
В этой главе мы посмотрим на чтение с экрана не как на абстрактную «читаемость», а как на конкретный процесс, в котором участвуют мышцы глаз, сетчатка, кора мозга и рабочая память. Для книги или веб‑страницы давно есть отработанные рекомендации, но игровая сцена нарушает почти все исходные предпосылки: фон двигается, герои говорят и кричат, текст появляется и исчезает по таймеру. Из-за этого внимание игрока «распыляется».
Поэтому типографика в игре должна опираться не только на стилистику и правила печатной типографики, но и на данные исследований. Эта глава завершает блок основ: после исторического и технического контекста первых двух глав мы наконец фокусируемся на том, как именно глаз и мозг читают текст в игре.

Разница между восприятием информации разной «загруженности»
Как мы читаем текст на экране
Чтение — это серия быстрых скачков и коротких остановок взгляда, а не плавное «скольжение» по строке. Во время остановки (фиксации) длительностью 200–250 мс [21] глаз собирает информацию с небольшой области, во время скачка (саккады), занимающего 20–40 мс, зрение почти выключено. Опытный читатель при спокойном чтении охватывает за одну фиксацию около 7–9 букв вправо и 3–4 влево — это и есть «окно восприятия» строки [21][22].

Саккады взгляда
На экране окно восприятия подчиняется той же физиологии, но условия меняются. В центре зрения (примерно 2° поля зрения) [22] пользователь различает тонкие детали штрихов и диакритики, может уверенно распознавать отдельные буквы и их точное начертание. В ближайшей периферии, примерно до 5°, взгляд уже не «читает» форму каждой буквы, а скорее узнаёт силуэт слова целиком. Дальше, на периферии, остаётся только ощущение наличия текста и крупных пятен: можно заметить, что где‑то есть какая-то надпись или кнопка, но невозможно прочитать её без дополнительного движения глаз.
Как работает центр и периферия зрения
Любой элемент игрового интерфейса, который оказывается вне центра, читается уже не как буквы, а как пятно. В этом смысле длинная строка мелкого текста внизу экрана и крупный заголовок в центре — принципиально разные задачи для глаза.
Экран против бумаги: свет, расстояние и угловой размер
Печатная типографика родилась на бумаге, которую держат в 30–40 см от глаз. Экран в игре может быть в полуметре (монитор), в трёх метрах (телевизор) или в двадцати сантиметрах (смартфон или портативная консоль). При этом игрок не думает о сантиметрах и пикселях — он воспринимает только угловой размер, то есть «сколько места буква занимает на сетчатке».
Дистанция до монитора Исследование на тему размера субтитров на разных девайсах, Эд Уайт, Найджел Меджит, BBC, 2019 год.
Субтитры на планшете Исследование на тему размера субтитров на разных девайсах, Найджел Меджит, BBC, 2019 год.
Исследования порогов разборчивости при нормальном зрении и достаточном контрасте показывают, что минимальный читаемый размер строчной буквы — около 20 угловых минут, а комфортное чтение начинается в диапазоне 30–40 угловых минут [23][24]. Для представления: диск полной луны на небе — это примерно те же 30 угловых минут. Если символы на целевом расстоянии меньше «луны», игроку приходится напрягать зрение. Угловой размер зависит от физической высоты строки и дистанции: при удвоении расстояния до экрана требуется примерное удвоение размера текста [23].
Схема: что такое угловой размер
Скученность, периферия и визуальный шум игры
Даже идеально настроенный размер шрифта не спасает, если буквы стоят слишком близко друг к другу или утоплены в сложный фон. В психофизике зрения это называется эффектом скученности (crowding): буква, которую легко различить в одиночку, становится неразборчивой, когда её окружают другие буквы или контрастные детали на небольшом расстоянии [25] [26].
Пример субтитров с близким расстоянием друг к другу. В слове «head» буквы «a» и «d» практически сливаются в одну. Игра: «Grand Theft Auto: Vice City», Rockstar Games, 2002 год.
Для центрального зрения скученность не очень критична, но на периферии — это основной враг. Любая надпись, которая находится в 5–10° от точки фиксации, «страдает» от соседей: буквы слипаются, контуры размываются, а тонкие детали пропадают. В играх к этому добавляется визуальный шум: частицы, анимации, текстуры, эффекты постобработки.
