
Оглавление
Планировка пространства
«Воздух» и плотность кадра
Горизонты, точки схода и глубина
Читаемость сцен
Положение героя в кадре
Монтаж внутри кадра
Свет и цвет
Контраст и форма света
Температура и насыщенность
Сюжетная функция цвета

«Альма», 2009 год, режиссер — Родриго Блаас
Планировка пространства
В этой главе разберем визуальные механики напряжения в разных моментах из анимаций и мультфильмов. Они же будут изучены более полно и по всем рассмотренным пунктам позже в главе «Синергия изображения и звука».
Визуальное напряжение в анимации рождается не «само по себе», а из определенного построения пространства кадра, ракурсов, масштаба планов, света/цвета и движения камеры и самих персонажей.
В отличие от кино, где, как минимум, фон и задний план не нужно прорисовывать из ничего, вместо этого, например, наполняя элементами, которые будут работать на атмосферу, анимация конструирует мир с нуля. Потому любое смещение горизонта, выбор точки схода, «воздух» вокруг персонажа или наоборот теснота пространства, угол наклона камеры, перемена фокуса и многоплановость — все это не просто для красоты картинки, а имеет каждый свою функцию, управляя чувствами и эмоциями. Например, тревогой, ощущением уязвимости, клаустрофобией, ожиданием развязки.
«Унесённые призраками», 2001 год, режиссер — Хаяо Миядзаки
Также стоит сказать про читаемость анимации и иерархию внимания — зритель должен почти сразу понимать, что главным является в кадре и где происходит действие.
Продумывать сцены стоит, оценивая какой элемент ведёт взгляд, какой — тормозит, что обещает событие, а что скрывает информацию. Чем точнее выстроена эта логика, тем лучше кадр удерживает зрителя в состоянии ожидания — еще до того, как вступит звук, если с его помощью, конечно, еще не начали создавать атмосферу.
«Воздух» и плотность кадра
Начнем с того, чем наполняется картина.
Напряжение начинается с того, как «дышит» кадр. Если оставить вокруг персонажа «воздух», пространство для маневра, то зритель сможет видеть, что у героя есть возможность двигаться, не ограничиваясь пару метрами вокруг.
Если же кадр уменьшить, ограничить возможность свободно развернуться, наполнить картину большим количеством деталей, как мелких, так и громоздких — может появиться ожидание чего-то неопределенного, что может быть скрыто за всеми этими вещами. Или же, наоборот, окружающее пространство прямо показывает, что выхода из пространства, где находится персонаж нет.
Например, как в мультфильме 2016 года «Красная черепаха» (режиссер — Михаэль Дюдок де Вит), где герой оказывается в ловушке, откуда выхода наверх нет — только вниз под воду. Но разберу подробнее этот момент чуть позже.
«Красная черепаха», 2016, режиссер — Михаэль Дюдок де Вит
Количество свободного места вокруг героя дает возможность показать, что он свободен физически. Фоновые объекты не должны быть того же масштаба или формы рядом с героем, чтобы не смещать фокус с него и не создавать конфликт формы и фона.
Например, в анимации «Rapunzel» 2018 года (режиссер — Хуана Пабло Мачадо) начальная сцена строится на большом пустом пространстве, пока рыцари поднимаются вверх. Вокруг них только небо, гора, по которой они взбираются, и — висящие скелеты. Напряжения пока нет, но появляется ожидание опасности.
«Rapunzel», 2018 год, Режиссер — Хуана Пабло Мачадо
Следом идет помещение, где рыцари встречаются с Рапунцель, танцующей меж свисающих прядей волос, что перекрывают фон и частично закрывают ее фигуру.
Появляются частые пересечения контура героя с окружающими элементами, и обзор дробится на частые и узкие просветы. Чем меньше зазоры и чем больше пересечений, тем сильнее чувство несвободы и риска — зритель может ощущать препятствия, которые есть не только у героя, но и у нас — мы не можем четко видеть ускользающую девушку.
«Rapunzel», 2018 год, Режиссер — Хуана Пабло Мачадо
Горизонты, точки схода и глубина
Позиция горизонта — это «якорь» восприятия: обычный уровень глаз, взгляд снизу вверх или же наоборот дают разные степени восприятия картинки. Один вид может передать ощущение доминирования, второй — уязвимости.
Для контролируемой глубины сцены применяют сетку перспективы, в сложных случаях — несколько горизонтов или же точек схода, чтобы создать больше глубины и сделать происходящее более живым, не жертвуя выразительностью.
