
Формирование концепции визуализации от первого лица (1990–2000)
Первые игры в жанре FPS (First person shooter) конца XX века создали основу современного представления viemodel анимации. В качестве таких игр, в пример можно привести Doom (1993) и Half-Life (1998). В этих проектах использовали довольно упрощенных модели оружия, которые представляли собой либо 2D спрайты (Doom) и низкополигональные 3D объекты (Half-Life), они закреплялись непосредственно перед камерой. Анимации ограничивались лишь базовыми циклами — стрельба, перезарядка, ходьба.

Doom (1993)
Еще одним примеров спрайтовой эпохи является Wolfenstein 3D (1992).

Wolfenstein 3D (1992)
Более проработанные спрайты появлись в Duke Nukem 3D (1996).
Duke Nukem 3D (1996)
Несмотря на технические ограничения и общий минимализм, именно в то время возникла сама концепция viewmodel — модели которая существует независимо от персонажа и подчиняется собственным правилам анимации. Именно эта концепция стала фундаментом для всех последующих систем viewmodel анимации.
Half-Life (1998)
Переход к объёмным моделям рук и повышению кинематической выразительности (2000–2007)
Во время исследования ранней 3D анимации невозможно не упомянуть о Counter-Strike 1.6 (2000). Анимации этого проекта стали образцом для соревновательных шутеров того времени.
Counter-Strike 1.6 (2000)
По мере технологического развития в начале 2000-х годов абсолютным стандартом стали трехмерные модели рук и оружия. Хорошими примерами являются хиты того времени, Half-Life 2 (2004) и Battlefield 2 (2005). Такой стандарт обеспечил естественное поведение рук по отношению к камере и дал художникам больший простор для полноценной 3D анимации.
Half-Life 2 (2004)
Вышеупомянутые Half-Life 2 (2004) и Battlefield 2 (2005) стали одними из первых проектов, где анимации перезарядки и смены оружия получили «живой» вид благодаря грамотной расстановке акцентов и применению принципов классической анимации (anticipation, follow-through, overlapping action). Все это было невозможно ранее при использовании спрайтов.
Battlefield 2 (2005)
F.E.A.R. (2005) тоже является интересным примером анимации того времени. Хоть в этом проекте анимация проигрывала флагманам того времени, но она интересна за счет своей динамики.
F.E.A.R. (2005)
Стандартизация реализма и формирование индустриальных практик (2007–2013)
Если в начале и середине 2000-х годов трехмерная viewmodel только формировалась, то к концу десятилетия успели сформироваться устойчивые технические и художественные практики, которые окончательно определили современную структуру viemodel анимации.
Одним из ключевых факторов такого изменения стало распространение «монтажного» подхода к анимации оружия. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) стал одним из первых проектов который ввел четкие и довольно резкие фазы движений.
Наряду с технически корректными движениями рук, столь же важным стала постановка жестов, их эмоциональный акцент и скорость подачи. Такой подход делал анимацию частью визуального темпа игры, а не только своим собственным элементом.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)
Еще одной новинкой того времени стали процедурные модификаторы, используемые поверх анимации на уровне игрового движка. В таких проектах как Crysis (2007) и Killzone 2 (2009) появились такие процедурные элементы, как покачивание оружия (weapon sway), инерционные смещения при ускорении движения персонажа. Эти эффекты помогали делать движения более естественными и динамичными, подстраиваясь под общую анимацию.
Crysis (2007)
Killzone 2 (2009) показывал как можно дать игроку ощущение чрезмерной тяжести оружия.
Помимо вышеупомянутых Crysis (2007) и Killzone 2 (2009), одним из крупных проектов которые использовали процедурные элементы был Battlefield: Bad Company 2 (2010).
Battlefield: Bad Company 2 (2010).
Metro 2033 (2010) как и Killzone 2 (2009), хорошо отображал тяжесть оружия.
Расширенные IK-системы, «cinematic realism» и фокус на весе оружия (2013–2020)
Данный период характеризуется внушительным технологическим скачком и большим фокусом на весе оружия, чтобы дать игроку лучше прочувствовать движения.
Одним из ярчайших примеров является Battlefield 4 (2014). В то время этот проект был флагманом viewmodel анимаций.
Battlefield 4 (2014)
Titanfall 2 (2016) показывал как можно совместить определенную долю реализма и аркадность.
Titanfall 2 (2016)
Важной вехой в игровой индустрии стал Escape from Tarkov (2016). Анимации были супердетализированными, благодаря чему он стал эталоном «анимационного реализма» в хардкорных шутерах.
Escape from Tarkov (2016)
Следующим проектом, который все еще остается одним из самых впечатляющих в плане viewmodel анимации, стал Call of Duty: Modern Warfare (2019). Они смогли вывести анимации на новый уровень благодаря разработке системы «Active Idle» анимаций. Вместо обычной зацикленной «Idle» анимации, оружие перемещалось в зависимости от движений персонажа, его скорости и объектов по которым он перемещается. Все это создавало впечатление что персонаж действительно держит тяжелый предмет и постоянно вносит небольшие поправки в его движение.
Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Ready or Not (2019) является примером как инди студия может делать качественные viewmodel анимации с упором на реализм.
Ready or Not (2019)
Современный этап: попытки смещения в сторону использования motion capture (2020–н.в.)
В настоящее время можно наблюдать попытки использовать motion capture для создания базовых анимаций взаимодействия с оружием и воспроизведения еще более плавных переходов между анимациями. Одним из первых таких проектов был Battlefield 2042 (2021).
Battlefield 2042 (2021)
Источники
1 — https://developer.valvesoftware.com/wiki/Viewmodel 2 — GDC 2014 — «Call of Duty Animation Systems» 3 — https://gdcvault.com/play/1020584/Animation-Bootcamp-Using-the-Power 4 — https://blog.activision.com/call-of-duty/2019-07/Modern-Warfare-Initial-Intel-Detailing-Advancements-in-Animation-and-Authenticity#: ~:text=Other%20animations%20and%20effects%20simply, not%20bolted%20to%20the%20camera. 5 — https://www.youtube.com/watch?v=YTzHBnt-6Kk