This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2480x1350

Bloodborne, FromSoftware, 2015

Для создания атмосферы в хоррор-играх разработчики используют особый дизайн не только персонажей, но и окружения. С его помощью можно рассказать историю без слов, погрузить игрока в сеттинг и тем самым вызвать у него желаемые эмоции. Основные эмоции в хоррор-играх — беспокойство, стресс, шок, страх.

Инвалидная коляска — известный символ инвалидности и популярный предмет для использования в повествовании через окружение. Иногда брошенные коляски вписаны в интерьер «психических больниц», чтобы придать локации пугающую атмосферу, как, например, в серии игр Silent Hill.

big
Original size 2480x1350

Госпиталь Святого Джерома из Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004

Поскольку это влиятельный инструмент для создания негативных эмоций, его используют и в образах персонажей. Пример из тех же хорроров: Колясочники (англ. Wheelchair Huntsmen) из вселенной Bloodborne. Это прикованные к коляске старики, быстро атакующие игрока с помощью оружия дальнего боя.

big
Original size 2480x1350

Охотящиеся колясочники из Bloodborne, FromSoftware, 2015

Босс Колясочник (англ. Wheelman) из Silent Hill: Downpour — ещё один пример ужасающего и жестокого существа. Это труп, сросшийся с инвалидной коляской и системой жизнеобеспечения, со слабыми и тонкими атрофированными ногами.

Одна из причин, по которой эти персонажи пугают, заключается в том, что они вызывают у публики чувство беспомощности и страх болезни. А такая связь усиливает негативное восприятие инвалидности в обществе.

Original size 2480x1350

Silent Hill: Downpour, Vatra Games, 2012

Использование инвалидных колясок ради негативных эмоций связывает у игроков образ инвалидности с болезненным, бессильным состоянием. Это укрепляет боязнь инвалидности.

Некоторые игры используют инвалидность в качестве основы для истории персонажа, но рассказывают ее только с одной стороны: о преодолении инвалидности, ее ограничениях и сложностях. Так разработчики хотят вызвать у игрока эмоцию, часто — негативную.

В третьем эпизоде Life is Strange игрок в роли Макс возвращается в прошлое, чтобы предотвратить смерть отца Хлои Прайс в автоаварии. Но вместо отца в этой альтернативной версии времени в аварию попадает Хлоя.

Original size 2480x1350

Встреча Макс и Хлои в конце третьего эпизода. Life is Strange, Dontnod Entertainment, 2015

Героиня появляется на инвалидном кресле в последней сцене эпизода. Это придает драматичности сценарию. Игрок видит, к каким последствиям привели его действия. Объяснение последует только в следующем эпизоде, но при одном виде Хлои игрок понимает, что данное развитие событий — тоже ошибка, с последствиями которой предстоит разобраться.

Игрок сталкивается с дилеммой: помочь Хлое, убив её смертельной дозой морфия по желанию подруги, или заставить её продолжать жить без друзей, испытывая сильную боль. Игра же не оставляет выбора, кроме как вернуть время вспять и предотвратить аварию, тем самым и «избавив героиню от мучений», и подтвердив идею о том, что жизнь с инвалидностью — приговор.

Original size 2480x1350

Life is Strange, Dontnod Entertainment, 2015

Важная часть этой истории не столько обретённая инвалидность, сколько ментальное состояние Хлои. Депрессия действительно может быть вызвана серьёзными травмами, поскольку каждый человек переживает их по-своему или не принимает их вовсе, но это не основное состояние человека с инвалидностью. Данный сценарный ход выполнил свою задачу, но при этом связал два диагноза, сформировав установку, что инвалиды страдают от беспомощности и депрессии.

Original size 2480x1350

Life is Strange, Dontnod Entertainment, 2015

Карл Манфред — известный художник во вселенной Detroit: Become Human. Он становится зависимым от андроида Маркуса, который возит его в инвалидной коляске и практически выполняет роль сиделки. Разумеется, Карл уже в возрасте, однако его появление вызывает вопрос: если его руки подвижны, почему он не может передвигаться по дому самостоятельно? Это также связывает инвалидность с беспомощностью, ровно как и старость.

Original size 2480x1350

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Вызываемая жалость связывает образ инвалидности с уязвимостью, слабостью, а следовательно — укрепляет страхи, стереотипы и выдуманные представления о том, каково быть инвалидом.

