крайне тонкая грань» эффективно впечатывается в сознание игрока за счёт шока от столь резкой смены настроения. Так, обман ожиданий становится инструментом для донесения мысли, заложенной в произведении.
Can Your Pet Classic, scaryama, 2018
Маскируясь под типичный симулятор свиданий в стиле аниме, «Доки-Доки литературный клуб» усыпляет бдительность игрока.
Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017
Такое впечатление создает не только визуальный стиль игры, но и типичные для такого жанра мини-игры, где выбор слов влияет на отношения с одной из девушек.
Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017
Однако свой культовый статус игра получила не только благодаря удачному переиспользованию механик, резкому переходу в жанр хоррор и реплик с обращениями к игроку.
Одна из девушек, Моника, считает себя игровым персонажем и при этом выходит из-под контроля игрока. В дополнение к этому «Доки-доки» сама переписывает, удаляет и создаёт свои файлы, находит информацию на компьютере пользователя. Игра не просто признаёт себя игрой, но и ведёт себя в соответствии с этим признанием.
Игровым полем и объектами становятся не экран и изображения, а файлы, компьютер и сознание игрока.
Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017
Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017
Стремясь к максимальному эффекту от разрушения ожиданий зрителя, некоторые медиа перемещают своё «место действия» всё ближе к его разуму и реальной жизни. Итогом становится более комплексная и убедительная иллюзия, которая, при таком же продуманном её разрушении, способна создать уникальный, запоминающийся опыт