
Фотографы: Ева Мысниченко, Даша Астахова, Юля Валиуллина. Игра «Морлоки» за авторством Максима Скоморохова. Поставлена в Ролевом Клубе НИУ ВШЭ, 28.05.22.
Сложноосознаваемая, парадоксальная абсолютно идея — особенно для небольшой части русскоязычного ролевого сообщества, к которому автор до этого исследования имел честь себя относить. Чтобы раскрыть поочередно всю двоякость, иронию и философию этого концепта, было принято решение разбить этот подитог исследования на три фрагмента.
Метагейм — это не «meta-game», как ни забавно.
Идея «мета» в мире ЛАРП-игр является, пожалуй, субъективно одним из самых интересных аспектов ролевой теории в целом. В русском ролевом сообществе (или, по крайней мере, в некоторых его частях) это слово обладает ярко выраженной негативной коннотацией, под словом «метагейм» часто имеется в виду злоупотребление игроком информацией, которой располагает он сам, но не обладает его персонаж. К метайгейму относят такие формы бесстыжего «выигрывания ролевой», как подслушивание разговоров Ведущих с целью использовать эту информацию к своей игровой выгоде, манипулирование психологическим состоянием другого игрока в обход его персонажа и так далее.
Таково мнение о метагейме, выраженное на русском сайте, редактировать который может по желанию любой пользователь: «Метагейм или метагейминг, метаигра, „внеигровуха“ — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб отыгрышу» «То, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение»
(цитаты с сайта Ролевикипедия (https://rpg.fandom.com/ru/wiki/, дата обращения: 18.11.2022); сайт содержит большое количество определений для специфической лексики участников ролевого движения)
А теперь можно сравнить это нелестное определение, намного более вежливое и корректное в письменной форме, чем обычно в устной, с определением с зарубежного сайта:
«A meta-game technique is a loose term encapsulating various rules and narrative tools/practices which are carried out by players rather than characters but still part of the improvisational flow, such as the meta room, the monologue, and shadows.» «Meta techniques used to increase the drama of a larp are sometime called Dramachanics which is short for Dramatic game mechanics» (цитаты с сайта NordicLarpWiki (https://nordiclarp.org/wiki/), дата обращения: 18.11.2022)
И, напоследок, определение из сборника статей, изданного параллельно для русской и зарубежной аудитории. Можно отметить сразу: в нем, в отличие от первого приведенного определения, уже нет никакого намека на пренебрежительное или осуждающее отношение к «мета».
«Meta-technique (букв. мета-техника) или Drama-enhancing techniques — чрезвычайно обширное и довольно запутанное понятие. Ядро значения сводится к тому, что это некоторые техники в игре, подразумевающие взаимодействие игроков, а не персонажей (отсюда приставка мета-). Примеры мета-техник: Black Box, Cut Scenes, Monologues и др. Некоторые относят к мета-техникам даже правила и мастерские инструменты управления игрой» (цитата из сборника «Русско-нордический диалог о ролевых играх» в редакции Ольги Воробьевой и Алексея Федосеева, 2015).
Исходя из этих текстов и некоторых примеров из личного опыта, можно предположить, что понятие «мета-игры» является негативным для многих участников русского ролевого движения, не связанных ни со сферой целенаправленного изучения игр, ни с зарубежным ролевым движением. В то же время зарубежное ЛАРП-сообщество не просто не вкладывает в это понятие никаких резко негативных смыслов, но и в принципе не имеет столь же популярного слова, определяющего то же явление, что и русское «метагейм» — эксплуатирование игроком своего превосходства над персонажем ради превосходства его персонажа над чужими… Или, по крайней мере, этот термин не удалось найти мне в ходе исследования и опроса знакомых. Причин для подобной разницы в культуре мне видится несколько, и все они уходят корнями в истоки ролевых игр, в девяностые и нулевые годы жизни ларп-движения.
