Original size 1240x1750

Тело как интерфейс: размышления о трансгуманизме в игре Prey

16
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

1. Концепция исследования

Рубрикатор:

1. Концепция исследования 2. Теория трансгуманизма 3. Природа человека в игре 4. Нейромоды и психика 5. Этическая дилемма вагонетки в Prey 6. Заключение

Как может выглядеть человек в ближайшем будущем? В какой момент модифицированное тело перестанет быть настоящим для нас? А модифицированная психика собственной? Все эти и другие дилеммы, лежащие в основе трансгуманизма, становятся всё наиболее актуальными в нашу эпоху.

Визуальная культура, в частности научная фантастика, давно стала некой площадкой для моделирования будущих человеческих сценариев, а видеоигры стали самой популярной формой для таких таких размышлений. Среди них игра Prey, 2017 года выпуска, занимает личное место в моем списке. Это не просто некий фантастический сценарий для будущего, но и визуально интерпретированное и интересное размышление о природе самого человека, а в частности, самих возможностях современных технологий в моральном выборе.

Сама игра разворачивает свои действия на борту вымышленной станции Talos 1, где в рамках жестоких экспериментов над людьми с применением новых технологий, учёными ставятся эксперименты и размываются границы между человеческим и инопланетным сознанием.

Главный герой в лице персонажа Моргана Ю находится в непрерывной психологической и моральной трансформации. В процессе прохождения игрок лично становится участником таких экспериментов. Он принимает решения, которые напрямую влияют не только на основной сюжет, но и на восприятие игрового мира и самого героя. По моему мнению, это делает игру не просто очередным нарративным опытом, а настоящим философским экспериментом.

Целью моего визуального исследования является раскрытие самой игры как культурного объекта в котором через игровые ситуации и этические проблемы раскрываются ключевые идеи философии трансгуманизма. В центре же моего анализа рассматривается само тело и человеческое сознание как некие настраиваемые интерфейсы, а вопрос о том, остаётся ли человек человеком после модификаций, является ключевым в данном исследовании.

Структура моего исследования выстроена от общего к частному. От философских вопросов о природе самого человека к трансгуманистической этике, далее к главному визуальному образу нейромодов в игре и их символизму в лице человеческой психики, и наконец к конкретным этическим проблемам, в том числе известной проблеме вагонетки и к её взгляду на мораль как к эволюционному механизму. Особое внимание уделяется тому, как в игре используют визуальный язык для выражения идей, от построения архитектуры космической станции и их дизайна до ключевых сцен, которые формируют у игрока интерес и вовлеченность в игровой процесс.

В исследовании подробно разбираются ключевые визуальные образы, сюжетные повороты и сцены из самой игры, включая структуру сюжета и финала, а так же раскрытие главной темы. Если вы не проходили игру ранее, сильно рекомендую сначала познакомиться с ней самостоятельно, это позволит прочувствовать всю атмосферу и нарративную составляющую игры.

2. Теория Трансгуманизма

В центре игры находиться вопрос, каким может быть человек, если преодолеть барьеры тела, разума и биологии? Это напрямую выводит игру к идеям трансгуманизма, нынче философского и культурного движения, ориентированного на радикальное улучшение человеческих возможностей с помощью науки.

Трансгуманизм (от лат. trans — «через», «за» и humanus — «человеческий») предполагает, что человек это вовсе не финальная точка эволюции, а промежуточное звено.

Целью же трансгуманизма является преодоление болезней, старения, когнитивных и физических ограничений.

Впервые термин трансгуманизма был использован философом Джулианом Хаксли (Julian Huxley) в 1957 году, он же является одним из основателей идеи. В своем эссе «Transhumanism» (1957 года) он упоминает:

«Человечество находится на грани новой стадии эволюции. Мы уже не просто человек, мы должны стать трансчеловеком.» — Джулиан Хаксли, Transhumanism, 1957

Игра вовсе не использует научную фантастику как очередной жанровый приём, она превращает её в философский инструмент, позволяющий говорить о такой философии не в теоретических абстракциях. Prey вступает в диалог с ключевыми вопросами трансгуманистической повестки, где заканчивается человек и начинается нечто чужеродное нам? Что останется от самого человека, если его тело и разум можно переписать или же вовсе установить заново?

