big

Как устроена работа дизайнеров в продукте? С какими вызовами сталкиваемся мы в корпоративной культуре и как создать среду, где дизайн будет по-настоящему влиятельным и качественным? На все эти вопросы я постараюсь ответить в этой лекции

big
Original size 1920x1080

Начать стоит с рассказа о себе — почему я решила рассказать об этой теме и какой опыт я имею в ней

Сейчас я работаю старшим продуктовым дизайнером в Россельхозбанке, ранее работала в других известных банках и встречала на своём опыте самые разные процессы

Помимо этого я училась в МИДиС и сейчас учусь в НИУ ВШЭ, преподаю в онлайн школе Formfactor и люблю помогать начинающим дизайнерам разобраться в сложных вещах

big
Original size 1920x1080

По ходу лекции, мы пройдёмся по трём большим темам. Сначала разберёмся, какие вообще бывают типы команд и как это влияет на нашу работу. Потом обсудим, как строить дизайн-процессы. И в конце поговорим о самом важном — о дизайн-культуре, которая превращает нас из исполнителей в визионеров. На примере моего опыта посмотрим, как это работает на самом деле

Типы дизайн-команд

Original size 1920x1080

Начать стоит с того, какие типы команд в продуктовой работе существуют. Условно есть два основных типа. Первый — централизованные команды. Здесь дизайнеры — это единый пул экспертов, своего рода «агентство» внутри компании. Их «нанимают» продукты для решения задач

Плюс — высокий уровень экспертизы и консистентности Минус — дизайнер далёк от продукта и бизнес-метрик

Второй тип — это кросс-функциональные команды. Здесь дизайнер встроен в постоянную продуктовую команду и плотно погружён в её контекст

Плюс — скорость и глубина погружения Минус — риск потери консистентности и единого уровня дизайна по компании

Original size 1920x1080

Логичный вопрос: а можно ли совместить плюсы двух моделей? Можно! Это комбинированная модель. Дизайнер физически находится в продуктовой команде, но сильно вовлечён в общую дизайн-культуру через качественные дизайн-процессы и дизайн-культуру. Это идеал, к которому стоит стремиться, но его сложнее всего реализовать

Original size 1920x1080

Какой же вывод? Идеальный путь для развития продукта с нуля — начать с сильной централизованной команды, чтобы выстроить экспертизу и культуру, а потом постепенно эволюционировать к комбинированной модели. Не пытайтесь сделать комбинированную модель сразу — может получиться плохо

Дизайн-процессы

Теперь поговорим о процессах. Понимая принципы устройства команд, важно упомянуть о способах и влиянии организации дизайн процессов внутри команды. Отличная работа — это чаще всего результат правильного процесса.

Мой оптимальный процесс выглядит так. Но важно помнить: идеального процесса не существует! Он всегда зависит от контекста, задачи и зрелости команды

Original size 1920x1080

Всегда может быть недостаточно данных для принятия решения. Значит нужно вернуться назад и восполнить нехватку знаний

1. На практике часто этапы смешиваются, и это нормально. Например вы брейнштормите и параллельно накидываете исследование

2. В процессе можно понять, что задачу нужно отложить или вовсе не делать — это отличный результат. Ведь мы сэкономили ресурсы

3. Дизайн-процесс нужен не для бюрократии. Он должен адаптироваться под общую производственную цепочку и помогать поставлять ценность клиенту и бизнесу

Original size 1920x1080

Давайте расставим акценты на ключевых этапах:

Понимание задачи — это очень важный этап, который многие упускают, но попробовав сделать это несколько раз, дальше вы будете применять это уже автоматически и избавитесь от неловкостей, когда вы не верно поняли задачу.

Также этот этап может позволить понять, а нужна ли задача вовсе или решение может быть более простым без потребности в дизайне. Суть заключается в распределении задачи на куски: в чем польза для бизнеса, в чем польза для пользователя, какая ЦА и какой критерий успеха у этой задачи? Уточняя эти вопросы у стейкхолдера, а лучше прийдя со своим видением, вы избежите большой работы в стол

Original size 1920x1080

Анализ и исследование. На всех курсах занимает кучу времени, но в реальности вы базово должны ориентироваться и ответить на вопрос: что мне нужно для качественного решения этой задачи?

