Original size 2048x3072

Модель Ч–П–В: читаемость, правдоподобие, выразительность

PROTECT STATUS: not protected
1
Tags

Модель Ч–П–В: читаемость, правдоподобие, выразительность

Зачем вообще нужна модель

Любой кадр с космосом — это одновременно и изображение физической реальности, и элемент истории, и графический объект на экране. В нём должны ужиться сразу три логики:

физика света и оптики (что возможно увидеть «на самом деле»);

задачи сцены (что должно быть видно зрителю и насколько быстро);

художественный замысел (какое чувство должен вызвать кадр).

Когда мы сравниваем между собой, например, звёздное поле в Star Wars Episode IV, почти пустой фон в The Martian и лунный пейзаж из For All Mankind, очень легко уйти в оценочные суждения: «здесь реалистично», «здесь красиво, но неправда», «здесь скучно, но честно».

big
Original size 3840x1608

Чтобы не застревать в таком бинарном «нравится/не нравится», в работе вводится простая модель из трёх параметров:

Читаемость (Ч)

Правдоподобие (П)

Выразительность (В)

Дальше эти три параметра будут использоваться как координаты: они не оценивают произведение «по десятибалльной шкале», а позволяют расположить разные решения в общем поле и увидеть, какие стратегии вообще доступны авторам.

Три параметра

Читаемость (Ч)

Читаемость — это то, насколько быстро и без усилий зритель понимает:

  1. что вообще происходит в кадре;

  2. где находятся ключевые объекты;

  3. кто с кем взаимодействует и в каком масштабе.

На уровне изображения на Читаемость влияют:

  1. контраст между фоном и объектами (например, тёмный корабль на светлом туманностном фоне, или наоборот — белая станция на чёрном небе);

  2. ясные силуэты (читаемые формы кораблей, скафандров, лунного горизонта);

  3. умеренная детализация (столько фактуры, чтобы подчеркнуть масштаб, но не «забить» важные элементы);

  4. ритм движения камеры (достаточно времени, чтобы считывать пространство).

Original size 3840x1748

Правдоподобие (П)

Правдоподобие — это степень соответствия изображения:

  1. физике света и среды (вакуум, отсутствие рассеивания, свойства реголита, яркость Солнца и т. д.);

  2. оптическим ограничениям камеры (динамический диапазон, экспозиция, lens flare);

  3. документальным и научным референсам (фото NASA, съёмки на МКС, астрофотография).

Правдоподобный космос:

  1. чаще тёмный, с резкими тенями и минимальным количеством «подсластителей»;

  2. не позволяет одновременно видеть идеально прорисованную звёздную «простыню» и ярко освещённую станцию;

  3. в лунных сценах даёт очень чёрные тени и отсутствие атмосферной дымки.

Original size 3840x2160

Выразительность — это то, насколько изображение:

  1. создаёт нужное эмоциональное состояние (страх, благоговение, сказочность, тревогу, одиночество);

  2. поддерживает жанр и тон (эпический космос, суровый реализм, мистика);

  3. запоминается как визуальный образ.

Выразительность достигается за счёт:

  1. цвета (например, насыщенных туманностей в Guardians of the Galaxy);

  2. композиции (одинокий астронавт на фоне бесконечной тьмы в Gravity или Ad Astra);

  3. света (контровые блики, подсвеченные края, «сакральные» ореолы вокруг Солнца в Sunshine);

  4. работы с пустотой и масштабом.

Иногда именно ради Выразительности авторы сознательно жертвуют Правдоподобием или Читаемостью — например, усложняя поле светящихся облаков вокруг корабля, или позволяя солнцу «засветить» полкадра.

Определение метрики Ч-П-В

Чтобы визуализировать взаимодействие этих трёх параметров, они объединяются в треугольник Ч–П–В:

  1. одна вершина отвечает за максимальную Читаемость;

  2. вторая — за максимальное Правдоподобие;

  3. третья — за максимальную Выразительность.

Любая конкретная сцена, фильм, серия, игровая заставка — это точка внутри этого треугольника. Ближе к одной вершине — значит, авторы поставили этот аспект во главу угла, отодвинув остальные.

Важно, что:

  1. это не «оценка качества», а способ описать выбор приоритетов;

  2. модель относительная: мы не измеряем что-то в процентах, мы сравниваем разные решения между собой;

  3. положение точки может меняться от сцены к сцене: один и тот же фильм может давать и почти документальные, и очень стилизованные эпизоды.

Original size 960x540

Читаемость + Выразительность (Ч↑, В↑, П↓)

Пример: звёздные поля и космические бои в Star Wars Episode IV, некоторые игровые синематики с космическими сражениями.

  1. Звёзды крупнее и ярче, чем в реальности.

  2. Фон — почти идеальный чёрный, без градиентов и дымки.

  3. Корабли имеют узнаваемые силуэты и цветовые акценты.

  4. Туманности и вспышки часто «перекрашены» под эмоциональную палитру сцены.

