This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Симуляции ткани в Houdini создаются с помощью Vellum-солвера, который представляет собой среду для моделирования, использующую расширенную динамику точек на основе их позиции. Главным преимуществом данного подхода является его гибкость, стабильность, а также возможность быстрого достижения правдоподобного результата. Помимо ткани, его можно использовать для создания множества других объектов — в том числе волос, мягких тел и отдельных частиц.

Подготовка геометрии.

Перед началом работы стоит учесть седующее [9]: — В получении предсказуемого результата значимую роль играют размеры модели — они должны быть указаны в метрах. Размерные юниты могут быть также настроены в файле Houdini, и при желании пользователь может их настроить перед началом работы над симуляцией, чтобы все работало правильно. — В процессе подготовки геометрии важно убедиться в отсутствии пересечения геометрии ткани с геометрией тела или других коллайдеров. — Модель ткани может состоять как из прямоугольной, так и из треугольной сетки, — при использовании последней необходимо перенести uv-аттрибуты, чтобы контролировать то, в каких направлениях будет деформирована ткань. В квадратной сетке это необязательно, так как направления деформации будут определены направлением эджей. Сетка также может быть и смешанной, однако в этом случае также необходимо предоставить uv-аттрибуты. — Если симуляция сопровождается персонажной анимацией, топология анимированной модели должна сохраняться постоянной (без изменений количества точек, примитивов, вертексов).

0

Анастасия Тучина | 2025 | Анимированная геометрия и геометрия платья

Анастасия Тучина | 2025 | Сетап для подготовки геометрии

После того, как геометрия подготовлена, можно приступать к самой симуляции.

Настройка свойств ткани.

Параметры ноды Vellum Constraints предназначены для настройки внутренних сил мягких тел (в нашем случае — ткани). Характеристики объекта можно изменить с помощью настроек жесткости и демпфирования. Параметры жесткости регулируют силу, с которой ткань сопротивляется деформации (растяжению для Stretch и сгибу для Bend). Параметры демпфирования управляют тем, как быстро ткань теряет энергию в процессе деформации.

Анастасия Тучина | 2025 | Параметры Vellum Constraints

Для ткани, как и для других эластичных тел, характерны три основных типа деформации: растяжение (stretch), сдвиг (shear) и изгиб (bend). Вместе они характеризуют поведение ткани, причем каждый может быть настроен в виде параметра независимо от остальных двух видов деформаций.

Для разных вариантов тканного полотна эти параметры различаются. Например, для симуляции тянущихся тканей параметр Stretch Stiffness будет ниже.

Original size 3840x1969

Анастасия Тучина | 2025 | Создание группы прикрепляющих точек

Для более правильной работы симуляции необходимо выделить группу точек, к которым прикреплена геометрия симулируемой юбки.

Анастасия Тучина | 2025 | Стабилизация участка симуляции констрейнами Vellum Attach

В проекте ВКР основным материалом ткани в одежде персонажей являются домотканые лен, тонкая шерсть и конопля — тонкие, но довольно плотные по структуре. Чтобы ткань не разлеталась слишком хаотично, ее частично закрепляем у пояса при помощи констрейнов Vellum Attach.

Создание Vellum-симуляции.

Original size 1465x1096

Анастасия Тучина | 2025 | Сетап симуляции с коллайдером

Анастасия Тучина | 2025 | Параметры солвера

Повышаем качество коллизии, увеличив значения Collision Passes, Polish Passes и Layer Shock. Во вкладке Forces солвера повышаем Velocity Damping до 0.05, чтобы избежать нежелательной ряби симуляции.

Финальная донастройка.

Original size 3840x1980

Анастасия Тучина | 2025 | Группа для сшивания частей платья

Так как симуляция затрагивает исключительно юбку, а верхняя часть платья является частью общего скина, необходимо аккуратно соединить обе части одежды. Для этого выделяем ограниченную швами группу точек и соединяем их нодой Fuse.

Original size 959x1036

Анастасия Тучина | 2025 | Сетап для финализации результата

Полученный сетап применяется для всех анимаций.

Loading...

Перенос симуляции в проект Unreal Engine 5.

Анастасия Тучина | 2025 | Экспорт результата в формате ALEMBIC | Итоговый сетап

Полученный результат экспортирован в формате Alembic для дальнейшей загрузки в готовую сцену в Unreal Engine. Обязательно указывается ссылка на источник в OBJ-контексте.

Loading...

Файл .abc импортируем в сцену UE, как и другие объекты, но не забыв изменить тип на Geometry Cache.

III. Создание симуляции в Houdini FX.
Chapter:
1
2
3
4
5
6