Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected
150
Tags

ЗАДАЧА

«Подсеть-6» — это изометрический буллет-хелл шутер, игра с высоким уровнем динамики. Фокус игры — движение.

Как разработчик, я хочу заставить игрока почувствовать нестабильность окружающей среды, поэтому в качестве основы для диалоговой системы была выбрана асинхронная структура.

Условия разработки следующие:   1. Диалоговая система должна быть достаточно простой, чтобы на её реализацию хватило двух нарративных дизайнеров и одного программиста. 2. Фокус игры будет передан через движение диалога в реальном времени. 3. Диалоговая система не должна мешать боевым сценам. 4. Диалоговые функции должны быть максимально прозрачны, чтобы усиливать у игрока чувство значимого выбора. 5. Доступность реплик диалога зависит от параметров персонажа.

СТРУКТУРА

Полноценные диалоги должны возникать исключительно в безопасных локациях — таких, где не подразумевается сражений. Это могут быть локации для исследования (заброшенные дома) или локации нарративного развития (город).

ИНТЕРФЕЙС: ОБЩЕЕ

Окна возникают над головой персонажа в виде комиксных «пузырей».

Возможны 2 варианта интерфейса, каждый из которых необходимо протестировать итеративно:   1. Диалоговые окна сами по себе содержат побуквенно появляющийся текст (он будто бы набирается неигровым персонажем в режиме реального времени, имитируя прямую речь). Такой формат позволяет передать ощущение живой речи и нетребователен к озвучиванию текста. Ввиду своей простоты он в приоритете. 2. Диалоговые окна не содержат текста. Окна — лишь маркер того, что персонаж говорит (референс: Afterparty). Содержание окон содержится в текстовой полосе внизу экрана в неактивной области пользовательского интерфейса. Этот формат лаконичен, что позволяет в дальнейшем включать его даже в боевые сцены (в виде выкриков со стороны врагов и протагониста), так как он не требует удерживать внимание на комиксном пузыре. Однако, он требователен к озвучиванию, что делает этот вариант менее приоритетным.

Выбор реплик осуществляется через клики мышью по диалоговым «пузырям».

ИНТЕРФЕЙС: ДЕТАЛИ

Диалоговые реплики в безопасных локациях должны содержать не более 10-12 слов.

Во время выбора реплики время никак не отображается, диалоговые «пузыри» попросту исчезают, а диалог движется дальше.

Диалоговые «пузыри» выборных реплик окрашены в один из 4 цветов (по одному на каждый параметр персонажа), тем самым свидетельствуя о диалоговой функции ответа.

ПРИНЦИПЫ НАПИСАНИЯ ДИАЛОГОВЫХ СЦЕН

1. Пишется драфт диалога или полилога (если персонажей несколько).

2. Пишется хронология диалоговых событий локации и перечень триггеров, которые запускают отсчёт времени или запускают само диалоговое событие.

3. Помечаются точки выбора — те места в диалоге, которые способны значимым образом повлиять на сюжет.

Original size 3840x1083

4. Отмечаются реплики, в которых ради драматического эффекта уместно ветвление на основании «перебивания». Их число должно быть лаконично ввиду того, что перебивание способно значительным образом увеличить требования к контенту. Каждая подобная реплика должна быть поделена на 3 части: начало, середина и конец.

Original size 3840x1028

5. Помечаются реплики, чувствительные к молчанию (когда игрок не выбрал ответ). Каждой реплике назначается общая функция: информация, реакция или эмоция. Также назначается специальная функция: информирование, вопрос, влияние, социализация, развлечение.

6. Диалог редактируется и уточняется.

При написании сценария прочих реплик следует учитывать тот факт, что неигрового персонажа могут прервать, поэтому ключевая информация о квестах и сюжете должна содержаться в нескольких источниках.

Original size 3840x2160

ВЫБОРНЫЕ РЕПЛИКИ

Выборных реплик всегда две. Они могут быть пассивными и активными. Пассивные реплики никак не влияют на ход диалога. Выбор между ними сугубо ролевой и эстетический. Активные реплики всегда меняют содержание беседы. В большинстве случаев обе реплики пассивны (это сокращает количество контента, которое нужно написать).

Иногда появляется третья реплика — зависимая от параметров персонажа. Молчание — тоже выбор, однако молчание почти всегда движется по пути пассивной реплики, за исключением молчания в точках выбора.

Кроме того, у выборных реплик есть ещё одна характеристика — они могут влиять на переменные внутри персонажа.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Перебивание — это мощный инструмент передачи внутренних смыслов в окружающий мир. Если человек нам не нравится, вы более вероятно его прервём. Если нравится — будем слушать до конца. Интенсивные эмоции способны заставить нас прервать собеседника, даже при наличии симпатии, а ещё — это способ заявить о собственной доминантной позиции или продемонстрировать собственные черты характера.

Опыт перебивания становится полноценным, если у игрока имеется выбор, если результат и субъекты перебивания непредсказуемы, и если сам диалог протекает в реальном времени.

В ходе исследования были изучены и проанализированы элементы иммерсивности ассинхронных диалоговых систем. На основе исследования подготовлена методология написания диалоговых сценариев, учитывающая выявленные элементы.

Диалоговая система «Подсети-6»
150
Chapter:
1
2
3
4
5
6