«Российским ролевикам сразу потребовалось изображать огромные массы людей, длительные промежутки времени, долгие странствия, и, конечно, магические взаимодействия и сражения на средневековом оружии. При этом материальная составляющая первых российских ролевых игр была крайне скудной» (из статьи «Модели в русских ролевых играх» Ольги Прудковской)
Интересно разобрать упомянутые в статье аспекты чуть подробнее не просто как приметы времени, а как потенциальные предпосылки мощного фокуса на победу в российском ролевом движении.
Итак: во-первых, в то время, как в западной культуре ролевое движение располагает приличной материальной базой и часто опирается в том числе и на финансирование со стороны государства, русское ролевое движение практически всю свою историю держится исключительно на средствах Мастерских Групп, при этом в целом хорошим тоном считается ситуация, когда Мастерская Группа, разработчики и Ведущие игр, не получают денег со своих проектов, а исключительно покрывают основные расходы. Таким образом, Мастерские группы изначально были максимально заинтересованы в том, чтобы устроенные ими игры были дешевы в реализации: вместо аренды замков и особняков были натянутые между деревьями бечевки, вместо отлитых из металла мечей — деревянные древки с цветными чипами, как индикаторами смертоносности, и так далее. Так развилась система моделей и моделирования дорогостоящей реальности изящными и изобретательными решениями. Система выдающаяся и прекрасная, но, возможно, напоминающая многим о том, что все вокруг — игра.
Во-вторых, игры раннего русского ларп-движения имели тенденцию захватывать большие пространства и большие промежутки времени: годы и поколения жизни, города и страны. Игры были рассчитаны на большое количество человек и много дней (не)прерывного игрового процесса, что способствовало увеличению «кровотечения» (переноса опыта и переживаний с персонажа на игрока) вплоть до полного сроднения, когда и печали, и радости персонажа воспринимаются игроком, как собственные, без необходимой для красивой драматургии и психологической защиты стены отчуждения. Соответственно, игроку начинает представляться логичным, что он имеет полное право использовать собственные ресурсы, а не ресурсы персонажа для достижения внутриигровых целей. Ведь цели, по большому счету, уже общие.
И, наконец, третье. Игры 90-х и нулевых годов были напрямую сосредоточены на выживании в ходе боевых действий и часто наказывали не персонажа, но даже игрока за неуспешную игру — например, шестичасовой вынужденный «отдых» в мертвятнике в качестве буквального наказания скукой за неуспешные действия персонажа, приведшие его к смерти. Таким образом порой игрокам даже не нужно было переносить на себя личность персонажа, чтобы мотивированно идти на ухищрения ради победы — ведь поражение сулило человеку не красивый финал, над которым имеет смысл поразмышлять, но позор, скуку и раздражение.
Приведенные три причины — высокая абстрактность окружения, масштаб игр и склонность к кровотечению, негативные подкрепления поражений, — представляются мне если не решающими, то по крайней мере оказавшими влияние на развитие игроков, мотивированных в ролевой игре на победу, а не проживание опыта.
В сегодняшнем ролевом движении иронический термин-оксюморон «выигрывание ролевой» все еще существует и употребляется довольно часто; термин «Дивные» для обозначения игроков, потерявших себя в единении с персонажем — тоже; как и феномен игроков, максимально ориентированных на выполнение целей, стремящихся достичь выигрыша в ролевой и приходящих в ролевые игры именно за этим. На фоне этого стремления сделать жизнь персонажа максимально успешной и появился, в частности, термин «метагейма» в негативном его значении — метагейма, как использования человеком любых средств, доступных и персонажу, и игроку для общей победы и общего успеха.
Совершенно иная концепция развивалась в это время в северной Европе. Некоторая сумма самых важных черт, характерных для нордического метода, сформулирована в статье «An Introduction to the Nordic player culture» (авторства Helene Willer Piironen и Kristoffer Truhoe). Что показательно, особое внимание там уделено даже не столько играм и их правилам, сколько самим игрокам: именно они делают все движение, именно их подход и настрой задают тон абсолютно всему.
