Original size 1754x2481

Game Future Conference. Игры как системы — 2025

10

29 мая 2025 года в пространстве HSE CREATIVE HUB мы собрали студентов и экспертов, чтобы поговорить про современную индустрию игр.

В студенческих докладах и в своих выступлениях эксперты коснулись практических вопросов разработки с фокусом на системный гейм-дизайн, user experience, нарративный дизайн, вопросов этики видеоигр.

Вкратце рассказываем, о чем мы говорили на конференции. Посмотреть полную версию ивента можно в видеозаписях в HSE DESIGN LAB.

0

Открыли конференцию доклады студентов в рамках 4 секций:

— Игра как система — Нарративный дизайн и игровая сценаристика — Опыт игрока: UI/UX, level design, art and sound — История игр и игровая индустрия

Ознакомиться подробнее с некоторыми докладами студентов, можно по ссылкам: Варвара Карачева — Экономический баланс Монополии Марина Богданова — Новые применения нейросетей в создании видеоигр Арина Борисанова — Прогрессия сложности в левел-дизайне на примере головоломок Арина Бабкина — Worldbuilding в серии игр Dark Souls Елизавета Степанюк — Реализация культов в хоррор играх Егор Игнатов — Проблема инфляции в видеоиграх на примере игры Kenshi Арсен Попов — Влияние механик боевых систем на восприятие игрока и вовлеченность в игровой процесс Мария Кузнецова — Как создать нового и сбалансированного персонажа для MOBA игры. Олеся Морозова — Как функциональный левел дизайн влияет на вовлеченность пользователя в игровой процесс? (3D игры от первого/третьего лица)

Кристина Соболевская: «В прошлом году я участвовала в конференции как докладчик. Это меня так вдохновило, что захотелось поучаствовать в организации, чтобы и в этом году уже другие студенты смогли вдохновиться. Я подалась на конкурс и выиграла средства на организацию конференции. Меня переполняла радость, ответственность и волнение в процессе подготовки, и в итоге всё прошло чудесно и незабываемо!»

Original size 1280x960

Студентка II курса бакалавриата «Гейм-дизайн» Кристина Соболевская выиграла Конкурс поддержки студенческих научных, научно-популярных и научно-просветительских мероприятий Вышки. Средства конкурса были потрачены на полиграфию для Game future conference. Игры как системы. Кристина также участвовала в работе оргкомитета и курировала студентов-волонтеров: София Андреева, Дарья Кизенкова, Виктория Тундина, София Чигай, Никита Зарицкий, Владислав Ли, Ксения Куликова, София Басалаева и Полина Тихомирова.

«CREATIVE HUB» — промокод на скидку 5% на все курсы ДПО

post

Вечернюю часть конференции открыл Амир Абу Махади — преподаватель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, программист, инди-разработчик, специалист по Unreal Engine и Unity. Амир рассказал про двухлетнюю программу ДПО Школы дизайна НИУ ВШЭ "Геймдизайн. Базовый курс".

Программа подойдет для полноценного знакомства с новой профессией. В течение 2 лет студент получит теоретическую базу знаний, как создаются видеоигры с нуля, а также познакомиться на практике с основными инструментами, с помощью которых происходит разработка. Во время обучения у студента формируется приличное портфолио, которое можно смело предоставлять при устройстве на работу.

Курс представляет собой концентрированную программу бакалавриата. За 2 года студент делает 4 игры разных жанров. Причем обучающиеся не только придумывают и технически воплощают свои идеи, но и знакомятся с процессом питчинга своего проекта и сбора всей необходимой документации. Для тех, кто хочет пройти курс, требуется только одно вступительное испытание — представить оригинальную концепцию своей игры.

