This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

HumanIK

post

В Maya самым удобным инструментом для ретаргетинга является HumanIK. Он достаточно универсален, подходит для переноса нескольких анимаций, а также подходит для ретаргета между скелетами разного масштаба.

При открытии инструмента HumanIK можно увидеть его основные функции: Сreate skeleton — создает базовый скелет на персонажа, сразу со встроенным определением каждой кости. Create control rig — создает систему со своими контролами на скелете, который уже до этого был определен (defined). Control rig обязательно должен быть на персонаже-цели, чтобы ретаргетинг работал правильно. Create character definition — дает определение костям уже существующего скелета Create custom rig mapping — позволяет установить соответствие в системе с контролами рига, который был создан через другой инструмент. Для этого скелет должен быть заранее defined. Quick rig tool — позволяет быстро создать скелет на персонаже.

Также есть вкладка с импортом различных примеров для тестов.

big
Original size 1623x913

В зависимости от того, с чем ведется работа изначально — меш, меш, привязанный к ригу или полноценный собственный риг с контролами, работа выстраивается немного по-разному, с использованием инструментов выше. Однако есть несколько шагов, которые, хоть и выполняются по-разному, но должны присутствовать в каждом из вариантов.

big
Original size 1623x913

Определение скелета

post

Для правильного и чистого переноса анимации Maya должна понимать, где у каждого из скелетов находится каждая из основных костей. Поэтому в первую очередь нужно выполнить character definition — дать определение каждой кости. Программа составляет свою схему скелета, сопоставляя ее с имеющимся и давая определение левой и правой ноги, руки, пальцев, таза, позвоночника и так далее. Если скелет изначально создавался через HumanIK, то он в сопоставлении не нуждается. Скелет, созданный другими инструментами, сопоставляется вручную, однако Maya дает возможность создавать и сохранять свои пресеты для сопоставления скелетов одинаково созданных персонажей.

Сопоставление контролов

post

Если на персонаже уже присутствуют свои контролы то для Maya их также нужно обозначить. Если контролов нет, они создаются в IK автоматически, так как они «родные» в сопоставлении они не нуждаются.

Original size 1623x913

Ретаргетинг

Такую операцию нужно провести с обоими скелетами, после чего можно начать выполнять ретаргетинг. Источник анимации указывается как source, цель ретаргета указывается как character. В этот момент анимация перенаправляется на цель как референс, то есть анимационные ключи все еще остаются на источнике анимации. Чтобы перенести анимацию полноценно, нужно ее запечь на систему рига, который был создан в ходе работы с HumanIK. На этом моменте технический ретаргетинг можно считать завершенным.

Original size 1920x1080

Чистка итоговой анимации

post

Не смотря на готовый успешно проведенный ретаргетинг, из-за разницы в пропорциях или неровной изначальной анимации может понадобиться ручная правка анимации. В Maya это делать удобнее всего с помощью анимационных слоев. Контрол, анимацию которого необходимо поправить, помещается поверх основного анимационного слоя в формате «add», чтобы не ломать всю анимацию, после чего подгоняется и фиксируется ключом нужное положение в нужном месте. Чтобы правка не распространялась на всю оставшуюся анимацию, дальнейшее влияние слоя можно отключить с помощью инструмента zero key layer.

Original size 1623x913
Bibliography
Show
1.

Autodesk. Maya User Guide [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2025/ENU/(дата обращения: 19.11.2025).

2.

Rokoko. Blender Integration [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.rokoko.com/integrations/blender (дата обращения: 19.11.2025).

3.

Epic Games. Unreal Engine 5.7 Documentation [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-7-documentation (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Adobe. Animate Characters with Mixamo [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://helpx.adobe.com/ru/creative-cloud/help/animate-characters-mixamo.html (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Cascadeur. Animation Pipeline [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cascadeur.com/help/animation_pipeline (дата обращения: 19.11.2025).

6.

Как сделать ретаргет в два клика. Киллер-фича [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/rP-WismN4_o?si=f43N7zqxV58UOm0X

7.

(дата обращения: 19.11.2025).

8.

YouTube How To Retarget Mixamo Animations In Unreal Engine 5.4 [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/ctY1O4jwzvM?si=DXZ9XFUyrT60Uy0f (дата обращения: 19.11.2025).

9.

YouTube Cleanup and Retarget MOVE ONE Video Mocap in Cascadeur [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/0C2KIGowam4?si=bUL0-FMZIlPqXL0N (дата обращения: 19.11.2025).

10.

YouTube Animation Retargeting in Cascadeur [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/aycqbvl8mFY?si=1_ctbtsMVTPhpO4w (дата обращения: 19.11.2025).

11.

YouTube Get Started in Cascadeur | Your First Animation Tutorial [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/BsMK31XRz2s?si=9xZTceXJ7O5L0KWI (дата обращения: 19.11.2025).

12.

YouTube Retargeting made easy in Unreal | The Ultimate Retargeting … [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/ykQzmA6vs5c?si=-Qu0t1MVpWW5gc_Q (дата обращения: 19.11.2025).

13.

YouTube Video [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/YNZzIEbVMSE?si=X8r0rHmIKMa6Dpd5 (дата обращения: 19.11.2025).

14.

Video [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/PHrqv20yyK4?si=VCrXieqdCcYiEwWZ (дата обращения: 19.11.2025).

15.

Video [Электронный ресурс]. YouTube. Режим доступа: https://youtu.be/sfNlMUMdVyw?si=uSDbNqX4gTCheU2z (дата обращения: 19.11.2025).

Image sources
1.

Все изображения были созданы автором исследования

Chapter:
1
2
3
4
5