Отсюда вытекает несколько практических выводов для игрового интерфейса.
Увеличенный межбуквенный и межстрочный интервал по сравнению с книжной полосой помогает буквам перестать «прилипать» друг к другу и облегчает считывание строк в периферии.
Дополнительные поля вокруг текстовых блоков — субтитров, всплывающих подсказок, элементов HUD — отделяют текст от остальной графики. Простые, чистые фоны под служебным текстом, будь то полупрозрачные плашки или мягкие градиенты, снижают конкуренцию со сложными текстурами и анимациями.
Наконец, важно осторожно относиться к размещению текста. Не убирать важные уведомления к краю сцены, периферийное зрение просто не успеет их считать.
Все эти приёмы напрямую вытекают из физиологии: задача интерфейса — избавить текст от скученности и удерживать его в комфортном для поля зрения месте.
Пример текста на детальном фоне с разными модификациями. Фон — «The Last Of Us», Naughty Dog, 2013 год.
Движение, эффекты и когнитивная нагрузка
Игровое чтение всегда происходит в условиях конкуренции за внимание. Игрок одновременно следит за игровым персонажем, врагами, таймерами способностей, мини‑картой, слушает звуки и читает подсказки. Когнитивная психология описывает это как состояние высокой нагрузки рабочей памяти: ресурсы, которые в спокойной обстановке ушли бы на вдумчивое чтение, здесь уходят на управление персонажем и ориентирование в мире.
Пример высокой когнитивной нагрузки. Игра: «The Witcher 3: Wild Hunt», CD Projekt RED, 2015 год.
В такой ситуации стратегия чтения меняется: вместо последовательного движения по строке взгляд переходит в режим сканирования, выхватывая отдельные слова и числа.
Исследования с отслеживанием движений глаз (eye tracking) в играх показывают, что у опытных игроков чередуются две группы фиксаций — «амбиентные» (широкий обзор сцены) и «фокальные» (точное считывание локальных элементов интерфейса) [27]. Дизайн текста должен поддерживать оба типа: быть заметным из периферии и читабельным при фокусе.
Визуальные эффекты усугубляют проблему на нескольких уровнях. Размытие движения стирает тонкие штрихи букв при быстрых поворотах камеры, свечение и другие эффекты постобработки «размывают» межбуквенные просветы, а глубина резкости может сделать любой текст на сцене нерезким. Для основного игрового интерфейса — HUD, субтитров, меню — отсюда следует простое правило: критически важный текст нужно выводить отдельным слоем поверх пост‑эффектов и обеспечивать ему стабильный контраст. Встроенный в мир текст чаще нужен для создания атмосферы и эффекта погружения в мир, поэтому его либо не делают единственным носителем важной информации, либо компенсируют эффекты за счёт крупного кегля и контрастной подачи.
Текст как часть движения/выведенный отдельным слоем
Принципы экранного чтения для игрового интерфейса
Практические рекомендации, которые встречаются в гайдлайнах платформ, стандартах доступности и исследованиях, опираются на те же эффекты, что описаны выше [28]. В самом общем виде они сводятся к нескольким идеям, которые будут детально «развёрнуты» в главах 5–9.
Во‑первых, размер текста всегда должен подбираться относительно дистанции просмотра и важности сообщения, а не абстрактного кегля: элементы интерфейса и субтитры должны оставаться читаемыми с реальной игровой дистанции, будь то монитор или телевизор.
Во‑вторых, контраст между текстом и фоном и порядок отрисовки слоёв важнее декоративных эффектов: текст должен оставаться разборчивым на любом фоне, даже если для этого требуется подложка или отказ от части постобработки [28].
В‑третьих, длина строки и структура текста адаптируются под режим чтения: короткие служебные сообщения в динамике, более длинные — в спокойных состояниях, с ясной иерархией заголовков и пояснений. Наконец, шрифтовая система и время показа текста должны поддерживать устойчивый визуальный язык игры и реальный способ её использования и проверки: с дивана, за столом, на портативной консоли.