This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Unreal Engine является игровым движком и совмещает в себе множество разных функций, включая инструмент ретаргета. Однако он не так удобен, как инструменты в других программах, поэтому обычно при работе с ретаргетингом в UE импортируется персонаж с уже перенесенной на него анимацией. Но осуществить ретаргетинг между двумя скелетами внутри движка все же возможно.

big
Original size 1920x1080

Импорт

UE не сможет правильно импортировать в проект только скелет с анимацией, для загрузки понадобится анимация на скелете, к которому привязан меш (болванка, персонаж, манекен). Это важно при импорте источника анимации, так как в некоторых случаях анимация может находиться на скелете без меша, например, при работе с мокапом. Также, при импорте источника анимации важно убедиться, чтобы при настройке загрузки была включена команда import animation. В проекте должно появиться 4 предмета — скелет, геометрия, физический ассет, анимация.

Original size 1623x913

При импорте цели ретаргетинга эту галочку необходимо отключить, а также проверить, чтобы в поле с выбором скелета было пусто — UE иногда сам выбирает уже существующий скелет из проекта, а не тот, который необходимо импортировать для персонажа.

Original size 1623x913

IK Rig Asset

post

Ретаргетинг анимации внутри UE осуществляется с помощью инструмента IK Retargeter. Чтобы правильно его настроить, сначала на каждый скелет необходимо создать IK Rig Asset. Этот ассет можно найти во вкладке Create -> Animation. При двойном нажатии на него можно найти все внутренние инструменты для настройки.

Original size 2542x1381

Сначала необходимо отметить hips скелета как root. После этого на каждую цепочку костей скелета вручную создаются чейны (chain). Для этого необходимо выделить первую кость цепочки (например правое плечо), последнюю кость цепочки (запястье), после чего выбрать create chain (no goal, он отвечает за IK цепочки, их удобнее расставить позже). Все это делается вручную, UE не определяет цепочки автоматически, однако, если риг симметричный, то некоторые цепочки можно отзеркалить. Важно создать цепочки на обоих скелетах, называя их идентично (по этим названиям UE и будет сопоставлять скелеты).

Original size 1184x464

IK Retargeter

Original size 2543x1363

После настройки обоих IK Rig, создается структура IK Retargeter. Ее также можно найти во вкладке Create -> Animation. В настройках сначала необходимо выбрать IK Rig источника анимации. После создания IK Retargeter и его открытия, во вкладке Target указывается IK Rig цели ретаргетинга. Важно, чтобы все перенеслось правильно, оба скелета должны находиться в идентичных позах в нулевом кадре. После удачного ретаргетинга анимацию необходимо экспортировать и сохранить в проекте.

Original size 1920x1080

Чистка итоговой анимации

Чтобы править получившуюся анимацию внутри UE, на IK Rig создаются IK-солверы. Этот инструмент находится также в IK Rig Asset, нужно выбрать подходящий солвер из списка, далее вручную выбрать начало и конец будущей IK-системы, после чего дополнительно назначить начало цепочки root-ом. После этой операции возле цепочек-чейнов появится созданная IK-система в ячейке goal, которая до этого оставалась пустой.

Original size 1920x1080

После создания всех необходимых для правки анимации солверов можно выбрать секвенцию, в которой будет проигрываться итоговая анимация, и с помощью ключей и созданных солверов править анимацию.

Original size 1920x1080
Bibliography
Show
1.

Autodesk. Maya User Guide [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2025/ENU/(дата обращения: 19.11.2025).

2.

Rokoko. Blender Integration [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.rokoko.com/integrations/blender (дата обращения: 19.11.2025).

3.

Epic Games. Unreal Engine 5.7 Documentation [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-7-documentation (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Adobe. Animate Characters with Mixamo [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://helpx.adobe.com/ru/creative-cloud/help/animate-characters-mixamo.html (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Cascadeur. Animation Pipeline [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cascadeur.com/help/animation_pipeline (дата обращения: 19.11.2025).

6.

Как сделать ретаргет в два клика. Киллер-фича [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/rP-WismN4_o?si=f43N7zqxV58UOm0X

7.

(дата обращения: 19.11.2025).

8.

YouTube How To Retarget Mixamo Animations In Unreal Engine 5.4 [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/ctY1O4jwzvM?si=DXZ9XFUyrT60Uy0f (дата обращения: 19.11.2025).

9.

YouTube Cleanup and Retarget MOVE ONE Video Mocap in Cascadeur [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/0C2KIGowam4?si=bUL0-FMZIlPqXL0N (дата обращения: 19.11.2025).

10.

YouTube Animation Retargeting in Cascadeur [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/aycqbvl8mFY?si=1_ctbtsMVTPhpO4w (дата обращения: 19.11.2025).

11.

YouTube Get Started in Cascadeur | Your First Animation Tutorial [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/BsMK31XRz2s?si=9xZTceXJ7O5L0KWI (дата обращения: 19.11.2025).

12.

YouTube Retargeting made easy in Unreal | The Ultimate Retargeting … [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/ykQzmA6vs5c?si=-Qu0t1MVpWW5gc_Q (дата обращения: 19.11.2025).

13.

YouTube Video [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/YNZzIEbVMSE?si=X8r0rHmIKMa6Dpd5 (дата обращения: 19.11.2025).

14.

Video [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/PHrqv20yyK4?si=VCrXieqdCcYiEwWZ (дата обращения: 19.11.2025).

15.

Video [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/sfNlMUMdVyw?si=uSDbNqX4gTCheU2z (дата обращения: 19.11.2025).

Image sources
1.

Все изображения были созданы автором исследования

Chapter:
3
4
5
6
7