
Локация в видеоигре это непросто пространство, а окружающий игрока виртуальный мир, со своими законами и условностями. Игрок может перемещаться, проходить сюжет, взаимодействие с самим миром происходит за счет механик.
Перед созданием самой локации для видеоигры сначала определяется список игровых механик, ритм игры и роль самой локации. Локация должна предусматривать использование игровых механик и не выбиваться из-за них.
Всего выделяются 4 ритма:
Медленный — игра проходится неспешно, игроку дается много время на принятия решений и обдумывание своих действий.
Игра с медленным ритмом может быть, сложным симулятором или стратегией.
Быстрый ритм, он же Смешанный, распространен среди аркадных игр и сессионных.
Локации в играх с таким ритмом небольшие, так как упор в игре сделан на высокую скорость и концентрацию на игре.
Игра проходится частями, как матч, с регулярным перерывом, чтобы игрок не переутомлялся сразу.
Смешанный контролируемый — игрок сам себе задает скорость прохождения игры, имея возможность ускорить игру или наоборот замедлить.
Прототипирование
Первые итерации локации создаются на уровне схем. Если задумка нравится, ее воплощают в игровом движке для обкатки, в качестве block-out или white-box.
White-box — первая итерация локации. На данном уровне главным является быстрое воплощение и легкое редактирование, из-за чего и формируется из простых геометрических фигур и низкополигональных моделей.
Block-out — прототип локации, успешно прошедший этап прототипирования, после которого расставляют свет, эффекты и задают цветовую палитру.
Во время тестов просчитываются и метрики локации.
Метрики — допустимые размеры и расстояния на локации. Измеряются они тремя способами: единица измерения программы по умолчанию, метрами или ярдами.
Во время тестов локации на стадии вайт-бокса, разработчики используют метрики, чтобы рассчитать расстояния и габариты.
При помощи метриков формируется единая база расстояний и масштабов локации.
Локация должна быть рассчитана под габариты персонажа и его способности.
Она не должна создавать токсичный и негативный опыт в виде невидимых коллизий моделей, иметь непроходимые препятствия.
На этапе Block-out, с локацией начинают работать художники для поиска и разработки будущих ассетов.
В конце художники по локациям и левел-дизайнеры расставляют ассеты окружения, анимации и точки взаимодействия с локацией.
Анимации, механики и точки взаимодействия разрабатываются отдельно от локации и выгружаются уже на финальной стадии.
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ РАЗРАБОТКИ
Схема/Экспорт в движок/White-box/Block-out/Результат
СНИМКИ ЛОКАЦИИ
Скриншоты локации
Tommy Norberg