Original size 2480x3500

Визуальный язык «Города Грехов»

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Контрформа 3. Силуэт 4. Негативное пространство 5. Заключение

Концепция

Визуальный язык комикса Фрэнка Миллера «Город Грехов» не может не зацепить взгляд читателя. Стилистика произведения, построенная на радикальном контрасте и графической лаконичности кажется мне очень стильной, в ней чувствуется мастерство художника. Форма в этом произведении не менее содержательна, чем сюжет, а может, даже и больше. Однако за этой кажущейся простотой скрывается сложная система визуальных решений, которые напрямую влияют на восприятие нарратива.

Меня заинтересовало, как Миллеру удалось средствами чистой графики — без полутонов, без сложной цветовой палитры — передать всю ту грязь, обречённость и серую мораль, которые мы привыкли ассоциировать с классическим нуаром. Все атрибуты жанра на месте: циничный герой, роковая женщина, коррумпированный город, сюжет, строящийся на предательстве и алчности.

Но Миллер пошёл дальше: он не просто рассказал нуарную историю, он заставил сам визуальный ряд работать в логике нуара. Графика здесь становится прямым выражением мироощущения — параноидального, фаталистического, безысходного.

И именно через анализ ключевых приёмов можно понять, как этот безжалостный, но бесконечно притягательный мир строится и почему он продолжает оказывать такое мощное воздействие на читателя.

Актуальность этого исследования заключается в том, что «Город Грехов» служит идеальным объектом для анализа отдельных визуальных решений. В эпоху клипового мышления и доминирования визуальной культуры понимание этих механизмов позволяет по-новому взглянуть на комикс как на полноценный вид искусства, где каждый элемент кадра осмыслен и работает на общую идею.

Ключевой вопрос исследования: какими средствами визуальный язык «Города Грехов» создаёт атмосферу фатализма, моральной двусмысленности и хронотопа криминального города, и чем они цепляют?

Я также выдвигаю гипотезу, что Миллер сознательно отказался от полутонов и объёма в пользу бинарной системы «чёрное-белое» и чёткого соответствия «нуарной» тематике, чтобы визуализировать центральную тему произведения — отсутствие полутонов в человеческой морали. Такие приёмы, как контрформа, работа с силуэтом и активное использование негативного пространства, являются не просто стилистическими находками, а основными нарративными инструментами, которые напрямую передают характеры персонажей, атмосферу безысходности и диктуют ритм повествования.

Контрформа

В данной главе я хочу показать то, как Миллер использует контрформу — эффект, при котором форма объекта определяется не его контуром, а окружающим его пространством. В «Городе Грехов» чёрное не просто окрашивает объекты, а активно «пожирает» их, создавая ощущение давления, тревоги и нестабильности.

В первую очередь контрформу можно встретить в изображении пейзажей. Зачастую сами действия персонажей гораздо важнее того, в какой обстановке они происходят, и Миллер оставляет за нами право додумать детали самостоятельно.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Портреты также не остаются без внимания. Контрформа позволяет показать эмоцию персонажа, но при этом оставить его в тени и не раскрывать личность поностью.

Original size 1370x974

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Original size 1359x640

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Original size 1357x638

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Сцена под дождём полностью состоит из контрформ. Взгляд продирается через штрихи, как персонажи продираются через ливень, и не везде удаётся уловить образ полностью.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Original size 1369x650

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Силуэт

Эта глава посвящена тому, как работа с силуэтом служит для создания архетипов, а не личностей. Персонажи «Города Грехов» часто предстают в виде узнаваемых чёрных фигур на белом фоне (или белых — на чёрном). Это лишает их индивидуальных черт, превращая в символы.

Например, с первых страниц мы видим главного героя, который утопает в мрачной меланхолии настолько, что почти растворяется в пространстве.

Original size 1368x974

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Original size 1361x409

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Однако растворяется он не только в пространстве, но и в любви, что также скрадывает у него и его пассии черты личности. Они оба не видят друг друга, а чувствуют на грани образа.

Original size 1388x573

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Продолжая тему чувств, герой также не обходится без всепоглощающего гнева. Тот настолько сжирает его, что остаётся лишь силуэт — будто концентрация того самого гнева.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Интересно работает силуэт при перечислении вещей. Получается своеобразный список, где читатель в целом понимает, что ему показывают, но детали остаются за кадром.

Original size 1041x975

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Ещё приём силуэта хорошо «замораживает» момент. Как на фрейме ниже, который отражает секунду до взрыва. Если в кино на подобном моменте исчез бы звук, то тут исчезают детали.

Original size 1361x496

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Негативное пространство

Эта часть будет посвящена анализу того, как Миллер использует незаполненные, «немые» области кадра. Негативное пространство в «Городе Грехов» — это не пауза, а мощный драматический инструмент. Оно создаёт атмосферу клаустрофобии, даже когда действие происходит на улице.

Пустота между репликами в диалогах наполнена напряжением и невысказанными угрозами. Иногда именно в этих «пустотах» скрывается главный смысл сцены — одиночество персонажа, его страх или неизбежность предстоящего насилия. Это пространство, которое зритель вынужден «дочитывать» сам, становясь соучастником повествования.

На фреймах ниже негативное пространство отражает ситуацию «пусть весь мир подождёт». Перед моментом страсти всё замолкает, и остаются только главные герои, увлечённые друг другом.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Мира за пределами кровати буквально не существует. Очень важный момент, который показывает, что девушка стала особенной для главного героя.

Original size 1357x890

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Сцены экшена тоже не обходятся без негативного пространства. На кадрах ниже оно отражает две стихии: воздух и воду. И обе становятся удушающими, способными убить главного героя.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Когда нужно сконцентрировать внимание на действии, данный приём тоже подойдёт. Здесь герой и его движения становятся важнее того, по какому именно зданию он ползёт или откуда конкретно прыгает.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Помимо этого можно сделать более динамичной сцену драки. Когда за героями резко пропадает фон, читатель сразу понимает, что нанесённый удар может оказаться фатальным или важным для сюжета.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Ещё негативное пространство даёт необходимый воздух повествованию. Например, на кадрах ниже оно отвечает за чувство выполненного долга. Миссия завершена, и ни позади, ни впереди ничего нет. Главный герой дышит вместе с читателем и идёт вместе с ним в будущее.

Фрэнк Миллер, «Город Грехов», 1991, Dark Horse Comics, том 1

Заключение

Визуальный язык «Города Грехов» — это целостная система, где контрформа, силуэт и негативное пространство работают в связке, создавая уникальное произведение. Через отказ от полутонов Миллер строит мир, где компромисс невозможен, а моральный выбор всегда бинарен. Его графика — это есть и сюжет, и главный герой этой истории.

Bibliography
1.

Фрэнк Миллер «Город Грехов», том 1. — Dark Horse Comics, 1991. — 212 с.

2.

Cohn, Neil. 2013. «The visual language of comics: introduction to the structure and cognition of sequential images»

3.

Позитивное в negative space // ШИК URL: https://shik.agency/blog/negative-space/ (дата обращения: 15.11.2025).

Image sources
1.

Фрэнк Миллер «Город Грехов», том 1. — Dark Horse Comics, 1991. — 212 с.

Визуальный язык «Города Грехов»
3