big
Original size 1920x626

Metro Last Light, 4A Games, 2016

Виды пространств

Мы выяснили, что размер игровой локации определяет её вид. В этом разделе мы подробнее рассмотрим эту тему и выделим характеристики каждого вида пространств.

Под «видом» пространства мы понимаем его геймплейное назначение. Так, например, во многих играх можно выделить, как минимум, коридоры с рядовыми врагами и арены с боссами.

Anger Foor, Free Lives, 2024

Коридоры

В большинстве игр с возможностью перемещения есть коридоры, особенно в шутерах. Как мы уже выяснили, они могут направлять игрока, поддерживать его темп перемещения и даже заставлять испытывать стресс, если пространство достаточно узкое.

Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021

Коридор гарантирует геймдизайнеру контроль над перемещением игрока. Можно быть уверенным, что игрок в нужное время увидит кат-сцену, столкнётся с заскриптованным событием и проведёт на локации определённое количество времени.

Также коридоры имеют и техническое назначение — в них удобно располагать триггербоксы, которые будут подгружать следующую часть уровня.

big
Original size 1920x1080

Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021

Узкие и тесные пространства ограничивают манёвры игроков, и это может привести к более динамичным столкновениям, так как в коридоре трудно убежать, спрятаться или обойти врага.

Поэтому в динамичных шутерах с большой скоростью перемещения, например, в Ultrakill и Anger Foot, коридоры занимают бóльшую часть уровней.

Original size 1000x563

Anger Foor, Free Lives, 2024

Арены

Все коридоры куда-то ведут. Как правило — в более равносторонние и просторные помещения, где враги могут нападать с разных сторон, а не только встречаться на пути.

Такие локации имеют бо́льшую реиграбельность, так как у игрока и врагов появляется больше свободы в перемещении.

Здесь разворачивается поле для тактического планирования: можно пробежать комнату, расстреливая всех подряд, можно забиться в угол и точными выстрелами разобраться с врагами или, например, бегать по кругу, неспеша отстреливая их по очереди.

Anger Foor, Free Lives, 2024 // ULTRAKILL, Arsi «Hakita» Patala, 2020

Важно поддержать эту вариативность, чтобы игрок чувствовал, что действительно принимает тактические решения.

Поэтому во многих шутерах на арены равномерно расставляют укрытия, взрывающиеся бочки, сменное оружие, дополнительные пути для прохождения в режиме стелса. Так каждый игрок может выбрать наиболее подходящий ему сценарий боя.

Важно дать игроку немного свободы, особенно после коридоров, где его действия и движения крайне ограничены.

Original size 1280x720

Mini Ninjas, IO Interactive and Magic Pockets, 2008

Боссфайт-арены

Боссфайт-арены, как правило, по размеру больше обычных и имеют много свободного пространства, чтобы бой с боссом проходил напряжённо, сложно, без пауз — так он будет ощущаться, как настоящее испытание.

Original size 2560x1440

Winx Club, DC Studios, 2006

Если обычные арены часто позволяют игрокам «сдать назад», если что-то пошло не по плану, то арены с боссами принуждают игрока драться здесь и сейчас, используя только те предметы и навыки, которыми он обладает на данный момент.

Чтобы бой с боссом был максимально накалённым, арены делают круглыми, с минимумом или даже отсутствием укрытий и углов, где можно спрятаться.

Anger Foor, Free Lives, 2024

Ещё можно заметить, что боссфайт-арены обычно имеют высокие потолки — это подчёркивает масштаб битвы и размеры самого босса, особенно, если он прыгающий или летающий.

Так, например, первый босс в Anger Foot передвигается только в воздухе. Поэтому, несмотря на то, что арена закрытая, её решили разместить на крыше здания, под открытым небом.

Бонусом к этому у игрока появляется дополнительная опасность — он может упасть с арены, и босс прикладывает к этому все усилия. Визуальное отсутствие потолка и отсутствие стен на закрытой арене — необычное решение, которое делает бой гораздо эффектнее.

Original size 1920x1080

Anger Foor, Free Lives, 2024

Безопасные зоны

Часто в играх с постапокалиптическим сеттингом и элементами выживания есть «островки безопасности» — это могут быть маленькие убежища, комнатки, разрушенные домики, где игрок может пополнить припасы или просто перевести дух.

В сериях Metro и S.T.A.L.K.E.R. такие укрытия находятся посреди опасных открытых локаций. Их наличие особенно важно, если в игре есть механики улучшения, чистки и починки оружия и снаряжения, менеджмента инвентаря. Делать это, находясь под угрозой, сложно, учитывая, что интерфейс будет перекрывать почти весь экран.

