
Лиминальные пространства — это места, локации, находящиеся между двумя циклами или состояниями. В таких пространствах привычные границы стираются или нарушаются, а новые пока не сформировались.

«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторский скриншот)
Такие пространства представляют собой обезличенную границу между двумя мирами. Подобные локации визуально типичны и нейтральны, культурная идентичность в них уходит на второй план. Сама лиминальность таких пространств часто вызывает тревожность и одиночество у людей, а иногда ностальгию и чувство кенопсии, ввиду своей транзитной составляющей.

«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.


«Inside», Playdead, 2016 г. / «Prey», Arkane Studios, 2017 г.
В данном исследовании главными объектами для анализа станут лиминальные постапокалиптические локации. В рамках работы будет анализировано, какие визуальные элементы таких локаций помогают добиться кенопсии у зрителей и игроков. Немаловажным фактором станет влияние постапокалиптических сеттингов на усиление эффекта лиминальности у пространств: как именно такой прием создает границу между двумя реальностями — стабильным прошлым и разрушенным настоящим.

«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторский скриншот)


«Prey», Arkane Studios, 2017 г. / «Never Alone», E-Line Media, 2014 г.
Данная тема была выбрана для глубокого визуального анализа лиминальных пространств не только в играх, но и в других медиа: анимационных и кинематографических. Важно было проанализировать лиминальность в различных жанрах, начиная с фэнтези, заканчивая фантастикой. Это может стать полезным для специалистов, работающих с дизайном постапокалиптических окружений. Исследование может способствовать пониманию визуальных доминант транзитных пространств, в условиях разрушенных миров.
«Limbo», Playdead, 2010 г.
В ходе исследования лиминальных пространств будут разобраны закрытые локации, начиная с общих черт, таких как расположение архитектурных элементов и освещения и заканчивая более детальными, такими как влияние природных мотивов и детализации на такие пространства.
«Soma», Frictional Games, 2015 г. (авторский скриншот)


«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г. / «Ghostrunner», One More Level, 2020 г.
Также будут проанализированы открытые локации, где будут рассматриваться как ландшафты в рамках постапокалипсиса, так и городские структуры. Данная методология и структура исследования раскрывает суть лиминальности, начиная с пространств с сильными геометрическими ограничениями и заканчивая бескрайними просторами.
«FAR: Lone Sails», Okomotive, 2018 г. (авторский скриншот)
Принципом отбора источников стало ограничение в виде сеттинга — постапокалипсис. Кроме того, важно было изучить лиминальность с точки зрения психологии и архитектуры для большей детализации исследования.


«Planet of lana», Wishfully, 2023 г. (авторский скриншот) / «Death Stranding», Kojima Productions, 2019 г.
«Inside», Playdead, 2016 г.
Так как основной дипломный проект — игра The Guidewave в жанре приключение разрабатывается в постапокалиптическом сеттинге, где основной составляющей эмоционального отклика на окружение становится ощущение одиночества и потерянности, исследование напрямую связано с проектом.


«Soma», Frictional Games, 2015 г.