This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

Концепция Глава 1: Силуэт и форма Глава 2: Элементы доспеха Глава 3: Движение в анимации Глава 4: Персонаж и его характер Заключение Библиография и источники изображений

Концепция

Образ рыцаря, зародившийся в Средние века, глубоко укоренился в сознании людей, став одним из самых устойчивых культурных архетипов. Однако именно в XX и XXI веках это наследие подверглось наиболее интенсивному и интересному переосмыслению. В данном исследовании мы разберем, как 2D-анимация стала одним из ключевых мест для этой трансформации.

big
Original size 2387x1327

Кадр из м/ф «Горбун из Нотр-Дама» (1996)

Являясь формой символического искусства и графической метафорой, 2D-анимация становится интересным объектом исследования. Рисованная анимация — это вид искусства, в котором каждый кадр является не попыткой воспроизвести реальность, а воплощением условного образа в голове художника-аниматора. С помощью линий, цветов и композиции можно напрямую передать идеи и особенности культурного кода.

Мультфильмы — это не только развлечение для малышей, но и мощный визуальный язык, который с помощью таким приемов как упрощение и стилизация, символизм, гипербола (преувеличение) образов и характеров, способный передать больше и глубже чем, например, игровое кино.

Таким образом, образ рыцаря в анимации точно отражает эволюцию наших идеалов, ценностей и представлений о героизме с течением времени.

Original size 2387x1326

Кадр из м/ф «Дорога на Эльдорадо» (2000)

В анимации доспехи рыцаря — это не историческая достоверность, а создание узнаваемого образа. Художники используют самые яркие элементы из реальной жизни, такие как шлем, нагрудник, меч и так далее, отбрасывая при этом все неудобное, чтобы создать идеальный, узнаваемый и визуально привлекательный образ. Этих деталей достаточно, чтобы зритель сразу узнал персонажа.

В мультфильмах доспехи — это не предмет одежды, а символ.

Актуальность этой работы заключается в необходимости проследить этот сложный путь — от безоговорочного принятия романтического мифа о «рыцаре без страха и упрека» в классической анимации XX века до его глубокой деконструкции, пародирования и поиска новых форм в XXI веке.

Этот сдвиг отражает общее изменение в нашем сознании, поскольку мы отошли от черно-белого представления о добре и зле и осознали сложность и неоднозначность морали. Мы также затронем различия между двумя мощными анимационными индустриями: западной (представленной Disney и другими студиями) и японской (аниме). Япония, с ее собственной самурайской культурой, творчески переосмыслила европейский образ, создав героя, который обогатил и усложнил образ рыцаря для всего мира.

Целью данного исследования является выявление и анализ основных тенденций в визуальном и нарративном представлении архетипа рыцаря в анимации XX и XXI веков.

Для достижения этой цели в исследовании будут решены следующие задачи: анализ визуальных компонентов образа рыцаря (силуэт, доспехи и пластика) в классической анимации, изучение их деконструкции в современных работах, сравнение этики и мотивации рыцаря в различных культурных традициях, и, наконец, обобщение ключевых тенденций. в современной интерпретации этого архетипа.

Следует отметить что в визуальной части исследования не всегда будут представлены персонажи рыцарей, но скорее воинов или стражников, для наглядности того, как представлены доспехи в анимации.

Original size 620x474

Дизайн стражников из м/ф «Покахонтас» (1995)

Chapter:
1
2
3
4
5
6