0

Амир Абу Махади: «Один раз в год мы проводим масштабный ивент Game Future Fest, где каждый студент может представить свою игру, а любой гость — поиграть и протестировать ее. Очень важно видеть, насколько твой проект рабочий».

post

Следом выступил Алексей Шкоркин — преподаватель авторского курса «Арт-практики» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, гейм-дизайнер, разработчик прикладных игр для образования, автор книги «Гейм-билдинг». Алексей рассказал, как написать интерактивную новеллу, не имея писательского бэкграунда.

Спикер поделился своим преподавательским опытом, как научить студента создавать интересные истории, которые лежат в основе любой игры.

За основу интерактивной новеллы желательно брать произведение, проверенное временем, то есть что-то из классической литературы. Затем нужно «разобрать» его: описать сюжет, выделить сцены, соединенные по принципу «НО» и «ПОЭТОМУ» и убрать конкретику. Но такой «скелет» можно нарастить новое содержательное «мясо». Наполнить основу новой темой, интересной вам. Также важно решить, какой будет финал, а только потом добавлять сюжетные развилки, которые будут вести к нужному финишу. Когда новое произведение готово, нужно провести вычитку, тестирование и доработку, чтобы довести новеллу до качественного вида.

Чтобы новые истории получались интересными, наполненными смыслом, нужно быть начитанным и при этом уметь вовремя абстрагироваться от всех знакомых сюжетов и развязок.

Директор Центра управления проектными разработками Московского института электроники и математики НИУ ВШЭ, руководитель Bear Head Studio Илья Семичаснов рассказал про разработку игр с технической точки зрения.

Bear Head Studio — это не только инди-студия, которая занимается разработкой игр, но и создает движок, на котором эти игры можно делать.

При создании игры важно помнить, что это программа для ЭВМ. Причем нужно учитывать характеристики «железа» пользователя, чтобы он мог запустить на своем компьютере эту игру. Не стоит забывать задавать главный вопрос при разработке: насколько интересно играть в игру? Потому что для пользователей это один главных критериев при выборе новой игры. В России сейчас игровая индустрия в довольно хорошем состоянии благодаря большому количеству инди-разработчиков, которые не бояться экспериментировать.

Проблема внедрения искусственного интеллекта в игры заключается в том, что игроку неинтересно взаимодействовать с ботом, действия которого он легко может предугадать. Но слишком умный ИИ тоже вредит гемйплею, потому что реальные люди иногда могут ошибаться и поддаваться сопернику в отличие от обученной программы, которая будет тогда всегда выигрывать. Также ИИ используют для 3D-визуализаций, но в индустрии еще неоднозначное отношение к использованию нейросетей в таких целях.

Илья Семичаснов: «Чем больше я работаю с ИИ, тем яснее убеждаюсь, что нейросети не заменят специалистов, а могут быть только помощниками в их работе».

0

Преподаватель специализации «Продюсирование игр» на направлении «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, писатель-фантаст, нарративный дизайнер, продюсер Павел Шабарин поделился своим авторским «методом дробилки» в нарративном дизайне, который позволяет эфемерную тему трансформировать в конкретные «экшн поинты» и арки персонажей.

Павел предложил ориентироваться на опыт сценаристов. Роберт МакКи разделяет понятия замысла и управляющей идеи. Когда замысел это то, что происходит в истории, управляющая идея — почему. Александр Митта ввел понятие сквозного противоречия, борьбы темы с контртемой, создающих в истории цепь драматических перипетий.

Павел признался, что его любимая арка героя «Медвежонка Паддингтона» (официальный термин). Когда герой борется с миром и меняет его. Любая арка персонажа строится таким образом, чтобы в конце произведения произошли те или иные изменения с самим персонажем или с его окружением.

Например, если ключевое качество героя — независимость, он обязательно должен иногда ошибаться и становится безответственным. Такому персонажу можно противопоставить другого, который обладает ответственностью, но зависим от чего-то или кого-то. Либо можно объединить эти качества в одном персонаже и вывести его в рост или в падение.

Павел Шабарин: «Почему в игре важна тема? Потому что игра интерактивна и мы можем раскрывать любую тему через действия игрока. Центральная тема — бьющееся сердце художественного произведения».

