Original size 1140x1600
10
Tags

27 и 28 февраля 2025 года Школа дизайна и Аспирантская школа по искусству и дизайну НИУ ВШЭ провели международную научную конференцию "Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр".

Модератор секции: Ксения Жернова — независимый исследователь, геймдизайнер

Фреймворк SBE (система, поведение, опыт)

Анатолий Казаков

Школа дизайна НИУ ВШЭ
Доклад посвящён разработке расширенного фреймворка для анализа, проектирования и деконструкции игр, который объединяет и углубляет подходы из существующих геймдизайнерских теорий, таких как MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), тетрады Шелла и другие методологии. Данный фреймворк структурирует взаимодействие между разработчиком, игрой и игроком через восемь сфер компетенций, охватывающих весь процесс создания игр: от концепт-дизайна до конечного опыта игрока.
Фреймворк подчёркивает три ключевые области: \- Система: механика, сеттинг и сюжет — элементы, формирующие игру как систему. \- Поведение: динамики взаимодействия игрока с игрой. \- Переживания игрока: проектируемый и фактический опыт.
Видео || Презентация

Отсутствующая структура 2.0: динамическая форма и плоские онтологии бумер-шутеров (illWill, Forgive Me Father и др.)

Алексей Масалов

РГГУ
Бумер-шутеры могут соединять элементы различных классических представителей жанра (от Doom до Half-Life), использовать разнообразную стилистику и игровой движок, отсутствие повествования или упор на него, стандартный саундтрек или диссонанс геймплея и музыки, но ряд из этих аспектов всегда будет выдвинут на первый план. Так в бумер-шутере illWill ключевым фактором становится несоответствие саундтрека и игровых механик, что создает и особый игровой опыт, и выделяет её на фоне других представителей жанра. В Forgive Me Father визуальный стиль комикса сочетается с необычным дизайном оружия, а также с мотивами прозы Г. Ф. Лавкрафта. В рамках доклада мы планируем проанализировать эти примеры, а также несколько других, в которых динамика формы создает особые варианты взаимодействия однопорядковых единиц и факторов, в которых доминирование определяется не иерархией и жесткой структурой, а спецификой их распределения в онтологической плоскости видеоигры.
Видео || Презентация

Онтология визуальной новеллы: гетерогенность как основа гейм-дизайна жанра

Алексей Ларичев

РГГУ
Визуальные новеллы представляют собой парадоксальный объект исследования в Game Studies. Их гетерогенность заложена уже в жанровом имени: с одной стороны у нас есть «визуальная» сторона, говорящая о преобладании графической составляющей; с другой стороны «новелла» — включающая в себя текстовое начало, сближающее игровой опыт с процессом чтения. Онтология визуальной новеллы характеризуется гибридизацией, переплетением элементов различных медиа: литературных, интерактивных, визуальных и игровых, — не исчерпываясь ни одним из них. Целью доклада будет рассмотрение этой гетерогенности и выделении конститутивных черт и операций единиц, благодаря которым этот жанр выделяется как в видеоигровом поле, так и в контексте литературы, интерактивной и автономной.
Видео || Презентация

Игровая природа искусства VS. художественная природа игры

Элеонора Новикова

Томский государственный университет
Юрий Лотман полагал, что игра и искусство представляют собой два разных вида моделирующих систем, однако со второй половины ХХ века они стремительно сближаются, проникая друг в друга и порождая, в числе прочих феноменов, видеоигры. Методология семиотики позволяет любое произведение рассматривать как текст — знак, состоящий из элементарных знаков и отношений между ними. В компьютерных играх знаки указывают и на смыслы, и на возможные действия. Эвристика релятивного подхода заключена в смещении акцента с создания игровых механик как таковых на выстраивание между элементами игры системы синтагматических и парадигматических отношений.
Видео || Презентация
Loading...
Chapter:
3
4
5
6
7