Вступление и концепция

Это исследование посвящено тому, как в видеоиграх, посредством визуального повествования и сюжета без слов передаётся детское восприятие, внутренние переживания, страх и травмирующий опыт. Основное внимание будет уделяться именно визуальным приёмам, через которые мир глазами ребенка становится инструментом повествования и эмоционального воздействия. Я хочу проанализировать и разобрать как через визуальные и художественные приёмы игры передают детский взгляд на мрачные и травматичные темы и как эти подходы можно использовать для разработки визуального стиля и повествования в дипломном проекте.

Особый интерес представляет то, как дети видят мир вокруг себя и как их восприятие и реакции на травмирующие события отражаются в визуальном языке игр. Детская перспектива в мрачных по сюжету играх часто создаёт необычное сочетание наивности и тревожной атмосферы, то есть привычные вещи и пространства превращаются в источники опасности, а воображаемые миры и символы показывают внутренние переживания персонажей.

big
Original size 1200x675

Главная цель исследования — это понять, как взгляд на мир глазами ребёнка используется в видеоиграх для раскрытия тяжёлых тем, травмирующих событий и переживаний. Также я хочу проанализировать каким образом визуальный стиль и повествование могут создавать эмоционально насыщенный, психологически достоверный игровой опыт, где детский взгляд на мир раскрывает и страх, и травму, и внутреннее развитие персонажей

Original size 1000x563

Задачи исследования: - Разобрать, почему тема детства используется для раскрытия сложных или травматичных сюжетов. - Рассмотреть как игрушки становятся способом справиться со страхом и травмирующими событиями посредством их взаимодействия с ребенком и окружающим миром - Разобрать, как воображаемые миры отражают внутренние конфликты и травмы ребёнка и служат формой защиты их психики - Проанализировать влияние композиции, света, цвета и масштаба на восприятие тревожной атмосферы - Сопоставить художественные решения в выбранных играх и выявить закономерности, которые создают эмоциональное вовлечение игрока.

Связь с ВКР. Для дипломного проекта, где сюжет строится вокруг детей и потустороннего пространства, крайне важно изучить как уже существующие похожие игры решали подобные задачи и какие художественные приёмы сделали их выразительными. Какие визуальные находки можно адаптировать для дипломного проекта? Как объединить детскую перспективу и мрачную и пугающую тему так, чтобы это было и эмоционально и визуально выразительно?

Рубрикатор

1. Игрушки как способ справиться со страхом и травмирующими событиями  — Among the Sleep  — Little Misfortune  — It Takes Two  — Out of Sight  — Alice: Madness Returns 2. Воображаемые миры как проекция детской психики и травм  — Fran Bow  — Alice: Madness Returns  — Rime (2017)  — What Remains of Edith Finch  — Sally Face 3. Искажение реальности посредством депрессии и одиночества  — Cry of fear  — Silent Hill f  — Sea of Solitude 4. Минимализм, монохромность и абстракция  — Limbo  — Inside 5. Детские страхи через бытовые гипертрофированные образы  — Little Nightmares все части 6. Ирония, наивность и оптимизм в восприятии травмирующих событий и смерти  — Little Misfortune 7. Заключение и источники

Почему разработчики видеоигр обращаются к детскому повествованию, когда поднимают темы страха, утраты, вины или травмы? Через детскую перспективу такие истории воспринимаются не буквально, а более эмоционально и символично. Ребёнок не объясняет происходящее логически, а проживает его через чувства, фантазии и метафоры и именно поэтому визуальная часть игр, построенных вокруг детского взгляда, становится особенно выразительной.

Детская точка зрения помогает разработчикам говорить о тяжёлых темах мягче, избегая прямого насилия или морализаторства. Детская наивность, ограниченное понимание мира и склонность к воображению позволяют создавать сложные эмоциональные истории в игровой форме

Вступление и концепция
4
Chapter:
1
2
3
4
5