Original size 1750x2480

Результаты. Анализ игр и обобщение их ключевых сходств

PROTECT STATUS: not protected
Tags
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1150x647

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Анализ игры Chants of Sennaar

big
Original size 2304x744

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Кратко об игре: путник путешествует по башне и расшифровывает языки, чтобы наладить коммуникацию между народами

Исследуемая информация: символы разных языков

Контекст: пять народов с разными культурами и языками

Родовая категория

Согласно академическому определению, головоломка — это игра, где ядро геймплея заключается в решении проблем, а основной источник удовлетворения для игрока — успешное решение этих проблем. В Chants of Sennaar основным игровым действием является декодирование языка и логика символов.

Критические обзоры подтверждают, что основное удовольствие создаётся именно решением языковых задач, а не побочными элементами геймплея: «Many-layered linguistic puzzles are a delight to solve» [14] (пер. с англ. «Многоуровневые языковые головоломки — настоящее наслаждение решать»).

Следовательно, Chants of Sennaar соответствует родовой категории «головоломка», и далее мы можем анализировать её уникальные особенности (differentia) через методы рассуждений: абдукцию, дедукцию и индукцию.

Original size 2304x1296

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Абдукция

Пример абдукции в Chants of Sennaar был рассмотрен подробно, так как это ключевой метод рассуждения в исследовательской головоломке и важно понимать, на что опирается игрок, выдвигая гипотезы.

Наблюдение (результат):

Персонаж произносит фразу A, B, C, D и смотрит на игрока, ожидая действия. После того как игрок открывает дверь, персонаж проходит вперёд.

Original size 1200x675

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Игрок понимает, что догадки лучше строить основываясь на своих знаниях о структуре языков и поведении людей.

Он опирается на следующие правила:

  • В человеческой речи обычно есть структура: субъект (кто делает), действие и объект (над чем совершается действие).
  • В ситуации обращения незнакомец часто просит о помощи.
  • Если просьба сопровождается ожиданием действия, а в окружении есть очевидное препятствие (например, закрытая дверь), то наиболее вероятно, что просят устранить это препятствие.
  • Изменение поведения персонажа после действия (он проходит дальше) сигнализирует, что действие было выполнено верно.
0

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Наложив правила на увиденный результат игрок приходит к такой гипотезе (случаю):

Фраза A, B, C, D вероятнее всего означает «Привет. Ты помоги мне (открыть дверь)». Отсюда частичные значения: A = приветствие, B = «ты», C = «помочь», D = «мне» или «я».

Наблюдение игроком происходит через NPC, и порядок встречи с ними не контролируется игрой, кроме как на уровне туториала. Игрок должен опираться на поверхностные знания о культуре и лингвистике, чтобы выдвинуть объясняющую гипотезу о значении фраз.

Дедукция

Случай: D — означает «я». Правило: если догадка о значении символа верна, то персонаж будет действовать в соответствии с нашим переводом Результат: если NPC говорит «D открыть дверь», он должен открыть дверь.

И NPC действительно открывает дверь.

Original size 2304x1296

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Следовательно, для проверки гипотезы в практическом смысле требуется как минимум второе игровое событие — событие проверки — иначе дедукция фактически невозможна.

Индукция

Следуя этой структуре, игрок должен был бы индукционно проверять, соответствует ли предполагаемый перевод действиям NPC. Однако полная индукция не всегда возможна в играх, а неполная не даёт окончательного подтверждения, что может вызвать у игрока когнитивную неопределённость. Чтобы этого избежать, геймдизайнер может заменить чистую индукцию игровым подтверждением.

Например, в Chants of Sennaar эту роль выполняет блокнот: когда игрок правильно сопоставляет символ и иллюстрацию, игра даёт чёткий фидбек.

Original size 1400x788

Пример нарушения когнитивного цикла АДИ

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

В начале четвёртой локации в Chants of Sennaar игроку даётся аппарат с неизвестными символами на нём. Игрок абдуктивно предполагает, что это цифры и дальше по цепочке он должен был бы дедуктивно найти способ проверить это, однако игра сразу даёт ему подтвердить свою догадку в блокноте, что лишает его чувства самостоятельного исследования.

«Well-crafted puzzles do more than test intelligence. They respect the player’s capacity to engage with systems, to learn through failure, and to find joy in understanding. When a solution emerges from logic, not luck, the reward is deeper than progress, it’s insight» (Delfino, B., 2025)

Перевод: хорошо продуманные головоломки не просто проверяют интеллект. Они учитывают способность игрока взаимодействовать с системами, учиться на ошибках и находить радость в понимании. Когда решение приходит благодаря логике, а не удаче, награда больше, чем прогресс, это понимание

Таким образом, становится ясно, что когнитивный цикл АДИ — это не просто особенность жанра, но и способ поддерживать интерес игрока.