Чтобы развеять подобные установки, разработчики стараются вводить независимых персонажей, использующих инвалидные коляски или иные средства передвижения, не зацикливаясь на инвалидности. Важно обращать внимание не только на ограничения и недоступность окружающей среды, но и на возможности людей с инвалидностью.

Черепашка Бентли из Sly Cooper использует свои навыки для превращения своего инвалидного кресла в механическое чудо, которое делает его одним из самых эффективных персонажей в игре. Он шустро передвигается по локациям, крутя колеса руками. Можно заметить забавное различие между его быстрым передвижением и стереотипом о том, что черепахи — крайне медленные животные.

Original size 2480x1350

Sly Cooper: Thieves in Time, Sanzaru Games, 2013

Джефф «Джокер» Моро из Mass Effect 2 родился с синдромом Лобштейна-Вролика, который вызывает крайнюю хрупкость костей из-за недостатка коллагена в организме. Ходить практически невозможно, поэтому он полагается на опору, чтобы передвигаться. Пилот «Нормандии» утверждает, что все его награды и поощрения были заработаны честно и никто не давал ему послаблений из-за болезни.

В одном из эпизодов игроку представляется возможность поиграть за Джокера. Пусть это и не даёт в полной мере ощутить, каково жить с таким синдромом, эта часть игры получила много положительных отзывов от игроков со схожими симптомами.

Original size 2480x1350

Слева: Mass Effect 3, BioWare, 2010. Справа: Mass Effect 3, BioWare, 2010

Появление Тайми в Guild Wars 2 также является трогательным опытом для игроков с похожими состояниями. У героини дегенеративное заболевание костей, затрудняющее ходьбу, поэтому её носит гигантский голем по имени Скраффи.

Original size 2480x1350

Тайми внутри голема, Guild Wars 2, ArenaNet, 2012

Персонажи с ограниченной моторикой нижних конечностей могут быть активными, самодостаточными и целеустремленными, а наличие у них средств передвижения или дополнительной опоры никак не сковывать их остальные способности.

Инвалидность часто используют как сюжетную деталь. Но что, если игра не говорит об инвалидности ни слова? Болезнь Лестера Креста из Grand Theft Auto V неизвестна, а герой не горит желанием говорить об этом. Однако из-за неё с возрастом герою становится тяжелее ходить. Он может передвигаться на короткие расстояния с помощью трости, и большую часть времени он проводит в инвалидной коляске.

Но Лестер в первую очередь планировщик и стратег, разбирающийся в технологиях, и только потом человек с ограниченными возможностями. Сюжет не уделяет внимание раскрытию его предыстории или особенностей болезни, ведь ей не нужно обоснование.

Original size 2480x1350

Промо-арт с Лестером Крестом, Grand Theft Auto V, Rockstar Games, 2013

Моррис Мартинез из Psychonauts 2 передвигается в импровизированном инвалидном кресле, созданном с помощью его способности к телекинезу. Игра показывает аудитории персонажа с инвалидностью, чтобы увеличить видимость таких людей в обществе, но не говорит о ней напрямую.

Original size 2480x1350

Psychonauts 2, Double Fine Productions, 2021

На развенчание стереотипов также работает и включение инвалидных колясок в аватары игроков. Например, поиграть за персонажа в инвалидной коляске можно в Overcooked 2 и Moving Out. Это становится неотделимой частью аватара, продолжением игрока в виртуальном мире.

Original size 2480x1350

Промо-арт и скриншот из игры с шефом енотом, Overcooked 2, Team17, 2018

Original size 2480x1350

Скриншоты игровых аватаров, Moving Out, Team17, 2020

Игры, где инвалидность — не инструмент сюжета, вызывающий яркие эмоции, а просто существующая часть персонажа, нормализуют ограниченные возможности, не связывая их с негативными чувствами.

Стереотип о том, что люди с инвалидностью беспомощны и одиноки, а сама инвалидность — «страшная болезнь», которую стоит избегать и бояться и наличию которой стоит соболезновать, связан в том числе с образом инвалидных колясок в видеоиграх. Его можно развенчать нормализацией инвалидности: показывать, на что способны персонажи с ограниченными возможностями, как они успешно вписываются в общество и являются частью мира, в которой даже не имея возможности ходить можно вести полноценную жизнь.

Original size 2480x1350

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Chapter:
1
2
3
4
5
6