Здесь важно:

  1. чтобы зритель моментально считал жанр («это космоопера»);

  2. чтобы боевые сцены были максимально понятны: кто стреляет, кто догоняет, куда направлен корабль;

  3. чтобы космос сам по себе выглядел эффектно и «большим».

Правдоподобие очевидно приносится в жертву: такой плотности, размера и цвета звёзд мы никогда не увидим «на самом деле», не говоря уже о том, чтобы одновременно наблюдать всё это в динамике.

Правдоподобие + Читаемость (П↑, Ч↑, В↔/↓)

Примеры: орбитальные сцены в The Martian, многие эпизоды For All Mankind.

  1. Звёзды либо почти не видны, либо присутствуют в очень умеренном количестве.

  2. Свет от Солнца жёсткий, тени глубокие.

  3. Лунная поверхность или станция освещены так, как могли бы быть освещены в реальности.

  4. Цвет сдержанный, без «кислотных» акцентов.

Здесь приоритет:

  1. Правдоподобие — важно, чтобы зритель доверял увиденному как «похожему на реальные NASA-картины»;

  2. при этом Читаемость не жертвуется: композиция и свет спроектированы так, чтобы не потерять фигуры и технику в тёмном пространстве.

Выразительность возникает не за счёт визуальных эффектов, а за счёт контраста между человеческой фигурой/кораблём и холодной средой, за счёт пустоты фона.

Original size 3840x1600

Правдоподобие + Выразительность (П↑, В↑, Ч↔/↓)

Примеры: звёздные поля и общие планы в The Expanse (особенно ранние сезоны), отдельные сцены в Gravity и 2001: A Space Odyssey.

  1. Звёзд очень много, мелкие, разной яркости, иногда с намёками на туманности.

  2. Свет и цвет близки к астрофотографии: нет сверхконтрастных «лампочек-звёзд».

  3. Кадр производит сильное впечатление масштаба и глубины, но при этом глазу трудно сразу «зацепиться» за главные объекты.

Такие решения:

  1. честно работают с ощущением «Вселенная огромна, мы маленькие»;

  2. создают очень сильный визуальный эффект;

  3. но требуют аккуратной режиссуры, чтобы не потерять читаемость действия (особенно в динамичных сценах).

Original size 3840x2160

Треугольник и динамика между вершинами

Три рассмотренных параметра — читаемость, правдоподобие и выразительность — не существуют изолированно. В каждом конкретном случае визуальное решение занимает определённую точку внутри треугольника.

Некоторые типы изображений стабильно располагаются вблизи определённых вершин:

— космоопера (Star Wars, часть сериалов и игр) — ближе к сочетанию Читаемости и Выразительности: фон насыщен звёздами и туманностями, движения легко читаются, но физика света и рельефа сильно условна; — Документалки/NASA-ориентированные проекты (Apollo 13, For All Mankind) — ближе к вершинам Читаемости и Правдоподобия, с относительно сдержанным уровнем декоративности; — hard-SF и астрофотографически ориентированные сериалы (The Expanse) — к вершинам Правдоподобия и Выразительности: среда богата деталями и глубиной, но требует аккуратной работы с читаемостью; — психологический космос (Ad Astra) — в зоне между Правдоподобием и Выразительностью, где физическая логика сохраняется, но цвет и свет подчинены драме.

При этом внутри одного произведения точка на треугольнике может смещаться. Звёздное поле в одной сцене может быть почти документальным, а в другой — условно декоративным. Лунная поверхность может быть изображена максимально близко к реальной, а динамическая погоня по лунному шоссе — уже использовать более «земную» пыль для усиления экшена.

Модель Ч–П–В позволяет не только фиксировать, где находится то или иное решение, но и прослеживать движение между состояниями: как сериалы «настраивают» свой космос от сезона к сезону, как игры меняют плотность и цвет туманностей от локации к локации, как один и тот же фильм обращается с космосом по-разному в диалоговых и кульминационных сценах.

Пределы и возможности модели

Модель Ч–П–В предельно проста, и это одновременно её сила и ограничение.

Что модель умеет

Задавать язык разговора. Вместо «слишком ярко» или «недостаточно реалистично» можно говорить: «здесь явно пожертвовали П ради Ч и В», «эта сцена уходит в угол П–В» и т. д.

Помогать в практическом выборе. Для художников и VFX-супервайзеров модель даёт возможность осознанно поставить себе задачу: «В этой сцене нам важнее всего Читаемость, поэтому мы сознательно допустим условный свет» или «Здесь мы хотим максимальный реализм, готовы пожертвовать частью зрелищности».

В чём ограничения?

Субъективность. Оценка того, что считать «высокой» или «низкой» Выразительностью, неизбежно субъективна. То же касается Правдоподобия, особенно в пограничных случаях (например, стилизованные туманности, опирающиеся на реальные данные, но радикально перекрашенные).

Зависимость от контекста. Одна и та же сцена может восприниматься по-разному в зависимости от того, что было до и после неё, как работает звук, монтаж, драматургия. Ч–П–В фиксирует только визуальный слой.

Модель Ч–П–В: читаемость, правдоподобие, выразительность
1
Chapter:
1
2
3
4
5