Чтобы не дать очередной линии схода полностью перевести на себя внимание зрителя, композицию наполняют тональными пятнами — добавляют другие более важные объекты, играют со светотенью, перенаправляя взгляд со сложных и впечатляющих геометрических воронок на персонажа, усиливая драму.
Перейдем к примеру — мультфильму «Коралина в стране кошмаров» 2009 года (режиссер — Генри Селик).
«Коралина в стране кошмаров», 2009 год, режиссер — Генри Селик
Начнем с перспективы. Горизонт опущен низко, то есть ниже уровня глаз Коралины, камера дает нам посмотреть на дом, как будто с земли.
Вертикали дома сходятся в третьей точке вверху — трехточечная перспектива со взглядом снизу вверх. Тем самым появляется эффект увеличивающегося визуально дома, что нависает и, будто, заваливается своей массивностью на зрителя. Из-за этого чувствуется давление на героиню и надвигающуюся угроза.
Далее у нас идут линии, которые направляют наш взгляд. Две боковые точки схода раскинуты далеко за пределами кадра: доски настила, ступени крыльца, перила и карнизы тянут диагонали ко входу. Они сходятся у порога, как раз там, куда Коралина не хочет идти.
Получается, что, даже если персонаж стоит чуть сбоку, геометрия кадра постоянно направляет наш взгляд к двери. Это усиливается также и контрастом — темные камни на склоне образуют тяжелые тональные пятна именно в районе точки притяжения.
«Коралина в стране кошмаров», 2009 год, режиссер — Генри Селик
И под конец про глубину кадра.
На переднем плане — каменная тропинка, темные кусты и склон по краям — создают ближний слой. Следом крыльцо, козырек, лестница и сам дом, все также нависающий над нами. И дальний план — почти плоский небесный градиент и тёмные хребты — фон уходит еще больше вдаль.
Разница плотности деталей, простое беззвездное небо и перегруженный фасад, маленькие кусты и ступени, но при этом массивный дом, усиливают иерархию маленькой героини против большого розового здания.
Темные якоря по периметру создают ощущение давления к центру — туда, где ожидается потенциальная опасность.
Читаемость сцен
Читаемость сцены — это иерархия внимания: перед тем, как начать рисовать что-то конкретное, нужно продумать, что зритель должен считать в первую секунду. И только затем начинать строить кадр, чтобы главный объект был выделен контрастом света, тона, цвета, размером или изоляцией в «воздухе», чтобы второстепенные опоры оставались заметными, но слабее по масштабу и контрасту, а фон был упрощен — с меньшей фактурой, более низким контрастом и крупными спокойными пятнами.
«Альма», 2009 год, режиссер — Родриго Блаас
Для примера возьмем анимацию «Alma» 2009 года (режиссер — Родриго Блаас).
Смотрим за тем, как строится иерархия внимания в спокойной сцене — сначала кукла на столе, реакция Альмы на то, что он ее нашел, и множество кукол на фоне. Чтобы этот порядок читался именно так, кукла выделяется тоном и схожестью с ребенком.
Также вокруг неё есть небольшое воздушное пространство (нет мелких деталей), а полки на фоне уходят в мягкую фактуру и более тёмный общий тон.
Крупный затылок Альмы в правой части кадра подталкивает взгляд к кукле, которая только что была на витрине, а теперь появилась на столе — странности, зарождающие в нас подозрение на возможную опасность.
Положение героя в кадре
Чтобы кадр держал зрителя в напряжении и, в принципе, внимание не рассеивалось, героя намеренно выводят из комфортного центра: сдвигают к краю, уменьшают ему пространство, прижимают к жесткой границе (стена, рама, решетка), а в противоположную сторону открывают опасное пустое пространство и тянут к нему диагонали и точки схода.
Или же создают контраст с помощью масштаба (маленькая фигура против большого мира — как было с перспективой), смещение персонажа вплотную к краю кадра, поворот спиной к пустоте, частичное перекрытие передним планом — все это добавляет уязвимости и напряжения. Если же необходимо снять тревогу, то стоит постараться вернуть героя в центр, дать ему больше пространства и не нагромождать предметами.
«Унесенные призраками», 2001 год, режиссер — Хаяо Миядзаки
В пример возьмем мультфильм «Унесённые призраками» 2001 года (режиссер — Хаяо Миядзаки).
Тихиро прижимается к правому краю кадра, хоть и имеет пространство для того, чтобы стоять посередине. Но здесь появляется напряжение — она боится спускаться вниз, не имея ни перил, ни доверия этой лестнице.
