
Введение
Цвет представляет собой один из важнейших изобразительных инструментов, доступных создателю видеоигр. Он играет значительную роль в визуальном оформлении игр. В видеоиграх цвет используется для сообщения эмоций, управления вниманием игроков, создания визуальной иерархии и передачи иной имеющей отношение к игровому процессу информации.

Remedy Entertainment, Control, 2019
Различные виды изобразительного искусства, в особенности кинематограф, оказали значительное влияние на игровую индустрию и сопутствующее ей и технологии. Так, повествование в играх становится все важнее, а геймплей, помимо своей основной задачи, используется для погружения игрока в игровой мир и более тесного взаимодействия с сюжетом, образующих в сочетании то, что называется игровым опытом. Для этого используется целый спектр приемов. Некоторые из них, связанные с особой ролью цвета в оформлении окружения и прочих аспектах визуализации, рассматриваются в настоящем исследовании.
В отличие от сравнительно распространенных «реалистичных» цветовых схем или гипертрофированных цветов, характерных для стилизации, создатели видеоигр прибегают к ограниченной/изолированной палитре преимущественно в целях прямого влияния на игровой опыт или осуществления невербального повествования.

Tarsier Studios, Little Nightmares II, 2021
Цвет создаёт видимое, но цветовая гамма определяет ожидания от видимого.
Гипотеза исследования заключается в том, что игроки ощущают более прочную эмоциональную и чувственную связь с локацией, сочетание цветов в которой строго ограничено блокирующей палитрой.
Иллюстративный ряд
В случаях правдоподобного использования цвета, трудно предугадать, что будет чувствовать воспринимающий сцену игрок. Определенная гамма может подтолкнуть игрока «додумывать» события на локации, что представляет собой прием, свойственный хоррору, где игрок может испытывать дискомфорт, тревогу и страх даже в отсутствие видимой угрозы. Цветовая палитра как бы «дорисовывает» чудовище в воображении игрока.
В видеоиграх игрок — не только зритель, но и активный участник, от которого ожидают более функционального взаимодействия с миром, что невозможно без ориентации в пространстве и понимания диапазона доступных действий. В классических примерах с этой задачей справляется и разнообразная палитра, но есть и случаи, требующие от игрока более сильного уровня вовлеченности в процесс. В таких случаях взаимодействие с игрой может происходить на интуитивном уровне. Подобные примеры представлены в разделе «обратная связь».
id Software, Doom Eternal, 2020
Bungie, Destiny 2, 2017
Также стоит упомянуть, что ограниченная палитра чрезвычайно часто используется в играх как инструмент невербального повествования. Например, чтобы подчеркнуть особенность момента, внимание уделяется композиции и динамике, совокупность таких приемов находятся в разделе «сцена».
Sucker Punch Productions, Ghost of Yotei, 2025
В настоящее время я работаю над дипломным проектом «Красный месяц», важной частью визуального решения которого является особое применение цветовой схемы. Настоящее исследование поможет мне изучить и проанализировать приемы работы с такой палитрой и причины их использования в других играх, чтобы более продуктивно применить их в собственном проекте.
Рубрикатор
1. Введение 2. Иллюстративный ряд 2.1 Обратная связь — визуальная ясность — навигация — прогрессия — иммерсия 2.2 Атмосфера — среда — воздействие — особенность территории — разнообразие 2.3 Сцена — отражение эмоций героя — композиция — повествование — акцент 3. Заключение 4. Список источников