
В данной главе будут разобраны принципы построения закрытых лиминальных пространств. Работа будет сфокусирована на анализе соотношения света, расположения объектов в замкнутых коридорах и помещениях как транзитных зон, и влиянии этого соотношения на эмоциональный отклик.
Ⅰ. Коридоры как иллюзия бесконечности
Часто узнаваемыми примерами лиминальных локаций выступают подземные переходы, узкие проходы на заводах, тоннели. В своей сущности они обезличены и не имеют каких-либо культурно отличительных символов.

«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
Всех их объединяет общая черта — пустота, замкнутость и разветвленность, формирующие транзитную составляющую за счет своей однообразности и неизвестного конечного пункта назначения.


«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
За счет своей визуальной типичности коридоры с лиминальной составляющей обретают эффект бесконечности, оставляющий игрока или зрителя в замешательстве и в ожидании непредсказуемого конца. Скрытие же конечной точки за счет света усиливает эффект неожиданности, отделяя транзитную зону от пункта назначения.
«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторские скриншоты)
Для усиления данного приема в постапокалиптических мотивах, визуальное однообразие дополняется разрушаемостью, и иногда преобладанием природных элементов, что обостряет чувство одиночества.
«Soma», Frictional Games, 2015 г. (авторский скриншот)


«Soma», Frictional Games, 2015 г. (авторские скриншоты)
Локальное же освещение выступает направляющей, намекающей на верный путь, но не раскрывающей главную точку, к которой этот путь ведет.
«Metro 2033 Redux», 4A Games, 2014 г.
Ⅱ. Колонный зал как линия перехода
Помещения же с системой колонн вводят зрителя в ступор. В отличие от коридоров, имеющих четкие повороты и разделенность, в локациях с колоннами лиминальность проявляется в пограничном состоянии зрителя, за счет отсутствия у помещения замкнутости.
«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём», Уэс Болл, 2015 г.


«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
Визуальное ограничение в таких пространствах давит с разных ракурсов за счет множества колонн и освещения, закрывающих обзор размывая границы между пространственными переходами.
«Ghostrunner», One More Level, 2020 г.


«Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти», Уэс Болл, 2018 г. / «Бегущий в лабиринте: Испытание огнём», Уэс Болл, 2015 г.
Ⅲ. Лестницы как лиминальная цикличность
Лестницы с элементом лиминальности заставляют зрителя почувствовать себя во временной петле. Визуальная цикличность лестницы с скрытым за счет освещения конечного пути путает ожидания зрителя, сбивая его с толку и не давая ему предсказать дальнейший поворот событий.


«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г. / «Soma», Frictional Games, 2015 г.
«Prey», Arkane Studios, 2017 г.
В платформере «Stray» одна и та же лестница, ведущая на поверхность, кардинально меняется в зависимости от ситуации. Сначала лестница создает ощущение заблокированности, что выделяет отсутствие освещения в точке назначения. В следующем же примере, освещение меняется на противоположное, более притягательное, заставляющее идти только вперед. Но оба примера не показывают, к чему ведет лестница, что может подталкивать или отталкивать от движения к неизведанному.


«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторские скриншоты)
Окончание игры отражает законченность лестницы и четкое окружение — в этот момент цикличное движение в поисках свободы на протяжении всей игры заканчивается.
«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторский скриншот)
Ⅳ. Окна как граница между мирами
В закрытых лиминальных пространствах окна создают переход между двумя мирами: настоящим и скрытым, «фантомным». Наличие окон с замыленными локациями за ними идут в разрыв с привычной реальностью.
«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.


«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.
В «SOMA» из привычной локации обычного живого города персонаж переходит в кардинально противоположное пространство, где осознание локации, в которой тот находится, приходит неожиданно за счет наличия окон с мутным океаном, что усиливает чувство страха и отчужденности от привычной реальности.


«Soma», Frictional Games, 2015 г.
В «Prey» же окна также служат границей разделяющей жизнь и смерть. Не только космос представляет угрозу для жизни, но и ситуация в самой станции, что и усиливается крупными разделителями в виде окон. За счет данных элементов ощущение нахождения на пороге миров усиливается, вселяя чувство беспомощности.
«Prey», Arkane Studios, 2017 г.


«Prey», Arkane Studios, 2017 г.
Ⅴ. Звенящая пустота общественных пространств
Одним из самых ассоциативно понятных примеров лиминальности пространств могут служить общественные пространства, которые фактически всегда переполнены и без этого не воспринимаются как отдельная сущность. В постапокалиптических мирах лиминальность таких пространств подчеркивается не только безлюдностью, но и постепенным разрушением их привычных функций.
«The Last of Us Part II», Naughty Dog, 2020 г.


«The Last of Us Part II», Naughty Dog, 2020 г. / «The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.
Несмотря на это, физические свойства в виде ассоциативных элементов интерьера остаются. В «Prey» пространство остается нетронутым, пустым, непривычно чистым — но людей нет, локация больше не функционирует как раньше.
«Prey», Arkane Studios, 2017 г.


«Prey», Arkane Studios, 2017 г.
Ⅵ. Лиминальность в отголосках цивилизации
Важными деталями лиминальных постапокалиптических пространств служат фоновые предметы, усиливающие эффект заброшенности. В «SOMA», важной составляющей повествования через окружение выступают фотографии, рисунки, стикеры с надписями и даже мусор. Такие детали в пустом пространстве показывают, что раньше здесь кипела жизнь.
«Soma», Frictional Games, 2015 г.


«Soma», Frictional Games, 2015 г.
Данные элементы на фоне разрушений, свидетельств борьбы и пустоты отражают границу между прошлым, полным надежд и разрушающимся настоящим.


«Soma», Frictional Games, 2015 г.
«Soma», Frictional Games, 2015 г.
Ⅶ. Преобладание природных начал над человеческими как часть лиминальности.
Верховенство природных элементов над человеческими в постапокалиптических пространствах отражает падение цивилизации и начало новой. Оставленная человеком пустота постепенно заполняется новыми существами, что усиливает ощущение чужеродности.
«Soma», Frictional Games, 2015 г.
В «Planet of lana» лиминальность создается за счет симбиоза природных элементов и остатков прошлой цивилизации, более развитой, чем нынешняя. За счет локального и естественного освещения точечно выделяются разрушающиеся следы прошлого, кардинально отличающегося от привычного мира персонажа. Это и создает пороговое ощущение: герой оказался меж двух эпох — знакомой и чуждой, говорящей о масштабах и мощи утраченного мира.
«Planet of lana», Wishfully, 2023 г. (авторский скриншот)


«Planet of lana», Wishfully, 2023 г. (авторские скриншоты)
В «The Last of Us Part II» локация планетарий показывает слияние мира прошлого и настоящего. Композиции из статуй животных в заброшенном планетарии, покрытые зеленью, отражают победу природы над человеческим началом. Лиминальность в подобных локациях отражается в их переходном состоянии за счет разрушенных элементов прошлого в контексте настоящего.
«The Last of Us Part II», Naughty Dog, 2020 г.


«The Last of Us Part II», Naughty Dog, 2020 г.
В «Stray» существа, захватившие нижний город, обволакивают пространства собой. Лиминальность в таком пространстве отражается в нестабильности окружения: не понятно, что ожидать от наблюдающих глаз, в какой момент существа начнут нападать. Данная локация также является переходом между двумя мирами — привычным миром персонажа, поверхностью, и непривычным миром — подземным городом роботов.
«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторский скриншот)


«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторские скриншоты)
Таким образом, закрытые пространства за счет своей ограниченности и давящего локального эффекта могут усиливать сущность лиминальности.