Середина и левая часть кадра заняты провалом лестницы и уходящим вдаль поездом — диагонали нисходят в опасную глубину, напрягая еще больше.
Также фигура героини мала по сравнению с массивом стены и бездной слева, а поворотом корпуса в сторону решётки подчеркивается оборонительная поза и внутренняя тревога и страх.
Монтаж внутри кадра
Внутрикадровый монтаж — это смена смысловых планов без склейки, то есть монтируется кадр ракурсом, перекрыванием предметами персонажа или переднего плана, фокусом на другие предметы и светом. Напряжение растёт, когда зритель ощущает последовательность небольших событий в одной сцене. Идет развитие — сначала ничего не видно, при изменении кадра — появляются очертания и предположения, а под конец — неожиданное появление, чтобы напряжение нарастало не зря.
Помогает также свет, если используется темное помещение, чтобы направлять внимание четко туда, куда нужно было автору, не давая возможности увидеть опасность раньше героев.
«Аркейн», 2021 год, режиссеры — Арно Делорд, Кристель Абграл и другие
Рассмотрим момент из «Аркейна», 2021 год (режиссеры — Арно Делорд, Кристель Абграл и другие).
Кадр начинается в почти полной темноте. Камера медленно смещается, а бочки, трубы и коробки по очереди закрывают и открывают центр, добавляя ощущение ожидания.
Небольшой источник света, оставляющий блики на металле и короткие переходы фокуса — последовательно ведут наш взгляд к неизвестному и опасному.
То есть сцена, с помощью монтажа и разного взгляда на шагающих героев, помогает передать напряжение и осторожность. Плюс у нас здесь помогает планировка пространства, загромождающая трюм, но имеющая слепые зоны.
Свет и цвет
Перейдем от построения кадра к свету и цвету. Свет в анимациях не только дает возможность что-то увидеть в кадре — он помогает управлять вниманием зрителя и его эмоциями. Пятна света, контурный силуэт и акцентные тени собирают фокус внимания и создают причины для тревоги, причём экономный свет часто сильнее напрягает, чем полностью залитое ярким фонарем помещение. Свет в принципе довольно четко направляет взгляд, сгущая напряжение к нужным автору точкам.
Контраст и форма света
Тревога растёт, когда свет не наполняет сцену, а дробит её на островки видимости. То есть имеются глубокие тени, небольшие источники света, те же щели, факелы, фонари, помогают оставлять большую часть кадра в неизвестности.
Если же свет проникает сквозь что-то, окна, жалюзи, решетки, то кадр разрезается лучами, добавляя еще больше потенциально опасных зон. Силуэты будут считываться, но детали скрыты, поэтому мозг, как наш главный помощник, допридумает угрозу.
Чем меньше рассеянного света и чем яснее границы пятен, тем выше ощущение контроля над окружающим пространством у персонажа.
«Аркейн», 2021 год, режиссеры — Арно Делорд, Кристель Абграл и другие
Момент из «Аркейна» 2021 года, (режиссеры — Арно Делорд, Кристель Абграл и другие) берем тот же, но смотрим, что дальше происходило в кадре и как влияет свет на происходящее.
Большую часть экрана занимают черные и темные бочки, лишая возможности рассмотреть героям, и нам, что прячется за ними. Фальшфейер вырезает из мрака красно-оранжевые пятна, позволяющие видеть парней и немного вокруг, все остальное оставляя тонуть в черно-бордовом цвете.
Огонь не постоянный, он пульсирует, также помогая нагнетать атмосферу и перемещаться Джинкс незаметно и неожиданно. А также присутствует цвет — темные бочки и ярко-красный фонарь, добавляющие контраста, который разберется дальше.
Температура и насыщенность
Температура окрашивает сцену, придавая ей определенное настроение и эмоциональный тон. Например, холодные, синие, темно-зеленые, лиловые тона отталкивают и охлаждают сцену, тёплые же, желтые, красные — окружают, нагревают атмосферу, и добавляют уюта.
Но при этом красный тон может повышать тревожность, если имеет с собой в комплекте отсутствие пространства, быструю смену кадров и малую насыщенность.
Насыщенность работает как «громкость» цвета: приглушённые тона делают пространство глуше и создают ощущение, будто все «мертвое», а всплески чистого, яркого цвета могут не подарить свободу, а наоборот — показать конец жизни героя.
«Rapunzel», 2018 год, режиссер — Хуана Пабло Мачадо
В сцене из «Rapunzel» 2018 года (режиссер — Хуана Пабло Мачадо) с залом, со свисающими прядями волос Рапунцель, палитра приглушена винно-розовыми и пыльно-лиловыми цветами — пространство имеет холодноватый тон. И задает атмосферу безысходности и понимания, что герои попали в ловушку, из которой у них не получится выбраться.
