
Игровая карта — это одновременно практический инструмент и визуальный образ мира. Текст на ней должен соответствовать двум требованиям: оставаться хорошо видимым поверх фактуры и при этом стилистически вписываться в игру.

Пример карты. Игра: «Red Dead Redemption 2», Rockstar Games, 2018 год.
Связь игровой картографии с печатной здесь достаточно очевидна: классическая картография давно знает принципы генерализации — обобщения и упрощения пейзажа под масштаб [44].
Цифровой экран добавляет новые вводные — динамическое движение и масштабирование, интерактивность через поиск и фильтры, иконки — и потому требует от дизайнера не примитивного уменьшения кегля, а грамотного управления визуальной иерархией подписей. Хорошо спроектированная карта позволяет увидеть главное сразу (города обозначаются большим кеглем), а детали (озеро или лагерь) предоставляет по требованию (увеличение масштаба). Таким образом складывается система, не «перекрикивающая» сама себя.

Карта с метками и «легендой». Игра: «God of War: Ragnarök», Santa Monica Studio, 2022 год.
Однако риск потери читаемости появляется в тот момент, когда стилизация берёт верх над функционалом. Пример — игра «Pentiment», которая показывает, как далеко можно уйти в сторону исторической декоративности и при этом не потерять базовую ясность: стилизованный рукописный шрифт живёт в заголовках, поэтому остаётся хорошо читаемым [45].
Карта, стилизованная под пергамент. Игра: «Pentiment», Obsidian Entertainment, 2022 год.
Карта, стилизованная под навигатор. Игра: «Grand Theft Auto V», Rockstar North, 2013 год.
В «Dead Space» дизайнеры делают интерфейс карты частью игрового мира, усиливая эффект погружения, но при этом важные цифры, статусы и иконки остаются читаемыми и видимыми [46].
Карта отображается прямо в мире. Игра"Dead Space», Visceral Games, 2008 год.
Карта в «Control» сохраняет функциональную нейтральность.
Игра: «Control», Remedy Entertainment, 2019 год.