
Самая большая сложность для игровой типографики — динамичный, постоянно меняющийся фон. Огонь, дождь, вспышки, взрывы — всё это разрушает контуры букв. В момент, когда с текстом сочетается кинематографичное действие, каждая строка оказывается испытанием: пользователь читает её скорее периферийным зрением, чем полностью фокусируется на ней. Именно поэтому даже те игры, которые берут курс на более кинематографичную картинку и минимальный интерфейс, всё равно возвращаются к проверенным простым решениям — отделять текст от сцены и сохранять запас контраста.

Пример сохранения хорошего контраста в игре с минимальным количеством типографики Игра: «The Last Of Us: Part II», Naughty Dog, 2020 год.
Самым практичным решением остаётся тёмная подложка под текст. Полупрозрачная плашка изолирует буквы от фона любой детализированности и яркости. Тексту нужен барьер, отделяющий его от спецэффектов и пост‑обработки — это простое правило объясняет, почему те же субтитры у крупных студий всегда выглядят предсказуемо [28][36].

Полупрозрачная тёмная плашка как решение проблемы низкого контраста Игра: «Clair Obscur: Expedition 33», Sandfall Interactive, 2025 год.

Полупрозрачная плашка помогает сохранить читабельность даже на шумном фоне. Игра: «The Alters», 11 bit studios, 2025 год.
Когда места мало, выручает чёрная обводка и мягкая тень от букв: такие элементы не отвлекают внимание, но удерживают рисунок буквы, не давая ему распасться [28].
Тёмный аутлайн по контору букв как решение проблемы низкого контраста. Игра: «Assassin’s Creed Shadows», Ubisoft Quebec, 2025 год.
Субтитры задают тайминг и ритм. Две строки — предел для хорошего восприятия информации, при котором взгляд успевает следить и за действием [28][36]; короткие фразы держат темп, не заставляя вчитываться. На телевизоре кегль субтитров заметно крупнее базового текста интерфейса: ведь их нужно читать быстрее. Когда в кадре несколько голосов, цветовое кодирование помогает, но не всем и не всегда; надёжнее добавить имя или иконку говорящего. Разработчики приходят к одному решению: кегль покрупнее, контрастная плашка (или тень/обводка), явные маркеры роли.
Выделение роли цветом. Игра: «The Last Of Us: Part II», Naughty Dog, 2020 год.
Субтитры с выраженным маркером роли и контрастной плашкой. Игра: «The Elder Scrolls: Blades», Bethesda Game Studios, 2019 год.
В панели управления (HUD) также должны соблюдаться эти рекомендации для лучшей читаемости.
Высококонтрастный и крупный HUD. Игра: «Watch Dogs», Ubisoft, 2014 год.
Цифры в HUD — элемент, для которого тоже есть свои задачи. Их так же, как и знакомый текст, различают боковым зрением, а не смотрят на них «в упор». Здесь побеждает простая геометрия: табличные цифры удерживают колонки и счётчики, а чуть более плотное начертание переживает живописные пейзажи и шумы бэкграунда. Путаемость 0 и O — не шутка, а реальная проблема; отдельный рисунок цифр — вот решение. На динамичных сценах выигрывают средние и полужирные веса; тонкие начертания хороши на титульных экранах, но не в бою [37].


Сравнение цифр и букв в одной и той же игре. 0 почти не отличается от О. Игра: «Dishonored 2», Arkane Studios, 2016 год.
Эти правила распространяются на все письменности. Длинные немецкие или русские слова требуют аккуратных переносов и запаса по ширине; CJK‑набор (символы китайского, японского и корейского языков) на малых кеглях просит отказаться от сверхтонких штрихов; у RTL‑языков (right-to-left, языки, написанные справа налево) нужно продумать порядок и маркеры ролей, а не переворачивать интерфейс «на глаз». Хорошая новость в том, что решение у индустрии уже есть, и его легко увидеть в играх. Название ему — локализация.
Субтитры, локализированные под арабскую вязь. Игра: «Assassin’s Creed Origins», Ubisoft Montreal, 2017 год.
Список целей и задач на арабском. Игра: «Horizon Zero Dawn», Guerrilla Games, 2017 год.
Субтитры, локализированные под японский язык. Игра: «Dead Space 2», Visceral Games, 2010 год.