«Одна из важнейших причин того, почему нордическое ролевое движение так продуктивно в создании игр, проведении конференций и написании теорий, это его фокус на обсуждении и награждении проектов, созданных его членами. Мы много говорим об играх и о том, почему они хороши, что не получилось и какие выводы стоит сделать. Многие ЛАРП-игроки сами являются гейм-дизайнерами, организаторами, продюсерами и теоретиками, а не просто игроками. Игроки, как правило — не пассивные потребители, но активная часть культуры создания игр и развития темы» (из статьи «An Introduction to the Nordic player culture» авторов Helene Willer Piironen и Kristoffer Truhoe). Четыре особенности нордического игрока: соучастие в сотворении игры, разделенная ответственность за свой опыт и общую игру, известный каждому опытному игроку ряд нордических приемов и понимание общей игровой структуры.
Любопытно также, что в той же статье, откуда взято это утверждение, авторы легко признают: несмотря на то, что культура игр живого действия в нордических странах сложная и устоявшаяся, учить играть или писать списки с характеристиками идеальных игроков там не любят. Основной принцип «играй, чтобы научиться играть», безусловно, отлично работает при условии доступа к нордическому ролевому сообществу (здесь уже вкладывая в слово «нордический» не географию, а метод), но значительно затрудняет понимание при отсутствии этой возможности.
Для названия этого доверительного подхода в акцентированной его форме есть также термин «honour system», что можно перевести буквально как «система чести» или, вольно, как «система доверия». Это термин, использующийся для определения ролевой системы, в основе которой лежит скорее доверие к игрокам, честность и уверенность в общей цели, чем строгая система правил и авторитет Ведущего. Подразумевается де-факто, что игроки держат свои базовые границы погружения, разделяя свое желание хорошо и значимо поиграть и желание своего персонажа достичь желаемого, и отдают себе отчет, что часто одновременное выполнение этих целей не будет представляться возможным. Необычайно важен и момент сотворчества, осознание игроком, что он отвечает за свой опыт и опыт своих соролевиков не многим меньше, чем Ведущий. Для помощи игрокам внутри этой системы, игрокам-соавторам опыта, постоянно создаются разные модели и техники. Вот несколько из них:
- Феномен игры «Play-to-lift» (https://nordiclarp.org/2018/02/21/play-lift-not-just-lose/) — улучшенный вариант «Play-to-lose»; если Игра-на-поражение ведется, как правило, чтобы ощутить эмоции своего персонажа и создать для него драматичный финал, то Игра-на-подъем ведется, чтобы помочь другому персонажу выиграть за счет твоего, если это должно привести вас к наиболее интересным последствиям. - Знак «Донт». Подробное описание есть в Библиотеке приемов. Есть коротко: призыв продолжать взаимодействие или эскалировать его фразой «не надо», если это было оговорено перед игрой. - Модель подслушивающих жучков: листом бумаги с ручкой, который можно было оставить в любой закрытой комнате на выбор. Впоследствии персонажи, заходящие в комнату для разговора, должны были по его окончании законспектировать разговор на листе, не забыв про самые интересные, тайные и потенциально компрометирующие моменты. Исполнение сего никак не контролировалось Ведущими, могло элементарно саботироваться, но работало: игроки работали в соавторстве, создавая для себя красивые, драматичные конфликты, пусть и за счет страдания своих персонажей.
Немаловажно отметить, что этот подход Ведущих и игроков сейчас довольно распространен и в России: профессионалы от мира геймдизайна, авторы современных ларп-игр и активные участники игр за рубежом принесли эту традицию домой и развили в локальном, маленьком формате кабинетной игры едва ли не сильнее, чем это было сделано на западе. Русские профессиональные статьи говорят на языке образов, разработанных в исконно нордических странах, и в этой среде проблема «метагейма» также, как и на западе, не стоит.