Дизайнер уровней, преподаватель Scream School Суфия Забирова объяснила в своем выступлении, что такое левел дизайн.

Целеполагание важно для левел дизайнеров, которым надо вписать геймдизайн в конкретную локацию, не потеряв смыслы и идею игры. При этом важно помнить, что левел дизайнер не художник и не должен делать красивую картинку. Он создает только базовую концепцию, которую предстоит детально разработать левел артисту, нарративщику и техартисту.

Для начала надо понимать технические возможности геймплея, с которым предстоит работать. Иначе некоторые идеи левел дизайнера могут оказаться невыполнимыми. Левел дизайнеру важно ориентироваться в метриках, то есть иметь ощущение масштаба, расстояния, скорости и других размеров уровня/игры. Стоит подумать, какие интересные фишки можно добавить на определенном уровне? На левел дизайнере лежит ответственность за реализацию уровня игры с нуля до товарного вида, который помогают воплотить другие специалисты.

Важно уметь расставаться со своими задумками, смело все переделывать и перечеркивать, потому что не все идеи хороши на практике и не все (даже из хороших) удастся воплотить.

Суфия Забирова: «Левел дизайн — геймдизайн в пространстве, то есть планирование и создание пространств для видеоигр».

Original size 2000x1250

Следом выступила Сэм Фрам — куратор направления «Гейм-дизайн», преподаватель «Креативного проектирования» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, геймдизайнер в креативной студии «Сирена», автор геймификации фестиваля «Бессонница» (2022–2023).

Сэм рассказала, как можно использовать геймдизайн в разработке рекламного продукта. Адвергейм — это геймифицированный процесс, созданный специально для рекламы продукта или бренда. Первой студией, которая рекламировала бренды через игры, стала «Skyworks». Но первое время такие игры делали пиар-специалисты, а сейчас различные студии стали к этому привлекать профессиональных геймдизайнеров. Один из лидеров рынка — студия Merci Michel по созданию игровой рекламы.

В студии «Сирена», где работает Сэм, креаторы, изучив целевую аудиторию продукта, формулируют конкретную идею для игры. Геймдизайнеру же нужно облечь идею в механики. Причем игра не должна быть слишком увлекательной, иначе вместо того, чтобы пойти и купить рекламируемый продукт, пользователь «зависнет» в игре и забудет обо всем остальном.

Антон Морозов: «Дизайн уровней — это создание игрового поля для приключений».

Original size 1463x803

В завершение конференции автор проектов Beast Hour и КОЛОВРАТ Антон Морозов объяснил подход своей команды к дизайну уровней.

Дизайн уровней состоит из трех вещей: истории в визуальном пространстве, игрового поля и активностей на нем, которыми должен заниматься игрок.

Левел-дизайнер начинает свою работу с краткого описания идеи уровня и черновой задумки-карты. Дальше нужно подобрать референсы: подходящие картины и кадры, подсмотреть решения в других играх и проектах.

После этого можно уже создавать картинку-концепт уровня как окно в этот придуманный мир. Параллельно создается бумажный прототип — подробная схема-план.

Затем следует серый прототип уже в игровом движке, в который уже можно играть, хоть он и является лишь базой будущих красот.

На этом этапе подключается работа со светом: это не только визуал, но и необходимость для игрового процесса — так игроку буквально подсвечиваются важные объекты и маршруты.

После прохождения всех описанных стадий можно приступать к финализации игрового кадра. Стоит выбрать 3 основных ракурса, с которых игрок будет чаще всего видеть уровень, и сделать там основную детализацию. А потом переходить уже к точечной доработке и тестам, пока уровень не будет готов на 100%.

Loading...

Мероприятие прошло 29 мая с 13:00 до 20:30 в пространстве HSE CREATIVE HUB.

Подробнее об этом и других событиях, проходящих на площадке HSE CREATIVE HUB, можно узнать на сайте https://creative.hse.ru/hub.