Original size 1000x563

Концепт-арт к игре Prey. (Arkane Studios, 2017).

В эстетике научной фантастики это движение находит устойчивый фундамент. Жанр sci-fi позволяет представить тела, сознания и формы жизни которые выходят за пределы знакомого нам языка. Визуальный язык фантастики построен на биомеханических формах и искажённом восприятия времени.

В этом смысле игра становится не только художественным высказыванием, но и интерактивной моделью некого философского эксперимента. Prey предлагает не просто взглянуть на суть такого человека, а буквально стать им, с его неуверенностью и размытыми границами человеческого сознания.

3. Природа человека в игре

Одним из главных философских вопросов, который ставит игра перед игроком, что делает человека — человеком? Игра не может дать однозначного ответа до конца прохождения игры, но постоянно заставляет сомневаться в самых очевидных размышлениях о границах между телом и личностью.

Уже с первых минут самого геймплея становится понятно, что главный герой несобранная полноценная личность, а лишь симуляция, некий продукт жуткого эксперимента. Память Моргана Ю полностью удалена, тело является полем для экспериментов, а идентичность персонажа зависит от выборов, сделанных игроком. Всё это нарушает привычное восприятие субъективности.

Original size 498x281

Галлюцинации Моргана Ю как побочный эффект нейромодов. (Arkane Studios, 2017)

Original size 0x0

Морган Ю — главный герой игры Prey (Arkane Studios, 2017).

Через собственный визуальный язык и геймдизайн, игра предлагает собственное видение человеческой природы. бесконечные камеры наблюдения, одиночные стеклянные карцеры в лабораториях, экраны, интерфейсы, всё это напоминает нам, что главный герой находится под постоянным контролем, а его личность в любой момент может быть удалена.

Лаборатории станции Talos I, принадлежащей корпорации TranStar. (Arkane Studios, 2017).

В таком контексте, тело становится неким «устройством для ввода», через которое внешний мир вмешивается в саму личность человека. Само тело больше не воспринимается как граница субъекта, а является точкой подключения к нему.

Огромную роль, по моему мнению, здесь играют моменты, когда игрок видит себя со стороны, буквально наблюдая за предыдущими версиями главного героя записанными в 3D проекциях.

3D-проекции Моргана Ю — главного героя игры Prey. (Arkane Studios, 2017).

Эти сцены размывают представления о привычном теле как об устойчивом фундаменте. Становится совершенно ясно, перед нами не герой со своей личностью, а некая сборная солянка для исполнения приказов внешних сил, будь то игрок или учёные корпорации TranStar.

Визуальные образы самой космической станции усиливают данный разрыв шаблонов. Её интерьер выполнен в стиле ретрофутуризма, ар-деко сочетается со стерильными лабораториями. Однако Arkane Studios пошли немного дальше, они разработали собственный художественный стиль под названием нео-деко.

Original size 1920x930

Пропагандистский арт из дополнения Prey: Mooncrash. (Arkane Studios, 2018. Арт: Дмитрий Сорокин)

Original size 1920x935

Иллюстрация колонизации Луны из Prey: Mooncrash. (Arkane Studios, 2018. Арт: Дмитрий Сорокин)

Это переосмысленная версия классического ар-деко 1920 и 30-х годов, адаптированная под эстетику научной фантастики. В игре нео-деко проявляется во многих вещах, богатая отделка, массивные и разнообразные геометрические формы, золотые элементы, мраморные полы и высокие потолки. Все это идеально сочетается с футуристическими технологиями.

Концепт-арты станции Talos I, разработанные для игры Prey. (Arkane Studios, 2017).

Концепт-арты станции Talos I, разработанные для игры Prey. (Arkane Studios, 2017).

Original size 1000x563

Концепт-арты станции Talos I, разработанные для игры Prey. (Arkane Studios, 2017).

