Original size 600x863
7
Tags
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Принципы контекстного обучения

Начать исследование о способах невербальной коммуникации с игроком закономерно с того, с чего начинается любое действие, — с обучения. Современный геймдизайн стремится к минимализму и интуитивной понятности, избегая навязчивых инструкций и загруженного интерфейса. Поэтому одним из ключевых инструментов в этом становится игровое окружение и контекст, с помощью которых можно ненавязчиво учить игрока правилам, механикам и поведению врагов. Таким образом, цифровой мир превращается в универсальное учебное пособие.

Встроенные подсказки: введение в механики

big
Original size 1600x800

Чтобы минимизировать использование пользовательского интерфейса (так называемого UI), дизайнеры интегрируют подсказки напрямую в среду, играя с визуальными знаками и ограничивая расположение объектов. Важно, чтобы это подкреплялось логикой, нарративом и контекстом, иначе подобные приемы будут выглядеть инородно и ничем не лучше стандартных текстовых подсказок.

big
Original size 1600x800

В качестве примера можно взять такой проект, как «It Takes Two». На многих уровнях направление, в котором должен двигаться персонаж, обозначено стрелками, а о назначении различных кнопок или использовании определенной механики сообщают знаки, словно дорожные, или наклейки. Это не кажется чем-то удивительным, ведь действие игры происходит в мире детских игрушек, на которых нередко можно увидеть подобные изображения.

Original size 1600x800

Попадая в локацию мини-игры с шахматной доской, пользователь вряд ли удивится наличию там книги с описанием движений каждой фигуры. Это отличный пример контекстного обучения. Дизайнеры объясняют правила своего мира в безопасной обстановке, через практические задачки, не вызывая у игрока фрустрации.

Original size 1600x800

Похожими методами пользовались и разработчики «Portal 2». С самого начала игры, пока еще царит атмосфера спокойствия и безопасности, они плавно вводят главную геймплейную механику на более легких уровнях. Это позволяет игроку интуитивно понять порядок действий с порталами благодаря характерным белым стенам, визуально выделяющимся на локации, при этом головоломки постепенно усложняются.

Визуальная идентификация угроз

После того как игрок освоился с базовыми принципами геймплея, разработчику предстоит столкнуть его с врагами. Пользователь должен иметь возможность познакомиться с противником, хотя бы немного изучить его поведение и, возможно, узнать о слабых местах до непосредственного столкновения. Чаще всего такое знакомство происходит с помощью заскриптованных сцен, где враждебные существа помещаются в отсекаемые от игрока пространства.

Original size 1600x800

Классический пример — «Half-Life», в котором потенциальные опасности помещают за стекло, сетчатый забор или просто на большое расстояние. Одной из таких заскриптованных сцен является эпизод с сидящим на заборе хэдкрабом. Существо расположено так, чтобы игроку было видно его уязвимое место под панцирем, которое обычно скрыто.

Original size 1600x800

Читаемость атак и опасностей — ключевой элемент дизайна, который предотвращает чувство несправедливости у игрока. Угроза должна быть распознана до того, как будет совершена атака, иной исход приведет лишь к раздражению и непониманию. В той же игре «It Takes Two» для этого используется метод телеграфирования атак. Это когда противник обозначает зону поражения до ее проведения, таким образом предупреждая об опасности.

Original size 1600x800

На изображении выше проиллюстрированы отличные примеры реализации данного метода. В битве с боссом-ящиком перед падением гвоздей на поверхности, где стоят персонажи, появляются тени, которые необходимо обходить, чтобы избежать попадания. На уровне с хищными растениями на их листьях-тарелках также возникает большая тень, а о скором разрушении предупреждают появляющиеся трещины. В подводной локации об уровне враждебности удильщика говорит цвет его фонарика.

Окружение как предупреждение

Но в хорошо продуманных проектах об угрозе говорят не только сами антагонисты — окружение также предупреждает об опасности. В «System Shock» кровь и разбросанные по локациям тела имеют важные геймплейные функции, помимо создания мрачного антуража. Человеческие останки, лежащие на поворотах, сигнализируют о наличии опасности; обугленные скелеты в шахтах предупреждают о механизме, который выпускает сжигающий луч. Конечно, чтобы анализировать подобные сигналы, нужна определенная усидчивость, но внимательный игрок не оставит подсказки без внимания и будет вознагражден.

Original size 1600x800

Функционал подобных декораций не ограничивается сигнализацией об угрозе. Важный лут и необходимые для игры припасы размещаются рядом с привлекающими внимание объектами, которыми как раз служат умерщвленные тела и отделенные от них конечности. Например, оружие, наличие которого также подкрепляется нарративом сцены: погибший человек с пулевым ранением в голове и пистолетом рядом — нетрудно догадаться, от чего погиб персонаж.

Original size 1600x800

Удивительно, как много возможностей есть для использования не самых приятных вещей, но в этом и скрыта изюминка. Что-то шокирующее, яркое и выбивающееся из ряда вон, вроде луж крови, неумолимо привлекает внимание, побуждая подойти поближе. Таким методом можно показывать даже скрытые пути, например, вентиляцию. Сам люк будет сложно заметить в обычной ситуации, а вот кровоподтеки на стене или полу сразу повышают вероятность нахождения прохода.

Original size 1600x800

Как показывает анализ, в рамках обучения игровое окружение — это мощный и многогранный инструмент коммуникации с игроком. Оно направляет, учит и предупреждает, заменяя собой навязчивые туториалы. Через визуальные подсказки, телеграфирование угроз и продуманное представление опасностей геймдизайнеры делают мир игры главным учителем.

Обучение и подсказки по геймплею
7
Chapter:
1
2
3
4
5