
1 — Что такое viewmodel-анимация
Viewmodel — это специально разработанная модель, используемая для представления активного оружия игрока в виде от первого лица. В отличии от полноценной анимации персонажа, viewmodel распологается близко к камере и изолирована от тела персонажа.

Viewmodel
Ключевая задача viewmodel состоит в том, чтобы дать игроку наиболее читаемую, тактильно понятно и визуально правдоподобную реакцию на ввод. Вводом может являться условная клавиша «I» и отвечать за осмотр оружия в руках персонажа. Именно это является тем слоем анимации, который игрок видит практически непрерывно. В большинстве игр от первого лица, в том числе шутерах, более половины всего игрового времени viewmodel присутствует на экране. В связи с этим качество ее исполнения крайне важно, оно напрямую влияет на восприятие оружия/предмета в руках персонажа, отзывчивость управления и общее погружение в игровой процесс.

Пример анимации осмотра
Цель проекта — создать и исследовать рабочий pipeline viewmodel анимации на примере Blender и Unreal Engine 5.
Этапы:
1 — Теоретическая часть. Исторический экскурс
2 — Практическая часть. Обзор инструментария
3 — Импорт и подготовка ассетов
4 — Риггинг
5 — Создание анимаций
6 — Склейка и экспорт анимаций в игровой движок
Viewmodel анимация в Blender
2 — Основной метод и особенности
В абсолютном большинстве современных игр, viewmodel анимация создается вручную с помощью скелетной ключевой анимации. Затем на уровне игрового движка добавляются процедурные слои, которые отвечают за weapon sway, aim offset и прочие динамические эффекты.
Viewmodel rig
Несмотря на то, что ключевые позы создаются вручную, IK используется как главный инструмент для управления руками, так как позволяет автоматически подтягивать руку вслед за оружием и облегчает управление дополнительными костями, такими как локти или плечи, избавляя аниматора от полностью ручной настройки.
Демонстрация IK
3 — Полное погружение или почему viewmodel анимация по своему интереснее чем вид от третьего лица
Viewmodel анимация и перспектива от первого лица позволяют обеспечить более глубокое погружение в игровой процесс по сравнению с видом от третьего лица.
TPP — The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Более глубокое погружение достигается благодаря тому, что визуальная информация передается игроку непосредственно в совпадении с его игровой точкой восприятия.
FPP — Kingdom Come: Deliverance II (2025)
4 — В каких программах будем работать?
Unreal Engine 5
Работа будет выполняться в Blender и Unreal Engine 5, поскольку это связка по моему мнению удобна и актуальна для разработки viewmodel анимаций. Blender дает возможность риггинга и покадровой анимации, а также обладает крайне дружелюбным интерфейсом. Unreal Engine 5, в свою очередь, на данный момент является одним из движков золотого стандарта индустрии и предлагает мощный инструментарий для любых задач. Важно учесть что обе программы являются бесплатными.
Использование этих инструментов позволяет работать по тем же принципам, что и в реальных игровых проектах.
3. Связь с дипломным проектом
Методы создания viewmodel анимации используются в проекте «The Abyss», большая часть проекта использует вид от первого лица.
Ссылка на проект — https://portfolio.hse.ru/Project/265664
Проект «The Abyss»
Данный проект использует те же принципы и особенности работы с viewmodel анимацией, которые легли в основу дипломной работы.
Проект «The Abyss»
Реализация дипломной работы включает в себя различные анимации как от первого, так и от третьего лица, которые позволяют показать на практике эффективность изученных подходов к анимации.
Проект «The Abyss»
Таким образом, данное исследование дополняет дипломную работу и служит ее практической демонстрацией.
Проект «The Abyss»