Итого: понятие «meta-game» в западной риторике имеет в России два варианта перевода: «мета-игра», как совокупность всех игровых намерений, сигналов и объектов, которые в мире игры либо не существуют, либо должны выглядеть иначе, и «метагейм», как злоупотребление этой разницей. Это любопытная разница, предположения о причинах которой были сделаны выше. В дальнейшем в итогах исследования понятие «мета-игра» будет употребляться в первом значении.
Суть кабинетной ролевой игры
Кабинетная ролевая игра — ларп-игра, проводящаяся в замкнутом ограниченном пространстве, как правило, длящаяся меньше восьми часов и рассчитанная на небольшое количество людей, в среднем от четырех до тридцати. Значимой частью кабинетных игр являются «лангедоки», то есть ларп-игры, имеющие ряд особенностей, характерных для большинства игр этой категории: все роли заранее продуманы и описаны разработчиком игры, а каждая роль имеет свою цель или цели, которые не выполняются автоматически, но могут быть выполнены. Игры этого типа являются своего рода выездными играми в миниатюре, часто не располагают к сложной рефлексии и, при невозможности имитировать масштабные боевые столкновения, посвящены скорее интригам, чем сражениям, хотя и не вполне исключают последнее.
Важно, что большая часть кабинетных ролевых игр, даже тех, что напрямую наследуют полевым, предпочитают преимущественно работать с абстракциями и моделями. Но об это чуть позже.
Кабинетные игры имеют несколько ключевых аспектов, без которых игра невозможна. Во-первых, пространство — в данном случае, замкнутое помещение, от одной до нескольких комнат. Во-вторых, общий сюжет, созданный разработчиком игры. В-третьих, игроки. В-четвертых, способы, которыми игроки будут взаимодействовать друг с другом и с игрой. В играх большего масштаба каждый из пунктов может быть раскрыт необычайно красиво и реалистично, приближенно к иллюзии 360, когда большая часть впечатлений (зрительных, аудиальных, тактильных, эмоциональных) игрока и его персонажа совпадают. Пространство игры в бал Николаевской эпохи может быть снятым в аренду особняком с незначительными изменениями в интерьере, костюмы игроков могут быть созданы с реконструкторской точностью, а речь — быть выверенной, изобиловать словами, характерными для эпохи, и содержать отсылки к событиям текущего игрового года. В таком случае, если сюжет игры и мотивация персонажей не предполагает убийств, пыток и физической близости, а только словесные интриги, договоры, танцы и флирт, опыт игрока и персонажа по итогу могут различаться лишь минимально.
В кабинетных играх этого также можно добиться, но в очень, очень ограниченном наборе сюжетов и сеттингов: мало какие игровые пространства бывают замкнуты одной комнатой, большее же пространство предполагает либо зонирование, либо занятие здания целиком (что уже не про кабинетную игру). Не строгое деление, сложившееся в ролевой среде сейчас: те игроки, которые желают погружения и антуражного пространства вокруг себя, находят искомое на полевых и полигонных играх, кабинетные же игры по большей части минималистичны и предпочитают реализму абстракции и символичность.
Почему кабинетная игра — meta-game?
Итак, коротко о том, почему «мета» является основополагающей частью кабинетной игры живого действия.
- Рамки времени и места. Соответствие реального и внутриигрового времени часто нарушается и на больших выездных играх, длящихся сутками, и на кабинетных, где за двухчасовую игру может произойти несколько смен дня и ночи. Место, которым является занимаемая игрой комната или несколько комнат, также редко бывает одним и тем же внутри игры. Как правило, чтобы добавить сюжету динамики, а персонажам — способов взаимодействия с миром, разработчики делают пространство игры более широким, захватывающим несколько зон в игровом мире: несколько кабинетов, сжатых в один, или даже несколько совершенно разных, далеких друг от друга локаций. На соседних квадратных метрах могут располагаться Пещера Горного Короля и Кабинет министра, например. И никого это не удивит. И всем, скорее всего, будет комфортно с этим допущением. Также довольно часто место действия является в кабинетных играх переменной величиной и меняется либо циклично, либо по мере развития сюжета, либо по желанию игроков, либо по любому другому заявленному разработчиком принципу.
