Original size 1792x2688
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Введение 2. Классическая печатная типографика 3. Как типографика «переехала» на экран 4. Психофизиология экранного чтения 5. Дистанция в 3 метра 6. Текст поверх сцены: контраст, субтитры, панель управления 7. Компактные интерфейсы и долгое чтение 8. Диалоги и меню выбора 9. Карты, метки и стилизация контекста 10. Итоги и выводы

Введение

Типографика в играх — это и навигация, и голос рассказчика, и часть мира. Она объясняет правила (UI и подсказки), ведёт сюжет (субтитры, дневники) и работает на атмосферу (заголовки, титры, тексты внутри мира). Когда текст распадается на ярком фоне или «шумит» из‑за эффектов, игрок тратит силы не на игру, а на расшифровку написанного. Падает скорость понимания, растёт количество ошибок, устают глаза. С дистанции трёх метров, на телевизоре, слабые места видны сразу — требования к буквам выше, чем для книги или сайта.

На экране всё иначе, чем на бумаге: дистанция больше, фон живой и динамичный, поверх текста — эффекты, а времени на чтение меньше. Привычные «45–75 знаков в строке» и «1.2–1.5 интерлиньяжа» начинают мешать. В игре выигрывает не «красивый» набор, а понятный шрифт и видимый размер букв, чуть увеличенные интервалы и запас контраста на случай ярких сцен.

Платформы уже описали минимальные размеры и правила для субтитров, но на практике эти нормы часто применяют фрагментарно. В визуальном исследовании я собираю их в цельную картину и проверяю на примерах.

Это визуальное исследование — моя попытка аккуратно перевести язык «бумажной» типографики на язык игрового экрана. Я разбираю характеристики шрифта: кегль, интерлиньяж и контраст, показываю, как они ведут себя в разных сценах и жанрах, и объясняю, почему платформы требуют определённый запас по читаемости. Я опираюсь на исследования, которые объясняют механику восприятия и помогают отличить вкусовщину от реальных ограничений.

Практический смысл у всего этого такой: в конце мне важно получить настройки, которые сохраняют текст в состоянии комфортной читаемости на целевых устройствах (телевизор, ПК). Поэтому рассуждения сопровождаются схемами, сравнениями и короткими выводами. Они же станут основой для работы над выпускной квалификационной работой: вариативным шрифтом, созданным специально для субтитров и интерфейса в видеоиграх. Всё, что я изучу в исследовании — размеры, интервалы, контраст, поведение на ярком фоне, поддержка разных письменностей — станет отправной точкой понимания, какой шрифт мне стоит создать.

Original size 0x0

Типографика как нарративная часть игры (субтитры). Игра: «The Last Of Us. Part I», Naughty Dog, 2013 год. (на изображении ремейк 2022 года)

Original size 2922x1642

Типографика, дающая подсказки. Игра: «Watch Dogs», Ubisoft, 2014 год.

Original size 1200x674

Типографика, передающая атмосферу. Игра: «Killzone: Shadow Fall», Guerrilla Games, 2013 год.

Гипотеза

Правила печатной типографики в видеоиграх не работают. Книга сильно отличается от экранов телефона, компьютера или телевизора. Поэтому не существует приёмов, которые можно было бы перенять от печатной типографики в видеоигры.

Вопросы, на которые отвечает визуальное исследование

Мне важно ответить на три вопроса.

Во-первых — исторический контекст: от пиксельных сеток и ранних экранных гарнитур до вариативных шрифтов и современных способов вывода текста. Как типографика перешла на экран, что изменилось?

Во-вторых — как пользователь воспринимает информацию: как видимый размер, фиксации взгляда и «маскировка» на периферии влияют на то, что игрок успевает распознать в движении?

И, в-третьих, практическая часть: какие есть рекомендации для создания хорошего, понятного и читаемого интерфейса?

Книгу можно поделить на две части:

Часть I — основы: история экранной типографики, психофизиология чтения.

Часть II — конкретные игровые контексты: UI на дистанции, движущийся фон, субтитры, панель управления, длинное чтение, локализация, доступность и жанры.

Для кого это ВИ

Для всех, кто играет в видеоигры и не понаслышке знает, как иногда трудно читать текст на экране или успевать следить за всплывающими предупреждениями.

Визуальное исследование также станет неплохим гайдом для UI/UX‑дизайнеров, ведь именно они создают интерфейсы.

Chapter:
1
2
3
4
5