Например, я не представляю как это вообще может быть — пойду смотреть референсы,

Я не знаю, зайдет ли это пользователям — пойду проведу быстрые коридорки,

Мне кажется это уже не актуально — поисследую рынок,

Я не понимаю кто этим будет пользоваться — проанализирую глубже ЦА и так далее

Original size 1920x1080

Брейншторм это этап, когда многие дизайнеры упираются в 1-2 варианта и идут их вылизывать. Я сторонник того подхода, когда вы, без просьбы стейкхолдера, генерите как можно больше вариантов решения задачи и развиваете наиболее удачные, отвечая на все вопросы себе, а уже после выводите 1-2 конечных результата, которые могут обсуждаться

Ключевая суть в том, что на этом этапе важно не упустить тех ограничения, посмотреть на проблему под разными углами и понять как её решить наиболее эффективно — с точки зрения ресурсов, качества и прогнозируемых метрик.

Original size 1920x1080

Ревью это важный этап чтобы понять, не упустили ли вы что-то. Некая прожарка в которой главное не спорить и отбиваться, а слушать и иногда аргументировать, чтобы сделать решение наиболее качественным

С другой стороны, важно помнить, что иделаьное решение сразу — нужно не всегда. Есть итерационность и иногда лучше для начала попробовать — понять откликается ли этот функционал, а на будущее заложить точки роста.

Original size 1920x1080

Передача в разработку. Вроде вы сделали крутой концепт, но приходят разработчики и задают вопросы, о которых никто не думал, вроде состояний ошибок или повторного клика — лучше, когда вы продумали все от и до.

Для этого можно завести некий чек-лист, в котором перед передачей вы будете проверять себя: учел ли я точки входа, учел ли ошибки, все ли переходы описал, есть ли описание поведений, все ли на компонентах и прочее.

Если культура не сильно развита, созвонитесь с разработчиком и пройдетесь по задаче на момент понимания и вопросов

Original size 1920x1080

Авторский надзор важен, чтобы быть уверенным в реализации, при качественной передаче обычно он минимален, но если разработчики немного невнимательные, вы можете заметить артефакты, которые стоит пофиксить перед продом. Не стоит упускать этот этап во избежании казусов. А лучше всего, перепроверять друг-друга

Original size 1920x1080

Проверка результатов. Не всегда к ней есть доступ, но я советую спрашивать у стейкхолдеров после запуска о том, как откликнулись пользователи на функционал: есть ли фидбек и какой он. Этот опыт позволит вам выявить свои ошибки и не допускать их в будущем. Без этого вы тыкаете пальцем в небо и не знаете, сделали вы все правильно или нет.

Original size 1920x1080

Формирование беклога. Всегда хочется идеально, но не всегда есть возможности, поэтому все идеи, до которых не доросли руки или нет ресурса — лучше фиксировать в беклог и регулярно его разбирать для роста и развития продукта в будущем.

Дизайн-культура

Все предыдущие темы упираются в самое важное — дизайн-культуру. Это зрелость команды, которая воспитывает не просто исполнителей задач, а дизайнеров-визионеров.

Она состоит из регулярных ритуалов, которые прокачивают экспертизу и позволяют размылить глаза

Original size 1920x1080

Первый ритуал — менторинг и обучение

Проблема в том, что некоторые дизайнеры считают, все уже знают. Это личное убеждение может стать препятствием для передачи своих знаний коллегам, а также для взаимного обмена знаниями и опытом.

Этот этап направлен не на то, чтобы сказать вам, что вы что-то делаете неправильно и показать как надо, а чтобы перешагнуть долю гордости и эгоизма в пользу развития не только себя, но и дизайн команды в целом.

Ключевым артефактом этого этапа служит восполнение недостающих знаний и процесс обучения других дизайнеров внутри. То есть дизайнеры собираются вместе, а получивший новые знания, делится ими с коллегами и предоставляет конспект. Заинтересованные могут запросить информацию о том, как учиться, что изучать, и как пройти путь эффективнее и быстрее.

