
ЗАДАЧА
«Подсеть-6» — это изометрический
Как разработчик, я хочу заставить игрока почувствовать нестабильность окружающей среды, поэтому в качестве основы для диалоговой системы была выбрана асинхронная структура.
Условия разработки следующие: 1. Диалоговая система должна быть достаточно простой, чтобы на её реализацию хватило двух нарративных дизайнеров и одного программиста. 2. Фокус игры будет передан через движение диалога в реальном времени. 3. Диалоговая система не должна мешать боевым сценам. 4. Диалоговые функции должны быть максимально прозрачны, чтобы усиливать у игрока чувство значимого выбора. 5. Доступность реплик диалога зависит от параметров персонажа.
СТРУКТУРА
Полноценные диалоги должны возникать исключительно в безопасных локациях — таких, где не подразумевается сражений. Это могут быть локации для исследования (заброшенные дома) или локации нарративного развития (город).
ИНТЕРФЕЙС: ОБЩЕЕ
Окна возникают над головой персонажа в виде комиксных «пузырей».
Возможны 2 варианта интерфейса, каждый из которых необходимо протестировать итеративно: 1. Диалоговые окна сами по себе содержат побуквенно появляющийся текст (он будто бы набирается неигровым персонажем в режиме реального времени, имитируя прямую речь). Такой формат позволяет передать ощущение живой речи и нетребователен к озвучиванию текста. Ввиду своей простоты он в приоритете. 2. Диалоговые окна не содержат текста. Окна — лишь маркер того, что персонаж говорит (референс: Afterparty). Содержание окон содержится в текстовой полосе внизу экрана в неактивной области пользовательского интерфейса. Этот формат лаконичен, что позволяет в дальнейшем включать его даже в боевые сцены (в виде выкриков со стороны врагов и протагониста), так как он не требует удерживать внимание на комиксном пузыре. Однако, он требователен к озвучиванию, что делает этот вариант менее приоритетным.
Выбор реплик осуществляется через клики мышью по диалоговым «пузырям».
ИНТЕРФЕЙС: ДЕТАЛИ
Диалоговые реплики в безопасных локациях должны содержать не более 10-12 слов.
Во время выбора реплики время никак не отображается, диалоговые «пузыри» попросту исчезают, а диалог движется дальше.
Диалоговые «пузыри» выборных реплик окрашены в один из 4 цветов (по одному на каждый параметр персонажа), тем самым свидетельствуя о диалоговой функции ответа.
ПРИНЦИПЫ НАПИСАНИЯ ДИАЛОГОВЫХ СЦЕН
1. Пишется драфт диалога или полилога (если персонажей несколько).
2. Пишется хронология диалоговых событий локации и перечень триггеров, которые запускают отсчёт времени или запускают само диалоговое событие.
3. Помечаются точки выбора — те места в диалоге, которые способны значимым образом повлиять на сюжет.
4. Отмечаются реплики, в которых ради драматического эффекта уместно ветвление на основании «перебивания». Их число должно быть лаконично ввиду того, что перебивание способно значительным образом увеличить требования к контенту. Каждая подобная реплика должна быть поделена на 3 части: начало, середина и конец.
5. Помечаются реплики, чувствительные к молчанию (когда игрок не выбрал ответ). Каждой реплике назначается общая функция: информация, реакция или эмоция. Также назначается специальная функция: информирование, вопрос, влияние, социализация, развлечение.
6. Диалог редактируется и уточняется.
При написании сценария прочих реплик следует учитывать тот факт, что неигрового персонажа могут прервать, поэтому ключевая информация о квестах и сюжете должна содержаться в нескольких источниках.
ВЫБОРНЫЕ РЕПЛИКИ
Выборных реплик всегда две. Они могут быть пассивными и активными. Пассивные реплики никак не влияют на ход диалога. Выбор между ними сугубо ролевой и эстетический. Активные реплики всегда меняют содержание беседы. В большинстве случаев обе реплики пассивны (это сокращает количество контента, которое нужно написать).
Иногда появляется третья реплика — зависимая от параметров персонажа. Молчание — тоже выбор, однако молчание почти всегда движется по пути пассивной реплики, за исключением молчания в точках выбора.
Кроме того, у выборных реплик есть ещё одна характеристика — они могут влиять на переменные внутри персонажа.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Перебивание — это мощный инструмент передачи внутренних смыслов в окружающий мир. Если человек нам не нравится, вы более вероятно его прервём. Если нравится — будем слушать до конца. Интенсивные эмоции способны заставить нас прервать собеседника, даже при наличии симпатии, а ещё — это способ заявить о собственной доминантной позиции или продемонстрировать собственные черты характера.
Опыт перебивания становится полноценным, если у игрока имеется выбор, если результат и субъекты перебивания непредсказуемы, и если сам диалог протекает в реальном времени.
В ходе исследования были изучены и проанализированы элементы иммерсивности ассинхронных диалоговых систем. На основе исследования подготовлена методология написания диалоговых сценариев, учитывающая выявленные элементы.