
Во многих играх есть два полярных режима работы с текстом. С одной стороны — плотные утилитарные экраны: инвентари, списки задач, экономические панели, журналы событий. С другой — длинное спокойное чтение: внутриигровые книги, письма, кодексы, лор. В первом случае игрок скорее «сканирует» информацию, во втором — действительно читает текст. Оба режима опираются на те же психофизиологические ограничения из четвёртой главы — окно восприятия, скученность, когнитическую нагрузку, — но предъявляют к интерфейсу разные требования.
Плотные интерфейсы: инвентари, списки, журналы
Инвентари и панели управления кажутся естественным местом для «экономии пространства»: хочется уместить на экране как можно больше предметов, параметров и чисел. При игре за столом экран действительно велик и позволяет выводить много информации, но вместе с этим растёт и объём данных, которые пользователь вынужден просматривать; на телевизоре ситуация противоположная — экран больше, но эффективная площадь для текста сокращается из‑за дистанции и меньшего углового размера.
Хорошие примеры — Civilization VI и Anno 1800, которые демонстрируют, как можно сохранять большие информационные таблицы ровными и стабильными: колонки данных не «гуляют» по ширине от строки к строке, числа хорошо читаемы, потому что цифры используются табличные (одинаковой ширины) [39] и они выравнены по разрядам, а менее важные поля аккуратно уходят в боковые панели и раскрывающиеся блоки.


Пример структурированного интерфейса колонками. Игры: «Sid Meier’s Civilization VI», Firaxis Games, 2016 год., «Anno 1800», Ubisoft, 2019 год.

Интерфейс, структурированный как трёхколонник. Игра: «Diablo IV», Blizzard Entertainment, 2023 год.
Игры вроде Crusader Kings III и Cities: Skylines II иллюстрируют другой сценарий работы с плотной информацией — там используются иконки и подписи, которые при надобности можно развернуть и прочесть, они заменяют длинный список параметров. Получается отличный ориентир для первичной оценки пользователем, а более подробную информацию можно посмотреть просто кликнув на них.
Пример «спрятанной» за иконками информации. Игра: «Crusader Kings III», Paradox Interactive, 2020 год.
Такой подход заметно лучше переносит процесс локализации на другие языки: длинные составные слова в русском и немецком не ломают макет интерфейса, поскольку основная информация не привязана к узким полям и колонкам, а возможные переносы строк продуманы заранее движком [40].
Пример локализации на русский язык. Игра: «Crusader Kings III», Paradox Interactive, 2020 год.
Важно: плотные пласты информации должны быть отделены друг от друга, чтобы взгляд не терялся при сканировании, а сами строки внутри группы должны оставаться короткими, чтобы их можно было охватить одним «скачком» глаз.
Длинное чтение: книги, кодексы, лор
Отдельную категорию представляет долгое спокойное чтение — внутриигровые кодексы, найденные книги и письма, плакаты. Всё это требует другой визуальной атмосферы. Игры, разработчики которых дорожат текстовым контентом, специально создают для чтения отдельный интерфейс: спокойный нейтральный (часто тёмный) фон, ограниченная и комфортная ширина текстовой колонки, размер шрифта, от которого не устают глаза.
Пример отдельного интерфейса для долгого чтения. Игра: «Indiana Jones and the Great Circle», MachineGames и Lucasfilm Games, 2024 год.
Дневник внутри игры. Игра: «Until Dawn»
В The Elder Scrolls V: Skyrim найденная книга ощущается реально как книга во многом потому, что текст читается прямо «с листа», а не с тёмной плашки интерфейса.
Пример долгого чтения без отдельного интерфейса, просто книга Игра: «The Elder Scrolls V: Skyrim», Bethesda Game Studios, 2011 год.
Важно отметить, что в данном случае базовые правила экранной типографики прекрасно сотрудничают с правилами печатной: оптимальная длина строки на ~60 символов [3], межстрочный интервал около полуторного, а выбор шрифта не уходит в декоративность. Основная разница в том, что в цифровой среде легче настраивать масштаб отображения и визуальную тему оформления «читалки» под стилистику игры и предпочтения игрока.