Так же такой контраст локаций создаёт ощущение эстетического и в частности идеологического напряжения, роскошь элиты Transtar совмещается с холодной рациональностью научных пространств. Локации становится не местом действия для игры, а посредником трансгуманистического диалога между телом и машиной.

4. Нейромоды и психика

Центральным геймплейным элементом становятся нейромоды. По своей сути это технологии, позволяющие человеку мгновенно приобретать новые знания или сверхспособности. Сам процесс установки нейромодов выполнен предельно просто, устройство внедряется через глазное яблоко, самую интимную и уязвимую точку в человеческом организме.

Сама сцена внедрения такого препарата вызывает физический дискомфорт и подчёркивает, насколько грубым может быть технологическое вмешательство в человеческий организм.

Original size 1920x1074

Концепт-арт нейромода. (Arkane Studios, 2017. Арт: Дмитрий Сорокин)

Original size 1920x1096

Концепт-арты нейромодов. (Arkane Studios, 2017. Арт: Дмитрий Сорокин)

Original size 640x362

Вживление нейромода через глазное яблоко. (Arkane Studios, 2017)

В то же время напротив игры не драматизирует этот процесс и не преподносит его как нечто зловещее для игрока, нейромоды являются частью повседневной жизни на станции Talos 1, тот самый массовый продукт, доступный каждому сотруднику. В принципе, такое повседневное отношение к технологии, которые буквально вмешиваются в человеческое сознание усиливает насколько глубоко в мире игры трансгуманизм стал рутиной и поднимает вопрос нормализации данного процесса.

Original size 2944x4372

Рекламный постер нейромода на станции Talos I. (Arkane Studios, 2017)

Так же в лоре игры пишется, что при удалении нейромодов человек теряет память, а вместе с ней накопленную личность. Это делает каждую инъекцию невозвратным улучшением и в целом необратимым изменением субъекта. Носитель инъекции становится неким редактируемым объектом, а его внутренний мир хрупкой конструкцией. В таком смысле нейромоды не являются простым визуальным ходом или второсортным сюжетным элементом, а этической и своего рода онтологической проблемой.

Основой для создания инъекций служит вещество, получаемое из инопланетных существ под названием Тифоны.

Original size 1920x794

Концепт-арт атаки Тифонов на станции Talos I. (Arkane Studios, 2017. Арт: Дмитрий Сорокин)

Концепт-арты Тифонов — инопланетной формы жизни в Prey. (Arkane Studios, 2017)

Эти существа не просто вражеские npc для игрока, они воплощают собой идею инаковости для нас, чуждой логике биологии для человека. В этой игре Тифоны постоянно эволюционирующие организмы, обладающие коллективным разумом и способностью к мимикрии, телепатии а так же телекинезу. В лоре игры их природа до конца непонятна, а их поведение нарушает привычные представления о живых организмах известным нам.

Если говорить про визуальную составляющую, то Тифоны выглядят как абстрактные, дымчатые фигуры, составленные из частиц, молний и фрагментов материи. Их тело, если его так можно назвать, подвижно, нестабильны и не поддаются чёткой классификации.

Original size 400x225

Тифон во время атаки на станции Talos I. (Arkane Studios, 2017)

5. Этическая дилемма вагонетки в Prey

Одним из самых сильных способов, с помощью которых игра ставит игрока перед сильным моральным выбором, это показ так называемой дилеммы вагонетки.

Эта философская задача лежит в основе многих этических теорий в реальной жизни и широко используется для моделирования ситуаций, где необходимо выбирать между двумя исходами, оба из которых ведут к непоправимому концу. В классическом варианте теория выглядит следующим образом:

По рельсам едет неподконтрольная вагонетка. На путях перед ней лежат пятеро людей и, если ничего не делать, вагонетка их убьёт. Но рядом есть рычаг, который вы можете переключить, тогда вагонетка поедет по другому пути, где лежит только один человек.

Получается, вы можете спасти жизни пятерых людей, пожертвовав всего одним человеком.