- Пространство. Слово про него было и выше, но есть важное дополнение. Очень редкие игры избегают такого такой мета-техники, как Зонирование. Оно может быть как ключевым приемом при формировании игрового пространства, — например, в ситуации, когда одна комната разделяется на квадраты полосками скотча на полу, и каждый квадрат становится отдельным помещением в игре, — а может быть побочным приемом, если тем же скотчем отгорожена, например, зона Ведущего, в которую нельзя заходить. И то, и другое воспринимается и трактуется в нужном ключе скорее игроком, чем персонажем, то есть является частью мета-пространства. Игр же, чей сюжет целиком проходит в одной комнате, причем игрокам отдана комната целиком, без выделенных не-игровых зон, достаточно мало. Еще больше проявляется «мета» в зонировании игр, использующих сценические приемы, где есть, например, зона условного «зрительного зала», в которой пребывают игроки, не участвующие в той или иной сцене.
- Внешний вид игроков также в большинстве кабинетных игр не соответствует внешнему виду персонажей, которые отыгрываются. Костюмы в данном рассуждении можно в принципе опустить, естественно, что костюм, прекрасно сшитый и соответствующий эпохе и персонажу — явление редкое. Но есть и более важные допущения, которые позволяются в большинстве кабинетных ролевых игр: это, например, несоответствие возраста, пола и типажа игрока соответствующим чертам персонажа. Из-за того, что количество игроков ограничено, а персонажи часто если даже не прописаны подробно, то по крайней мере базово зафиксированы в сюжете, при распределении ролей выбирать особенно не приходится. Также в соответствии с современными тенденциями, направленными на большую толерантность в обществе в целом, многие считают некорректным ограничивать игроков в кроссполе (игре за персонажа не своего биологического пола), если это вопрос их комфорта. Таким образом, юная девушка, играющая роль надменного старика, и, напротив, крупный мужчина в возрасте, играющий светскую даму — абсолютная норма во многих случаях. Любопытно, что в среднем кросспол девушек меньше выбивает игроков из роли и является чем-то более привычным.
- Речь. Эту часть можно разбить на две небольшие. Во-первых, любое моделирование других языков, кроме непосредственно использования другого языка, является мета-игрой. Во-вторых, довольно часто к «мета» можно отнести и обычный диалог персонажей, если игроки находятся не вполне на одном уровне владения речью. Крестьяне позапрошлого века, которые по недосмотру игрока оперируют сложными терминами или современными англицизмами, или подданные арабского шейха, с налету просящие его дать в долг, практически неминуемо будут немного выбивать других игроков из погружения. Это то, что можно проигнорировать без ущерба для общей и собственной игры, но игнорирование несостыковок и является признаком «мета». Разговор же двух французских миньонов короля, отыгранный русскими игроками на русском языке, в большинстве ситуаций мета-игрой, скорее всего, не будет: и игрок, и персонаж говорят на своем родном языке, которым хорошо владеют, используют его витиеватую и устаревшую форму, чтобы донести друг до друга атмосферу высшего света прошлых веков, и в целом большую часть времени должны чувствовать себя в этом довольно органично.
Еще один любопытный момент, связанный, например, с речью — одно и то же высказывание игрока может быть для адресата как частью мета-игры, так и игрой на погружение. Скажем, если мой собеседник знает историю России 19-го века, а игра проходит в годы Наполеоновских войн, для него инициированный мной диалог про то, как весело было на первом запуске поезда между Москвой и Петербургом, будет моментом мета-игры — так как опровергнуть мои слова, не выбросив нас обоих из ролей, он уже не может, и ему приходится соглашаться с этим, как персонажу, в то время как игрок будет немного раздосадован — он-то знает, что до запуска этого поезда еще добрых двадцать лет, а не может ни воплотить это знание в жизнь, ни даже продемонстрировать осведомленность. И напротив, если бы он не был в курсе этого факта, он бы с энтузиазмом отыграл сцену обсуждения и почувствовал себя больше включенным в контекст времени, чем был раньше.
