This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

- Концепция - Глава 1: Плоскость 1.1. совмещение плоскостей 1.2. изометрия 1.3. картография 1.4. цвет - Глава 2: Полиэкраны - Глава 3: Пластика 3.1. кривизна 3.2 морфинг - Глава 4: Пустота 4.1. пустота как свойство 4.2. фрагменты 4.3. игра 4.4 другой мир 4.5. лимитированность - Заключение

Концепция

Художественный фильм — это видео-произведение, которое может быть создано разными способами. Чтобы добиться движения в кадре некоторые режиссеры используют камеру, чтобы запечатлеть реальный мир — актера, помещение, пейзаж — другие создают анимацию — иллюзию движения за счет быстрой смены статичных рисунков. Анимация как форма кинопроизводства во многом отличается от остальных его видов, однако, одним из самых выдающихся свойств анимации является возможность создания собственного мира с уникальным внутренним устройством. Такой анимационный фильм будет существовать в отрыве от привычной реальности, и, парадоксально, зритель будет доверять этому анимационному миру.

Подобное свойство предоставляет режиссерам анимационного кино большую свободу действий. Эта свобода касается как дизайна персонажей, так и их пластики, движения в кадре. Зритель принимает расхождения в во внешнем облике персонажа и представляет это как обычное свойство анимации. Таким же образом эти правила распространяются на восприятие пространства анимационном фильме — режиссеру доступна всевозможная игра с ним, его растяжение и сжатие, развороты, избавление от пространства вообще. Такое «нереалистичное» пространство можно назвать условным.

Дипломный фильм автора и визуальное исследование связаны тем, что автор также прибегает к возможностям создания условного пространства — в фильме сочетаются уплощенное и объемное пространства, расширение того, что кажется маленьким. В этом визуальном исследовании автор фокусируется на том, какими способами можно исказить и по-новому создать пространство анимационного фильма, какие приемы для этого используются режиссерами, а также какой эффект на зрителя производят подобные изменения.

В мультфильмах, используемых в исследовании, представлены приемы, которые стоят как бы в оппозиции к видео-работам, где принимаются во внимание правила плановости окружения, законы перспективы. Авторы фильмов в исследовании не используют эти правила, стремясь создать намерено нереалистичное представление пространства.

В качестве материала для исследования выбраны современные анимационные работы в технике рисованной 2D анимации. Такая выборка обуславливается тем, что именно в подобных техниках аниматор работает с плоским «чистым листом», объем и перспектива может создаваться им искусственно за счет правил и законов, однако их можно игнорировать, автор может свободно распоряжаться этим пространством. Например, такого сложнее достичь в 3D анимации, так как трехмерная анимация уже имитирует объемность реального мира, и преодолеть это свойство для создания более нестандартного изображения может быть более сложным процессом. Таким образом, мультфильмы созданные в технике рисованной 2D анимации позволяют выявить самые яркие визуальные примеры для раскрытия заявленной темы.

Визуальное исследование разделено на 4 смысловых части следующим образом: в первой части «Плоскость» автор обращается к разным методам уплощения пространства. Во второй — «Полиэкраны» — исследуется явление нескольких изображений в одном. В третьей части «Пластика» представлены такие приемы, которыми достигается искажение, растяжение, сжатие, превращение окружения. Наконец, четвертая часть «Пустота» охватывает случаи, когда пространство в мультфильмах отсутствует частично или целиком.

Chapter:
1
2
3
4
5
6