Белые волосы своим цветом будто не несут угрозы, в отличие от их обладательницы розово-красного цвета — именно она использует их для лишения жизни, и именно она несет угрозу.
И Рапунцель, и ее волосы имеют насыщенные цвета, в отличие от помещения, которое угнетает своим блеклым цветом и отсутствием возможности спастись. Есть выход, яркий и светлый, но это ложная надежда, которая мелькает, а после заканчивает сцену чистым небом.
Сюжетная функция цвета
Последним разберем цвет в кадре. С помощью него не только в принципе задают тон всему окружающему миру и героям, но и помогают передавать атмосферу происходящего.
Можно показывать на возможную угрозу с помощью, например, выбивающегося из общего эмоционального фона «чужого» цвета. Он будет нарушать общую картину и привлекать на себя внимание.
Можно также цветом показать, где безопасно, с помощью теплых и мягких оттенков, или же, наоборот, взять холодные и мрачные цвета, которые будут показывать настроение происходящего, внутреннее состояние героя, надвигающуюся опасность.
«Коралина в стране кошмаров», 2009 год, режиссер — Генри Селик
В начале мультфильма «Коралина в стране кошмаров» 2009 года, (режиссер — Генри Селик), когда Коралина попадает в мир другой Мамы, весь мир наполнен теплыми и мягкими цветами — медово-янтарные стены, приглушенные тени, в которых, если захотеть, можно все увидеть, поэтому нет ожидания какой-то опасности. Атмосфера спокойная и домашняя, локальные источники света создают уютные пятна, контраста почти нет — визуально тревога тоже отсутствует. С помощью цвета в этих сценах передают ощущение уюта и заботы.
«Коралина в стране кошмаров», 2009 год, режиссер — Генри Селик
А теперь перейдем к цвету, который передает напряжение и опасность. Враждебная полутьма, исчезающий коридор, зеленый свет из комнаты — нет ощущения тепла, которое было перед этим.
В комнате же все погружено в опасную полутьму, стены имеют вид паутины, единственным нормальным источником света является ядовито-зеленый цвет камина, придавая всему окружающему пространству нависшую над Коралиной угрозу. Вся комната передает напряжение сцены и опасность, исходящую от другой Мамы.
Kristin Thompson and David Bordwell — Film History An Introduction // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-79876841_9547?ysclid=mhryp6p01l758264462 (Дата обращения: 09.11.25)
Ollie Johnston, Frank Thomas «The Illusion of Life: Disney Animation» // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-73879451_22134?ysclid=mhrytz4mqp684895438 (Дата обращения: 09.11.25)
Layout and Composition for Animation by Ed Ghertner // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-57381262_1383?ysclid=mhrz3proxv368531953 (Дата обращения: 09.11.25)
Steven D. Katz — [1991] — Film Directing Shot By Shot // Internet Archive // URL: https://archive.org/details/steven-d.-katz-1991-film-directing-shot-by-shot/page/303/mode/2up (Дата обращения: 09.11.25)
Wells P. Understanding Animation // Sciarium // URL: https://sciarium.com/file/406820/ (Дата обращения 09.11.25)
Dream Worlds: Production Design for Animation // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-57381262_376?ysclid=mhsrqy784p734526093 (Дата обращения 09.11.25)
James Gurney. Color and Light (2010) // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-191669942_1067?ysclid=mhsrtun6gq865434014 (Дата обращения 09.11.25)
Брюс Блок «Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, ТВ и цифровых медиа» (2012) // Вконтакте // URL: https://vk.com/wall-42109398_288545?ysclid=mht7ojwbsi828623056 (Дата обращения 10.11.25)
Marcos Mateu-Mestre. Подборка книг в русском переводе. // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-73879451_45589?ysclid=mhta6lrboj917576085 (Дата обращения 10.11.25)
«Игра света и тени для художников» (2001), Бёрн Хогарт // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-71630588_20264?ysclid=mhtcdjukew478617850 (Дата обращения 10.11.25)
Kristin Thompson and David Bordwell — Film History: An Introduction // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-79876841_9547?ysclid=mhtdr8wmlo376414670 (Дата обращения 10.11.25)
Dream Worlds: Production Design for Animation // ВКонтакте // URL: https://vk.com/wall-57381262_376?ysclid=mhteawlir0498472635(Дата обращения 10.11.25)