Похожим образом работают и, например, костюмы или модели. Если игрок знает, что зрелище, который должен видеть в этот момент персонаж, отличается, но игнорирует эти несостыковки, для него это мета-игра; если же игрок не в курсе несостыковок и чувствует себя органично внутри этого разговора о поездах, или же если позволяет своему персонажу хотя бы внутренне поставить рассказ под сомнение, то мета-игрой это считаться не может.
- Модели — один из базовых кирпичиков, из которых складывается взаимодействие игрока с игрой. Помимо сложных моделей, описанных в Библиотеке приемов выше (боя, лечения, науки, посмертия ect.) есть и более простые, характерные скорее для кабинетных игр, чем для выездных. Часто используется, например, передача писем внеигровым персонажам через передачу (или надиктовку) их Ведущему. В какой-то степени моделью является и перемещение игроков по игровому пространству, если оно включает в себя больше одной комнаты: перемещение между залами моделируется той же ходьбой, только на существенно меньшие расстояния, перемещение в локации, не представленные на игре физически — общением с Ведущим и короткой словесной игрой, или карточкой события, или перемещением фишки по доске… Моделей у перемещения точно не меньше, чем у других игровых действий.
- Предметы, с которыми взаимодействуют игроки, также часто не являются копией тех, что существуют в мире игры. Стаканы заменяют кубки, одни книги, со вклеенными внутрь страницами, моделируют другие, лист бумаги с написанным ребусом становится сейфом с кодовым замком. Такого рода допущения необходимы, в частности, на играх, мир которых отличается от современного по крайней мере на два века.
- Свобода действий игроков на кабинетных ролевых играх часто ограничена на порядок больше, чем свобода их персонажей. Во-первых, наличие моделей и допущения, связанные с пространством, временем, игровыми предметами и распределением ролей, требуют наличия правил, которые персонажу неизвестны, но которые нужно соблюдать, чтобы игра работала, а Ведущий не сердился. Во-вторых, из-за того, что пространство сравнительно невелико, с большой вероятностью в (или рядом) игровом пространстве постоянно находится Ведущий, не только готовый в любой момент проконсультировать вас по правилам, но и следящий за их исполнением. Нарушать или импровизированно трактовать правила в таком случае довольно сложно, даже при наличии подобного деструктивного желания. Игроки, нежно заботящиеся о комфорте Ведущего и/или просто начинающие, порой стараются метагеймово уточнять у него возможность действий, на которые их персонаж мог бы пойти абсолютно спокойно, но которые выбиваются из общей ткани игры: «Могу ли я сейчас выйти в центр и наорать на него?”/”Могу ли я типа затеять драку?”/”Можно мне изобразить паническую атаку, забиться в угол и поскулить немного, ни на кого не реагируя?» и прочая.
Итак, подводя итог этому рассуждению: кабинетная ролевая игра — это на добрые 90% мета-пространство, функционирующее за счет приостановки неверия. Предметы, перемещения, взаимодействия, внешний вид игроков, язык, практически все, что видит и слышит игрок, не соответствует тому, что видит и слышит персонаж. Любопытно, что при этом некоторые базовые мета-техники больших выездных игр вроде стоп-слов, например, кабинетным играм не нужны совсем — из-за того, что игроки балансируют на границе доверия, а погружение не культивируется, нет необходимости использовать отдельные маркеры для выхода из сложных ситуаций.
Практически единственное, что есть в кабинетных играх настоящего — это эмоции, переживаемые игроками. Мета-инструменты залезают в сердце игрока, вызывают «кровотечение», позволяют Ведущему добиться любых эмоций, от влюбленности до ненависти, от отчаяния до стыда — а это, на мой вкус, самое главное.