Итог анализа

Итак, в Chants of Sennaar прослеживается устойчивая последовательность: игрок наблюдает, выдвигает объясняющую гипотезу, затем проверяет её в действии и получает подтверждение или опровержение. Эта последовательность — когнитивный цикл решения загадок в игре. В дальнейшем он будет сопоставлен с аналогичными циклами в других играх, чтобы увидеть, какие элементы повторяются во всех примерах, а какие встречаются только в Chants of Sennaar. Именно эти повторяющиеся элементы и позволят выделить видовое различие исследовательской головоломки.

Анализ игры Return of the Obra Dinn

Original size 2304x744

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Кратко об игре: инспектор оказывается на пустом судне и пытается узнать, куда пропали все люди с него

Исслудемая информация: судьбы пропавших людей — имя, причина пропажи/смерти, убийца

Контекст: морской быт и кодекс поведения экипажа

Родовая категория

Return of the Obra Dinn также соответствует родовой категории «головоломка» в соответствии с ранее приведённым определением. Основная задача игры заключается в установлении того, что произошло с шестьюдесятью членами экипажа, то есть в последовательном решении множества логических проблем, связанных с восстановлением неизвестных обстоятельств их судеб.

Игроки на сайте StopGame подтверждают, что ключевое удовольствие в процессе прохождения связано именно с этим видом интеллектуальной деятельности: «радость от ВАУ-моментов, когда, наконец, удаётся выяснить судьбу ещё одного члена экипажа, просто бьёт через край» [15]. Таким образом, Return of the Obra Dinn принадлежит тому же роду, что и Chants of Sennaar, и далее необходимо проследить, какие элементы в структурах рассуждений этих игр совпадают, а какие — различаются.

Original size 2304x1296

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

АДИ

Несмотря на распространённое мнение, что Return of the Obra Dinn — исключительно абдукционная игра, это неверно. Головоломка была бы абдукционной, если бы каждая сцена была автономной, а выводы строились бы только исходя из одного наблюдения. В действительности в игре присутствует тот же когнитивный цикл АДИ, что и в Chants of Sennaar.

Ниже приведён пример работы этого цикла, уже без детального разбиения всего рассуждения на микрошаги.

Абдукция.

Игрок замечает, что рядом с гамаками нанесены номера и что в корабельной ведомости члены экипажа также имеют номера. Отсюда выдвигается гипотеза: персонажи спят в гамаках, соответствующих их номеру в списке.

Наблюдения производятся в нелинейном пространстве, где игрок сам выбирает порядок исследования.

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Original size 2304x1296

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Дедукция.

Если гипотеза верна, то человек, погибший в определённом гамаке, должен иметь соответствующий номер в списке.

Original size 2304x1296

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Индукция.

Игрок проверяет несколько таких случаев в книге; если игра подтверждает имя персонажа, гипотеза становится устойчивой.

Как и в Chants of Sennaar, присутствует интерфейс-верификатор (книга), который позволяет проверять правильность выводов.

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Итог анализа

На этом примере видно, что гипотезы в игре не ограничиваются значениями отдельных элементов (например, символов или имён). Иногда они касаются устройства пространства, социальной структуры или логики функций объектов, и их подтверждение даёт ключ к разгадке множества связанных сущностей. Поэтому в определении исследовательской головоломки нельзя привязывать АДИ к конкретной области разгадывания (например, только к дешифровке или только к установлению судеб). Эти методы рассуждений проявляются на разных уровнях анализа системы в зависимости от того, как устроена игра.

Анализ игры Outer Wilds

Original size 1920x620

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Кратко об игре: исследователь космоса попадает во временную петлю и пытается понять, что её запустило и как из неё выбраться

Объект исследования: правила, по которым работает природа каждого космического тела

Контекст: планеты с особенной физикой

Родовая категория

Outer Wilds также является головоломкой. Основной геймплей игры сосредоточен на разгадывании загадок: почему персонаж умирает каждые 22 минуты, как предотвратить конец света и как работают устройства незнакомого народа. Игроки получают удовольствие от самостоятельного поиска решений: «…осознание того, что я догадался до решения задачи, […] делало ощущения только сильнее» [16]. Следовательно, игра относится к той же родовой категории, что и Chants of Sennaar и Return of the Obra Dinn.

Original size 2304x1296

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

АДИ

Проследим, наблюдается ли тут когнитивный цикл абдукция-дедукция-индукция. Для анализа будет рассмотрена ситуация со смертью игрового персонажа от взрыва солнца.

Абдукция: игрок видит что перед неожиданной смертью игрового персонажа всегда есть вспышка и выдвигает гипотезу, что это взрывается солнце

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Дедукция: игрок знает, что в игре можно вылететь в космос и посмотреть, что там происходит. он делает вывод, что если солнце взрывается, то он может это проверить и посмотреть на него.

