This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Формирование концепции визуализации от первого лица (1990–2000)

Первые игры в жанре FPS (First person shooter) конца XX века создали основу современного представления viemodel анимации. В качестве таких игр, в пример можно привести Doom (1993) и Half-Life (1998). В этих проектах использовали довольно упрощенных модели оружия, которые представляли собой либо 2D спрайты (Doom) и низкополигональные 3D объекты (Half-Life), они закреплялись непосредственно перед камерой. Анимации ограничивались лишь базовыми циклами — стрельба, перезарядка, ходьба.

big
Original size 1200x675

Doom (1993)

Еще одним примеров спрайтовой эпохи является Wolfenstein 3D (1992).

big
Original size 800x450

Wolfenstein 3D (1992)

Более проработанные спрайты появлись в Duke Nukem 3D (1996).

Original size 800x450

Duke Nukem 3D (1996)

Несмотря на технические ограничения и общий минимализм, именно в то время возникла сама концепция viewmodel — модели которая существует независимо от персонажа и подчиняется собственным правилам анимации. Именно эта концепция стала фундаментом для всех последующих систем viewmodel анимации.

Original size 800x450

Half-Life (1998)

Переход к объёмным моделям рук и повышению кинематической выразительности (2000–2007)

Во время исследования ранней 3D анимации невозможно не упомянуть о Counter-Strike 1.6 (2000). Анимации этого проекта стали образцом для соревновательных шутеров того времени.

Original size 800x450

Counter-Strike 1.6 (2000)

По мере технологического развития в начале 2000-х годов абсолютным стандартом стали трехмерные модели рук и оружия. Хорошими примерами являются хиты того времени, Half-Life 2 (2004) и Battlefield 2 (2005). Такой стандарт обеспечил естественное поведение рук по отношению к камере и дал художникам больший простор для полноценной 3D анимации.

Original size 800x450

Half-Life 2 (2004)

Вышеупомянутые Half-Life 2 (2004) и Battlefield 2 (2005) стали одними из первых проектов, где анимации перезарядки и смены оружия получили «живой» вид благодаря грамотной расстановке акцентов и применению принципов классической анимации (anticipation, follow-through, overlapping action). Все это было невозможно ранее при использовании спрайтов.

Original size 800x450

Battlefield 2 (2005)

F.E.A.R. (2005) тоже является интересным примером анимации того времени. Хоть в этом проекте анимация проигрывала флагманам того времени, но она интересна за счет своей динамики.

Original size 800x450

F.E.A.R. (2005)

Стандартизация реализма и формирование индустриальных практик (2007–2013)

Если в начале и середине 2000-х годов трехмерная viewmodel только формировалась, то к концу десятилетия успели сформироваться устойчивые технические и художественные практики, которые окончательно определили современную структуру viemodel анимации.

Одним из ключевых факторов такого изменения стало распространение «монтажного» подхода к анимации оружия. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) стал одним из первых проектов который ввел четкие и довольно резкие фазы движений.

Наряду с технически корректными движениями рук, столь же важным стала постановка жестов, их эмоциональный акцент и скорость подачи. Такой подход делал анимацию частью визуального темпа игры, а не только своим собственным элементом.

Original size 800x450

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

Еще одной новинкой того времени стали процедурные модификаторы, используемые поверх анимации на уровне игрового движка. В таких проектах как Crysis (2007) и Killzone 2 (2009) появились такие процедурные элементы, как покачивание оружия (weapon sway), инерционные смещения при ускорении движения персонажа. Эти эффекты помогали делать движения более естественными и динамичными, подстраиваясь под общую анимацию.

Original size 800x450

Crysis (2007)

Killzone 2 (2009) показывал как можно дать игроку ощущение чрезмерной тяжести оружия.

Original size 800x450

Помимо вышеупомянутых Crysis (2007) и Killzone 2 (2009), одним из крупных проектов которые использовали процедурные элементы был Battlefield: Bad Company 2 (2010).

Original size 800x450

Battlefield: Bad Company 2 (2010).

Metro 2033 (2010) как и Killzone 2 (2009), хорошо отображал тяжесть оружия.

Расширенные IK-системы, «cinematic realism» и фокус на весе оружия (2013–2020)

Данный период характеризуется внушительным технологическим скачком и большим фокусом на весе оружия, чтобы дать игроку лучше прочувствовать движения.

Одним из ярчайших примеров является Battlefield 4 (2014). В то время этот проект был флагманом viewmodel анимаций.

Original size 800x450

Battlefield 4 (2014)

Titanfall 2 (2016) показывал как можно совместить определенную долю реализма и аркадность.

Original size 800x450

Titanfall 2 (2016)

Важной вехой в игровой индустрии стал Escape from Tarkov (2016). Анимации были супердетализированными, благодаря чему он стал эталоном «анимационного реализма» в хардкорных шутерах.

Original size 800x450

Escape from Tarkov (2016)

Следующим проектом, который все еще остается одним из самых впечатляющих в плане viewmodel анимации, стал Call of Duty: Modern Warfare (2019). Они смогли вывести анимации на новый уровень благодаря разработке системы «Active Idle» анимаций. Вместо обычной зацикленной «Idle» анимации, оружие перемещалось в зависимости от движений персонажа, его скорости и объектов по которым он перемещается. Все это создавало впечатление что персонаж действительно держит тяжелый предмет и постоянно вносит небольшие поправки в его движение.

Original size 800x450

Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Ready or Not (2019) является примером как инди студия может делать качественные viewmodel анимации с упором на реализм.

Original size 800x450

Ready or Not (2019)

Современный этап: попытки смещения в сторону использования motion capture (2020–н.в.)

В настоящее время можно наблюдать попытки использовать motion capture для создания базовых анимаций взаимодействия с оружием и воспроизведения еще более плавных переходов между анимациями. Одним из первых таких проектов был Battlefield 2042 (2021).

Original size 800x450

Battlefield 2042 (2021)

Источники

Теоретическая часть. Исторический экскурс
3
Chapter:
1
2
3
4
5