Original size 2480x3500
PROTECT STATUS: not protected
1
Tags

Локация в видеоигре это непросто пространство, а окружающий игрока виртуальный мир, со своими законами и условностями. Игрок может перемещаться, проходить сюжет, взаимодействие с самим миром происходит за счет механик.

Перед созданием самой локации для видеоигры сначала определяется список игровых механик, ритм игры и роль самой локации. Локация должна предусматривать использование игровых механик и не выбиваться из-за них.

Всего выделяются 4 ритма:

Медленный — игра проходится неспешно, игроку дается много время на принятия решений и обдумывание своих действий.

Игра с медленным ритмом может быть, сложным симулятором или стратегией.

Быстрый ритм, он же Смешанный, распространен среди аркадных игр и сессионных.

Локации в играх с таким ритмом небольшие, так как упор в игре сделан на высокую скорость и концентрацию на игре.

Игра проходится частями, как матч, с регулярным перерывом, чтобы игрок не переутомлялся сразу.

Смешанный контролируемый — игрок сам себе задает скорость прохождения игры, имея возможность ускорить игру или наоборот замедлить.

Прототипирование

Первые итерации локации создаются на уровне схем. Если задумка нравится, ее воплощают в игровом движке для обкатки, в качестве block-out или white-box.

White-box — первая итерация локации. На данном уровне главным является быстрое воплощение и легкое редактирование, из-за чего и формируется из простых геометрических фигур и низкополигональных моделей.

Block-out — прототип локации, успешно прошедший этап прототипирования, после которого расставляют свет, эффекты и задают цветовую палитру.

Во время тестов просчитываются и метрики локации.

Метрики — допустимые размеры и расстояния на локации. Измеряются они тремя способами: единица измерения программы по умолчанию, метрами или ярдами.

Во время тестов локации на стадии вайт-бокса, разработчики используют метрики, чтобы рассчитать расстояния и габариты.

При помощи метриков формируется единая база расстояний и масштабов локации.

Локация должна быть рассчитана под габариты персонажа и его способности.

Она не должна создавать токсичный и негативный опыт в виде невидимых коллизий моделей, иметь непроходимые препятствия.

На этапе Block-out, с локацией начинают работать художники для поиска и разработки будущих ассетов.

В конце художники по локациям и левел-дизайнеры расставляют ассеты окружения, анимации и точки взаимодействия с локацией.

Анимации, механики и точки взаимодействия разрабатываются отдельно от локации и выгружаются уже на финальной стадии.

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ РАЗРАБОТКИ

0

Схема/Экспорт в движок/White-box/Block-out/Результат

СНИМКИ ЛОКАЦИИ

0

Скриншоты локации

Tommy Norberg

Как создаются локации
1
Chapter:
1
2
3
4
5