Original size 2304x1296

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Индукция: Игрок несколько раз застаёт взрыв солнца и делает вывод, что игра заканчивается именно из-за этого.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Итог анализа

В отличие от Chants of Sennaar и Return of the Obra Dinn здесь используется неполная индукция вместо подтверждения верности гипотезы с помощью специальной механики. В комбинации со сложным управлением и открытым миром это создаёт дополнительную сложность, так как иногда правильная гипотеза может показаться игроку ложной, так как он не выполнил все условия на механическом уровне — например, в случае с медузой, проходящей через ядро планеты, можно догадаться, что нужно залезть под её капюшоном, но при попытке сделать это промахнуться и подумать, что догадка неверна.

Original size 1280x720

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Выводы по анализу трёх примеров

Во всех трёх играх есть скрытая система/структура, которую нужно восстановить. Восстановление происходит с помощью когнитивного цикла АДИ, иными словами — через формулировку, проверку и подтверждение гипотез. Игрок получает информацию и строит гипотезы нелинейно. Несмотря на то, что и в Chants of Senaar и в Obra Dinn локации открываются последовательно, внутри одной локации перемещение между событиями происходит нелинейно.

Уточнённое определение:

Исследовательская головоломка — это поджанр головоломки, построенный вокруг неполноты информации, представляющей собой скрытую систему, структуру или правило. Основная цель игрока — нелинейно восстановить эту систему посредством непрерывного формирования, проверки и уточнения гипотез.

В определение не вошла одна деталь: для формирования гипотез игрок использует знания об определённой сфере (культура, социология, физика). Пока не ясно обязательная ли это черта исследовательской головоломки или нет. Для этого стоит рассмотреть игру, не являющуюся исследовательской головоломкой, и посмотреть подходит ли она под нынешнее определение. Если подходит, значит определение недостаточно узкое и нужно его скорректировать.

Анализ игры Antichamber

Original size 1920x620

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

Игра Antichamber была выбрана как пример не исследовательской головоломки, так как игровой процесс в ней фокусируется на эксперименте, что буквально противоположно понятию «investigative».

«It rewards exploration and experimenting more than it does logically deducing the answer on the spot, and fairly often the solution to something can come about by accident while you try everything you can imagine» [17]

Перевод c англ.: она больше поощряет исследования и эксперименты, чем логический вывод ответа на месте, и довольно часто решение какой-либо проблемы может прийти случайно, когда вы пробуете все, что только можете себе представить

Родовая категория

Antichamber является головоломкой, так как цель игры состоит в решении проблем — нахождения выходов из «комнат», а главное удовольствие игрок получает, когда решает эти задачи.

Original size 2304x1296

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

Сравнение

В исследовательской головоломке есть контекст, чаще всего нарративный, на который мы опираемся при формировании гипотез. В antichamber же такого контекста нет, так как игра абстрактная и о существовании многих игровых механик и элементов невозможно догадаться, пока они не случатся. Соответственно формирование гипотез отсутствует.

Возьмём ранее приведённый пример с активацией двери. На основе одного наблюдения игроком было выведено, что пересечение линии игроком открывает двери. Игрок не выводит гипотезу, почему это так работает. Он просто соглашается с существующим в этом мире правилом, потому что у него нет информации, на которую бы он мог опираться, чтобы предположить, почему это правило работает. Далее игрок узнаёт, что кубы при пересечении линий тоже открывают двери. Но он не мог вывести гипотезу об этом ранее, так как даже не знал о существовании кубов.

Original size 1920x1080

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

В Antichamber нет постоянного цикла формирования, подтверждения и проверки гипотез. Даже если игрок выведет какую-то гипотезу, ему не будет предоставлено пространство для её проверки, потому что не в этом фокус игры.

Узнав, что кубы тоже открывают двери, и предположив, что это работает потому, что и игрок, и кубы — твёрдые предметы, игрок не может проверить свою гипотезу. Ему больше не встречаются другие твёрдые предметы для теста, поэтому приходится опираться лишь на конкретные правила, выведенные индукционно: «игрок может открывать двери», «кубы могут открывать двери».

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

Итог анализа

Таким образом, становится ясно, что контекст — это важная составляющая исследовательской головоломки, без которой невозможна абдукция. Следовательно, это уточнение стоит добавить в определение.

Исследовательская головоломка — это поджанр головоломок в видеоиграх, построенный вокруг неполноты информации, представляющей собой скрытую систему, структуру или правило. Основная цель игрока — нелинейно восстановить эту систему посредством непрерывного формирования, проверки и уточнения гипотез, отправной точкой для которых служит абдуктивное предположение, основанное на контексте игры.

Original size 1920x1080

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

Результаты. Анализ игр и обобщение их ключевых сходств
Chapter:
1
2
3
4