Original size 1200x633

Иллюстрация классической этической дилеммы вагонетки.

Именно в этом состоит вся моральная проблема. Что важнее, сам поступок или его последствия? Это и есть один из самых известных этических вопросов, и на мой взгляд игра даёт возможность пережить его не в теории, а именно на практике.

С первых часов геймплея игрок оказывается в ситуациях, где необходимо решить кому жить, а кем можно пожертвовать ради общего блага. В пример можно поставить эпизод с внутриигровыми персонажем Аароном Инграмом.

Игроку заранее сообщается, что он является преступником и обвиняемым в совращении несовершеннолетних, но достоверно вы не можете знать, правдива ли эта информация, или же в базе данных есть ошибка. В игре есть два варианта, либо выпустить его или же активировать смертельный эксперимент. Решение стоит без посредников и полностью стоит на стороне игрока, игра так же не даёт однозначной оценки, выбор только визуализирован.

Дилемма здесь состоит не в том, виновен ли Инграм или нет, а в том, имеем ли мы право принимать такое решение о его судьбе ради неочевидной пользы. Это и есть та самая вагонетка только теперь игрок не просто теоретически переключает стрелку, а физически нажимает кнопку.

Original size 1920x1080

Сцена с Аароном Инграмом — моральный выбор в Prey. (Arkane Studios, 2017)

Позже в игре появляются более сюжетно-поставленные варианты. В пример можно поставить уничтожение станции Talos 1 вместе с оставшимися людьми а так же Тифонами, ради того, чтобы инопланетные существа не распространились на Землю, или же попытаться спасти станцию, рискуя тем, что Тифоны вырвутся за пределы.

Здесь же моральный выбор принимает почти главную мифологическую форму, пожертвовать собой и другими людьми ради всего человечества или же найти компромисс, который не гарантирует спасения никому.

Original size 2600x1364

Кадр разрушения станции Talos I — возможная концовка в Prey. (Arkane Studios, 2017)

Моральные решения которые я привел выше напрямую вписаны в игровую среду. Игроку предлагают не просто решить некую абстрактную проблему, а оценить человека как ресурс. Инграм может быть полезен в будущем для науки как и Тифоны, которые используются для производства нейромодов.

Это и есть трансгуманистическая философия, доведённая до предела в рамках ситуаций. Личность утрачивает ценность сама по себе и рассматривается через призму эффективности, а также функций.

6. Заключение

В заключении хочется раскрыть финальный замысел игры. Сама концовка сильно переворачивает восприятие всего, что происходило в игре ранее. После прохождения главной сюжетной линии игрок оказывается в новой для него комнате, где перед ним стоят члены наблюдательной комиссии в виде цифровых записей умерших сотрудников станции.

Original size 1400x625

Финальная сцена игры Prey — симуляция и проверка морального выбора. (Arkane Studios, 2017)

Со временем игроку становится все предельно понятно, всё, что мы видели до этой кат-сцены, было специально воссозданной симуляцией для гибридного Тифона, в которого внедрены воспоминания нашего главного героя. Игрок всё это время играл не за человека, а за нечто иное, обучаемое быть настоящим человеком.

Такой финальный поворот подводит все итоги моральных решений в игре, кого мы спасли, кого пожалели, развивали ли мы способности Тифонов или же оставались с человеческими принципами.

Все наши действия были огромным испытанием, сутью которого был вопрос, а может ли чужеродное нам создание, обладать моральными принципами? Может ли оно стать человеком?

В рамках моего визуального исследования я продемонстрировал как Prey, 2017 года выпуска, через визуальные средства и игровые механики раскрывает темы трансгуманизма до предела рамок в возможном для нее жанре, идентичности и морального выбора.

Так же отмечу, что в самой игре тема раскрыта не подробно, а через собственный визуальный язык, определенную структуру принятия решений и сильную атмосферу отчуждённости, где каждый выбор игрока это часть некого теста. В этом мире неважно, кем ты был, а важно, на что ты способен в будущем.

Источники

Bibliography
Show
1.

