
Диалог в игре — это не просто обмен репликами между персонажами, а в первую очередь управление вниманием игрока [41]. Чтобы диалоговая система работала, игрок должен сразу понять несколько вещей: кто именно говорит, на что обратить внимание и что произойдёт, если он выберет тот или иной вариант ответа.

Влияние выбора на характер героини. Игра: «Horizon Forbidden West», Guerrilla Games, 2022 год.

Фокус на говорящем персонаже. Игра: «Watch Dogs: Legion», Ubisoft Toronto, 2020 год.
Когда порядок перемещения по вариантам ответов или действий понятен, он снимает когнитивный шум: игрок перестаёт бороться с интерфейсом и может сосредоточиться на принятии решения [42].

Перемещение по выборам. Игра: «Assassin’s Creed Valhalla», Ubisoft Montreal, 2020 год.
За выбор отвечают отдельные кнопки геймпада. Игра: «Life Is Strange: Before the Storm», Deck Nine, 2017 год.
Показательный пример — Persona 5. Типографика поддерживает стилистику игры и при этом очень сильная и понятная. Отдельно стоит упомянуть ситуации, когда диалоги возникают поверх игровой сцены — здесь снова возвращаются правила «текста на фоне», о которых говорилось в предыдущих главах: нужно отделить текст от действия [43]. В таком контексте цвет как единственный сигнал состояния уже не работает; различимость приходится выстраивать через форму элементов, их положение на экране.
Сильная типографика в диалоговом выборе. Игра: «Persona 5 Royal», P-Studio, 2016 год.
Часто возле диалогового выбора можно увидеть иконки или предупреждения — они сообщают игроку о последствиях того или иного действия [41].
Иконки возле вариантов действий. Игра: «Sifu», Sloclap, 2021 год.
Предложение сделать выбор в пользу одного из персонажей. Игра: «Life Is Strange: Before the Storm», Deck Nine, 2017 год.