
→Тема →Необходимые уточнения →Практическое обоснование выбора темы →Этапы работы →Предположения в начале работы
Тема этого исследования — сценарная структура короткометражной авторской анимации.
На самом деле, тема этого исследования объёмнее, чем указано в названии. Этого потребовало практическое применение работы.
Так что тема этого исследования — изучение сценарной структуры в авторских играх и короткометражной анимации. Упор делается именно на анимации, поскольку игры во многом ей наследуют. Интересно было рассмотреть феномен «играбельности» — какие короткометражные анимации легко представить, как игры, и почему? Существует ли какая-то связь сценарной структуры в анимации и ощущения «играбельности»? Как сделать короткометражку игрой, а игру — короткометражкой?
Эти вопросы помогли сузить тему и выборку, так что в исследование попали только игры, похожие стилистически на рассматриваемые анимационные фильмы.
Необходимые уточнения
Под «авторскостью» анимации понимается по крайней мере то, что короткометражка была выпущена не крупной студией и не имела огромного бюджета. Чаще всего это будут студенческие работы таких учебных заведений, как CalArts, Gobelins, Sheridan College. Это важно, поскольку влияние индустрии, спонсоров и продюсеров неизменно накладывает отпечаток на финальном результате. Чаще всего, такая короткометражка не делает смелых решений: не может позволить себе показать откровенную жесть или размеренный, не насыщенный действием, день из жизни; в коммерческих проектах реже играют со сценарной структурой и чаще следуют опостылевшему пути героя. Исследование коснётся как конвенциональных в плане сценария короткометражек, так и весьма изобретательных.

Twins in Paradise / 2020 / Vewn
Для этого исследования важен вижн команды разработки. Вижн — это или аутентичные, не свойственные никакому другому анимационному фильму приёмы; или раскрытие идеи, которая не на слуху в массовом медиа и которая очевидно близка создателям, что делает её чрезвычайно личной. На основе выразительности вижна составлялась выборка (которая, впрочем, не претендует на то, чтобы быть исключительно объективной в плане оценивания чьего бы то ни было творчества).
Анализу будет подвергнута сценарная структура. Это значит, что рассматриваться будут архетипы, события, их частота и динамичность, следование трёхактной структуре или её нарушение, наличие или отсутствие поворотной точки в сюжете — плот-твиста. Также анализировалось ощущение законченности — от чего оно зависит, как достигается, какие приёмы используются чаще остальных и почему.
Fuelled / 2021 / Killedthecat Productions
Целью исследования были выбраны именно короткометражные работы. Ни в одном разделе длина материала не превышает 20-ти минут. Это связано с несколькими причинами:
— Короткометражную анимацию (очевидно) быстрее смотреть и удобнее анализировать
— Было сделано предположение: короткометражная анимация более изобретательна и насыщенна действием (см. последний раздел «Предположения»)
— Именно в стезе короткометражной анимации легче найти независимые работы с сильным вижном
Практическое обоснование выбора темы
Автор исследования — то есть, я, — занимается в первую очередь системным гейм-дизайном и на момент исследования работает в соло-разработке игры. Так получилось, что игра тематически и стилистически тяготеет к короткометражной анимации: небольшое время прохождения уровня хорошо коррелирует с коротким метром. Помимо изучения основной заявленной темы, я пыталась понять, как устроены конфликты в рамках сценарной структуры, когда они появляются, как разрешаются, какие бывают и, что самое главное, как можно представить механизм их создания. Исследование обращает внимания на повторяющиеся паттерны конфликтов. Для удобства представления в третьей главе исследования затрагиваются анимационные сериалы — такая форма медиа, в которой необходимо создавать новые и новые конфликты при заданных сеттинге и персонажах.
Этапы работы
— Сборка материала — было отсмотрено свыше 50 анимационных роликов и геймплейных прохождений
— Анализ способов раскрытия сеттингов и персонажей на коротком отрезке времени
— Таймлайны — я исследовала частоту событий в кадре и сравнивала её с частотой событий в то же время в полнометражной анимации
— Поиск таких короткометражек, где трёхактная система нарушена
— Поиск конфликтов, повторяющихся в одиночных анимациях и сериалах паттернов
— Анализ важности плот-твиста
— Роспись заметок по каждой анимации в каждом разделе
— Расширенный текст, заметки, выводы, сборка в текст ← вы находитесь здесь
Предположения в начале работы
Перед тем, как приступить к исследованию, я сделала несколько предположений на основе своего опыта нарративного дизайнера. Например, при разработке текстовых игр я поняла, что динамика повествования и сценарий сильно выигрывают, если вырезать экспозицию полностью — или если сделать её настолько короткой, насколько это возможно. Следовательно, одним из моих предположений стало то, что в короткометражной анимации таким же образом обрезают экспозицию. Не все предположения, сделанные в начале, подтвердились, но это не страшно. Нельзя сфабриковать процесс исследования: если выдвинута теория, она может не подтвердиться, и это наблюдение — тоже важный результат.
Мои предположения в начале работы:
— Короткометражная анимация тяготеет к экшену
— В короткометражной анимации нет места экспозиции
— Сеттинг и персонажи могут быть показаны скомкано, поскольку не хватает экранного времени для сопереживания героям
— Конфликт в основе короткометражки — архетипический, простой, понятный
— Плот-твист делает всё лучше
— Сериал должен придерживаться постоянства и создавать конфликты по одной и той же схеме
— Полнометражная анимация менее насыщенна действием, чем короткометражная (сравнительно одного и того же временного отрезка)
— Стиль авторской анимации далёк от вылизанного стиля больших студий
— Отсутствие эпических сюжетов в короткометражной анимации
— Нарушение трёхактной структуры должно быть похоже на нехронологическое повествование, например, в начале конец, развитие в середине, вместо кульминации экспозиция и концовка — это то, что традиционно помещается в первом акте.
В конце каждой главы будет промежуточный вывод, в котором теории из этой главы получают или не получают подтверждение.
Спойлер: чаще всего дела принимают неожиданный оборот.
To be continued…