История мира Prey: СССР, пришельцы и «Транстар» // StopGame URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/110086/istoriya_mira_prey_sssr_prishelcy_i_transtar (дата обращения: 25.04.2025)

2.

Мысленный эксперимент, ставший катастрофой. Обзор Prey (2017) // DTF URL: https://dtf.ru/id23685/1463348-myslennyi-eksperiment-stavshii-katastrofoi-obzor-prey-2017 (дата обращения: 26.04.2025)

3.

Обсуждение концовки Prey (2017) // StopGame URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/79945/obsuzhdenie_koncovki_prey_2017 (дата обращения: 27.04.2025)

4.

История мира Prey. Если бы не было Холодной войны // Игромания URL: https://www.igromania.ru/article/29098/Istoriya_mira_Prey._Esli_by_ne_bylo_Holodnoy_voyny.html (дата обращения: 28.04.2025)

5.

Prey: синдром охотника // ITC.ua URL: https://itc.ua/articles/prey-sindrom-ohotnika/ (дата обращения: 29.04.2025)

6.

Prey — объяснение сюжета и концовки // GameFans URL: https://gamefans.ru/articles/3353-prey-objasnenie-sjuzheta-i-koncovki.html (дата обращения: 30.04.2025)

7.

Почему главный герой Prey — азиат? // WTF Time URL: https://wtftime.ru/articles/79327/pochemu-glavnyj-geroj-prey–aziat/ (дата обращения: 01.05.2025)

8.

Видеоролик: Prey — Neuromod — Psycho Shock // Dzen URL: https://dzen.ru/video/watch/60b8f202ee96c6416fcc01e1 (дата обращения: 02.05.2025)

9.

Prey — краткий сюжет и ключевые моменты // Dzen URL: https://dzen.ru/a/WyiYZ5nWtgCohpdB (дата обращения: 03.05.2025)

10.

Трансгуманизм: взгляд в будущее человека // Eros & Kosmos URL: https://eroskosmos.org/transhumanism/ (дата обращения: 03.05.2025)

Image sources
Show
1.2.

https://prey.fandom.com/wiki/Material_Extraction (дата обращения: 10.05.2025)

3.

https://prey.fandom.com/wiki/Material_Extraction (дата обращения: 10.05.2025)

4.

https://www.zoneofgames.ru/articles/43970-z.html (дата обращения: 11.05.2025)

5.

https://stopgame.ru/show/90494/prey_review (дата обращения: 11.05.2025)

6.

https://prey.fandom.com/wiki/Category:Prey_(2017)_Concept_Art (дата обращения: 12.05.2025)

7.

https://prey.fandom.com/wiki/Telepath?file=ScienceTalkE3.jpg (дата обращения: 12.05.2025)

8.9.

https://www.artstation.com/artwork/wwEo5 (дата обращения: 12.05.2025)

10.11.12.

https://ru.pinterest.com/pin/59813501292135037/ (дата обращения: 13.05.2025)

13.

https://www.artstation.com/artwork/35yvv (дата обращения: 13.05.2025)

14.

https://www.artstation.com/artwork/35yvv (дата обращения: 13.05.2025)

15.

https://tenor.com/en-GB/view/prey-gaming-alien-gif-17394688 (дата обращения: 13.05.2025)

16.

https://giphy.com/gifs/l2SqeVNDoQDfUy4vu (дата обращения: 13.05.2025)

17.

https://naked-science.ru/article/psy/reshenie-problemy-vagonet (дата обращения: 14.05.2025)

18.

https://m.imdb.com/title/tt6528212/mediaviewer/rm1057376768/ (дата обращения: 14.05.2025)

19.

https://www.artstation.com/artwork/wwEo5 (дата обращения: 14.05.2025)

20.

https://www.artstation.com/artwork/nl2O4 (дата обращения: 14.05.2025)

21.22.

https://www.artstation.com/artwork/vL1Rd (дата обращения: 14.05.2025)

Тело как интерфейс: размышления о трансгуманизме в игре Prey
16