Original size 1792x2689
1
Tags
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Читать с дивана — совсем не то же самое, что читать за столом. Три метра до экрана кардинально меняют восприятие текста. То, что на мониторе выглядит крупным и чётким, на телевизоре превращается в мелкую серую полосу [29]. Буквы занимают гораздо меньший угол зрения — те самые угловые минуты, о которых шла речь в главе о психофизиологии.

big
Original size 1297x768

Разница в размере текста на разных девайсах Эд Уайт, Найджел Меджитт, BBC, 2019 год.

То есть шрифт размером 16 пикселей на мониторе и тот же шрифт на телевизоре — это совершенно разные вещи с точки зрения восприятия [30]. В первом случае буквы занимают достаточный угол для комфортного чтения, во втором — падают ниже порога различимости деталей [31]. Добавьте к этому яркие вспышки, движение камеры и другие визуальные эффекты — и даже крупный текст может стать нечитаемым.

big
Original size 2540x1434

Пример текста на ярком фоне Игра: «Destruction AllStars», Lucid Games, 2021 год.

Как адаптировать типографику под телевизор

Решение этой проблемы требует комплексного подхода. Для телевизионного интерфейса типографику модифицируют: размер букв увеличивают в полтора-два раза, межстрочный интервал делают не менее чем полуторным [32], расстояния между буквами и словами тоже слегка увеличивают для предотвращения слипания. Когда текст накладывается на игровую сцену, под ним размещают полупрозрачную тёмную подложку [33] — она помогает сохранить достаточный контраст независимо от яркости фона.

Original size 1920x1080

Подсказка остаётся видимой даже на фоне вспышки. Игра: «Assassin’s Creed Shadows», Ubisoft Quebec, 2025 год.

Особого внимания требует геометрия телевизионного экрана. Многие телевизоры, особенно старые модели, обрезают изображение по краям — это наследие аналогового вещания, когда картинка намеренно выводилась с запасом. Современные экраны тоже могут обрезать края в некоторых режимах. Поэтому весь важный текст размещают внутри так называемой безопасной зоны — области, которая гарантированно видна на любом устройстве. Обычно это центральные 90% экрана по горизонтали и вертикали [34].

Original size 1400x787

«Безопасная зона» для визуального контента Молли Лафферти, 2017 год.

Чтобы избежать проблемы «обрезки» контента, игры предлагают «подогнать» экранные метки под границы экрана своего устройства.

Original size 1920x1080

Настройка HUD под экран телевизора Игра: «Sifu», Sloclap, 2021 год.

Типичные ошибки адаптации под TV

Самая распространённая ошибка — перенос настольного интерфейса на телевизор без адаптации. Разработчики тестируют игру на мониторе, сидя вплотную к экрану, и не замечают проблем с читаемостью. Другая ошибка — надежда на «правильные» настройки телевизора. Кинематографические режимы для игр, динамическая контрастность — все эти настройки ведут себя непредсказуемо на разных моделях и могут как улучшить, так и ухудшить читаемость текста.

Надёжность обеспечивает не конкретный режим экрана, а сама типографика. Крупный размер букв с запасом относительно минимального порога [35], высокий контраст, который сохраняется и на ярком, и на тёмном фоне, чёткие контуры без тонких элементов — всё это гарантирует читаемость в любых условиях. А главное — тестирование на реальной дистанции, с дивана, как будет играть конечный пользователь.

Original size 1920x1080

Пример хорошего контраста во всплывающем окне. Игра: «Marvel’s Spider-Man 2», Insomniac Games и Marvel Games, 2023 год.

Chapter:
3
4
5
6
7