This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Лес — одно из самых привычных и часто встречающихся в видеоиграх виртуальных пространств. Его можно назвать наиболее хорошо знакомой большинству людей природной зоной, и неудивительно, что многие авторы вплетают лесные локации в своё повествование. Лес узнаваем, в его атмосферу легко погрузиться, он кажется не слишком сложным для воссоздания, как будто бы человек к сегодняшнему дню узнал о нём всё, что только можно было. Изображая в видеоигре лес, автор невольно подчиняет его образ своим ожиданиям, делает его инструментом, средством для выражения идеи. У такого пространства появляется характер и выразительные черты. Их изучению и посвящено моё исследование.

В процессе работы я вывела три основных типа лесов, которые встречаются в играх. Здесь следует уточнить, что именно я подразумеваю под словами «типаж», «тип» или «вид» леса. В контексте моего исследования — это набор визуальных признаков, которые собираются в образ, характер пространства. При этом типажи одного и того же леса могут меняться в зависимости от этапа повествования, его требований к необходимой в конкретном эпизоде атмосфере. Иногда в одном произведении представлены несколько лесных локаций сразу, поэтому в моей работе можно встретить примеры из одной и той же игры в двух и даже во всех трёх категориях. Я позиционирую это исследование как визуальное, и в первую очередь изучаю, как различно представленный лес визуально подчёркивает идею, посыл произведения, усиливает впечатления игрока и атмосферу в целом.

В рамках исследования я проанализировала то, как изображается лес в нескольких десятках игр различных жанров. Для большей полноты анализа, я решила ограничиться лишь играми с правдоподобной графикой: иначе видов леса получилось бы, пожалуй, слишком много для работы подобного формата. Рассматривай я в дополнение ко всему и игры со стилизацией, мне пришлось бы пожертвовать глубиной изучения визуальных средств. В то же время, уделяя внимание именно правдоподобным лесам, я имею возможность наиболее явно очертить границы типов лесов, рассматривая, как разное использование одних и тех же элементов изображения — например, света или на первый взгляд одинаковых реалистичных деревьев — влияет на впечатление игрока.

Применяя к изображениям леса визуальный анализ и определяя их типажи, я пришла к тому, что все они отсылают к устоявшимся, сформировавшимся поэтическим образам. Восприятие человека — это перевод ощущения в слово. Речь пронизывает и сопровождает нас даже в мире визуальных метафор. Поэтому я обратилась к самым корням искусства, к поэзии, как к колыбели или даже утробе, в которой первоначально зародились и были сформулированы образы природы и леса, и ощущения, которые они вызывают, ещё не обретшие форму узнаваемых клише. Так, наряду с визуальным анализом типов леса, я привожу фрагменты из стихотворений с созвучной изображениям атмосферой. Через призму поэзии я стремлюсь ухватить то сложновыразимое впечатление, которое формируют леса, объединяя тем самым стихи и видеоигры, как две противоположные точки отрезка прошлого, ставшего вечным, и современного на прямой хронологии развития искусства.

Моё исследование может быть актуальным для проектов, действие которых, как и у меня, происходит в условиях дикой природы, поскольку, выделяя виды представления леса, формулируя впечатления, которые они вызывают, и пытаясь дополнить и уточнить их через призму поэзии, я заостряю внимание на осознанном подходе к изображению лесного пространства и его деталей.

Chapter:
1
2
3
4
5