Original size 2480x3500

2. Игрушки как способ справиться со страхом и внутренними переживаниями

PROTECT STATUS: not protected
3
Tags

2. Игрушки как способ справиться со страхом и травмирующими событиями

Игрушки становятся посредниками между реальностью и воображением, позволяя безопасно столкнуться с тем, что пугает или вызывает у ребенка тревогу. В некоторых видеоиграх через них персонажи справляются со страхами, переживаниями и непониманием окружающего мира. Они становятся способом выразить то, что невозможно сказать напрямую, и помогают удерживать связь с безопасным, привычным пространством. Визуально они нередко превращаются в проводников, защитников или напарников, сопровождающих ребёнка в пугающем мире. Разберем в каких играх используется такая фишка.

В этой главе разберем:

- Почему именно через игру и воображение ребёнок учится принимать травмирующие события и возвращает себе чувство безопасности

- Как знакомые предметы из детства превращаются в проводников в воображаемые или пугающие миры

- Каким образом через игрушки ребёнок выражает чувства, которые не может проговорить напрямую

big
Original size 1920x1080

1. Among the Sleep

Игрушкой здесь выступает плюшевый медведь Он символ родительской защиты и источника света в темноте. Он не просто спутник, он метафора внутренней безопасности ребёнка. Тэдди это как бы визуализация его уверенности и чувства безопасности. Он единственное чего не боится ребенок, а когда его нет рядом, ребёнок полностью уязвим и начинает видеть в своем окружении искаженные тени монстров

Original size 740x416

2. Little Misfortune

У главной героини множество игрушек в комнате, но с собой в путь она берет только пару штук, одними из которых является ее баночка с блёстками. Их она сыпет на разные жуткие или травмирующие вещи встречающиеся у нее на пути, пытаясь смотреть на мир позитивно, ведь она считает что блестки способны осчастливить любого. То есть это буквально визуальная терапия, способ ребёнка справляться с ужасом, не понимая его до конца.

3. It Takes Two

На первый взгляд It Takes Two не выглядит как хоррор или мрачная игра, но она очень уместна во второй главе, если рассматривать игрушки как инструмент переживания сложных эмоций и страха утраты. В игре тема игрушек напрямую связана с внутренним переживанием ребёнка.

Родители главной героини, девочки по имени Роуз, собираются развестись, и этот конфликт становится источником её тревоги и страха потери семьи. Не находя другого способа справиться с ситуацией, Роуз бессознательно переносит свои чувства в игру, она превращает родителей в кукол, до тех пор пока они не помирятся. Такое превращение можно рассматривать как форму психологической защиты — ребёнок пытается взять под контроль непонятную и пугающую реальность, сделав её частью воображаемого мира

2. Игрушки как способ справиться со страхом и внутренними переживаниями
3
Chapter:
1
2
3
4
5