Original size 1920x1080

Второй ритуал — решение проблем. Самое страшное что может произойти, это не проблемы коммуникации с заказчиком или командой, а страх дизайнера поделиться этим. Мы не хотим казаться слабыми или непрофисииональными, поэтому замалчиваем то, что происходит, а вследствии оно несет все больше проблем.

Нужно создать безопасную среду, где можно говорить о проблемах. Помогут короткие дейли о настроении и задачах (без показов макетов!) и регулярные демо для дизайн-команды, где можно попросить совета

Бывают моменты, когда у вас много задач и нет времени даже пообедать. Особо скромные дизайнеры или трудоголики также не рассказывают об этом, а выгорание уже подкрадывается.

Чтобы этого избежать, важно проявить личную ответственность и научиться просить помощи у коллег. То, что вы умалчиваете перегрузку — хуже, чем вы не возьмете лишнюю долю ответственности.

Напишите в общий чат и попросите помощи, а если у вас нет задач, спросите, нужна ли кому ваша помощь. Это не обязательно полное выполнение работы за другого человека, но совет или поддержка могут тоже оказать значимое влияние.

Original size 1920x1080

Третий ритуал — формирование авторитета. Если мы не аргументируем свою работу, мы просто инструмент. Авторитет строится на прозрачности: говорите, что и почему вы делаете, пока вас не спросили. Показывайте не только итог, но и путь к нему. Не отбивайтесь от критики, а принимайте её и задавайте уточняющие вопросы

Формирование авторитета строится на нескольких основных принципах:

1. Прозрачность процесса. Пока вы не станете понятным и простым, а также очевидно не будете демонстрировать свою работу, к вам будут относится с недоверием

2. Презентация. Не просто вот задача, а вот итог, а полноценный процесс, как вы к этому пришли, наработки и концепции, исходя из предыдущего пункта, о них итак уже должны знать, но это будет лишь красивой вишенкой и саммари всей проделанной работы

3. Аргументация и парирование. Все мы знаем, что решения должны быть обоснованными, но чтобы не превращать обсуждение в поле битвы и не отбиваться, важно заранее продумать, какие вопросы могут появиться у аудитории для подготовки ответов на них. Так вы сможете показать себя не только с позиции «Я — эксперт», но и «Я — член команды».

4. Эмпатия и критика. Хороший авторитет зарабатывается не только тем, когда ваши решения безусловно верные, но и ситуациями, когда вы умеете признавать ошибки, не спорите, потому что боитесь что ваше решение неудачно, а проникаетесь аргументом и принимаете его во внимание

Original size 1920x1080

Четвёртый ритуал — развитие многогранности. Наш опыт разный, и это сила. Проводите вместе упражнения: устройте брейншторм на безумную тему, нарисуйте друг друга фруктами, создайте интерфейс, используя только три цвета. Это ломает шаблоны и заряжает креативом

Мы имеем разный бэкграунд, насмотренность и навыки, поэтому безумно важно расширять своё видение и взглянуть на мир глазами другого человека. Наличие дизайн-коллектива отлично помогает этому, потому что вы можете развиваться за счет друг друга. На это есть множество упражнений, проведите их в коллективе

Таким образом, подходя к ритуалам качественно, вы усилите дизайн-культуру в своей команде и сможете создавать по-настоящему революционный дизайн в индустрии.

Вывод

Давайте подведём итог. Всё начинается с выбора типа команды под ваши цели. Внутри этой команды выстраиваются процессы, которые не должны быть догмой, а должны помогать работе. И всё это скрепляет и ведёт вперёд дизайн-культура — целенаправленное развитие команды изнутри.

Начните с малого: с одного ритуала, с более подробного обсуждения задачи, а после растите и развивайтесь

Original size 1920x1080

На этом у меня всё, на слайде вы можете увидеть мои контакты, пишите, я буду рада помочь или ответить на ваши вопросы!

Дизайн-команда: что это и как устроены процессы
17