Кроме того, в безопасных зонах обычно располагаются чек-поинты, чтобы при смерти персонажа возрождение происходило в безопасном месте.

S.T.A.L.K.E.R. Сall of Pripyat, 2009 // Metro Exodus, 4A Games, 2019

Также безопасные зоны часто можно встретить в хоррор-играх — они могут использоваться как места для передышки, чтобы игрок успел сбросить накопленное напряжение. Расслабленного игрока пугать намного легче, а эмоции от такого приёма гораздо ярче.

Но есть и ещё одно применение: маскировка безопасной зоны под опасную с помощью нагнетения атмосферы через освещение и саунд-дизайн. Обычно в таких случаях в помещении размещается головоломка, которую игрок должен решить.

Несмотря на то, что персонажу ничего не грозит, игрок испытывает стресс, оглядывается, торопится и ошибается, пытаясь решить головоломку. Если нужно заставить игрока паниковать — это подходящий способ, который активно использовался в Poppy Playtime.

Original size 1000x562

Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021

Хабы

По своей функции хабы очень похожи на безопасные зоны — это тоже место отдыха и менеджмента ресурсов для игрока. Как правило, хабы встречаются в крупных играх, где есть торговцы, большая и сложная система прокачки оружия и снаряжения, нарративно важные неигровые персонажи.

Например, в Wolfenstein: The New Order хабом служит база сопротивления, где игрок может прокачиваться и погружаться в лор игры через общение с неигровыми персонажами.

Wolfenstein: The New Order, MachineGames, 2014

Хабы делают маленькими, уютными, чтобы они создавали ощущение дома, даже если игра про постапокалипсис. Такие пространства создают контраст с большим, жутким и опасным внешним миром.

Особенность хабов — чёткое зонирование по функционалу. Яркий пример — Metro Exodus, где хабом является поезд. Каждый вагон имеет своё назначение — купе неигровых персонажей, с которыми можно общаться, мастерская с верстаком для крафта и прокачки снаряжения, локомотив, где можно осмотреть карту, окрестности и ознакомиться с миссиями.

Original size 1600x900

Metro Exodus, 4A Games, 2019

Комбинации пространств

Теперь, когда мы изучили основные виды локаций, можем перейти к вопросу о том, как они сочетаются между собой и что это нам даёт.

Если рассматривать создание уровня как сборку конструктора из игровых помещений разных видов, то можно попробовать отследить, как разные их комбинации могут влиять на динамику.

Сравним несколько игр с разной динамикой, чтобы увидеть, как это работает на практике.

Mini Ninjas, IO Interactive and Magic Pockets, 2008

Например, в Mini Ninjas большинство пространств — полуоткрытые арены, соединённые либо аренами поменьше, либо короткими и широкими коридорами.

Игрок свободен в перемещениях между помещениями — он может вернуться назад в любой момент. И в выборе тактики он тоже свободен — игрок может прыгать по крышам и переходить по натянутым между ними верёвкам, не вступая в бой, может скрытно убирать врагов по одному, может вступать в сумасшедшие схватки с толпой врагов.

В среднем темп игры — умеренный, его нельзя назвать быстрым или медленным. Но самое важное — геймдизайнеры дали игроку возможность проходить локации в своём стиле и темпе. Этот выбор заложен в левел-дизайне и в выборе полуоткрытых арен в качестве основного наполнения уровней.

ULTRAKILL, Arsi «Hakita» Patala, 2020 // Anger Foor, Free Lives, 2024

Ураганные шутеры Ultrakill и Anger Foot состоят в основном из коридоров, что подталкивает игроков буквально проноситься по уровням, сметая всех врагов на своём пути. В Ultrakill коридоры особенно длинные и укзие, с минимумом поворотов, поэтому динамика там в разы выше.

В обеих играх есть арены со множеством врагов и боссфайт-арены, и все они закрытые. Так во время боя игроку почти не оставляют времени на размышления о тактике, не дают возможности отступить. Поэтому игроки действуют быстро, по ситуации, принимают решения интуитивно.

Original size 1920x1080

Forgive Me Father 2, Byte Barrel, 2024

Можно сделать вывод, что преобладание коридорных пространств делает игры более быстрыми и динамичными. Игрок в них скорее проявляет свою решительность, стрессоустойчивость и реакцию, чем тактическое и аналитическое мышление.

Этот вывод можно обобщить: мы выяснили, что у каждого типа локаций есть свои свойства, и чем больше этот тип пространства представлен в уровнях, тем больше его влияние на динамику и геймплей.

Original size 1440x810

Forgive Me Father 2, Byte Barrel, 2024

Chapter:
1
2
3
4
5
6